La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : sol (39)(...) Des récompenses ont été placardées, les domestiques furent pendus et même le sanctuaire de la Guilde des Voleurs fut profané dans la recherche acharnée de ces armes inestimables, mais pas un seul indices ne fut découvert jusqu'à ce que les propriétaires des armes (tous de riches collectionneurs) reçurent chacun la copie d'une étrange note : Que vous les recherchiez céans ou au fin fond, Des trois vous ne trouverez trace Hormis sans détour de suivre les instructions, Car les armes sont en ma place. Au Nord au-delà des fermes, champs et forêts Vous atteindrez le mont plumeux. Puis dans lesolloin du soleil vous plongerez — Lumière, Vie et Bruit adieu ! Pour sauver Vague, vous devrez battre sans peine La Bête sous le bouillon. (...)
Que vous les recherchiez céans ou au fin fond, Des trois vous ne trouverez trace Hormis sans détour de suivre les instructions, Car les armes sont en ma place. Au Nord au-delà des fermes, champs et forêts Vous atteindrez le mont plumeux. Puis dans lesolloin du soleil vous plongerez Lumière, Vie et Bruit adieu ! Pour sauver Vague, vous devrez battre sans peine La Bête sous le bouillon. (...)
Rapidement vous avez localisé l'entrée d'un tunnel dans la roche aboutissant dans une caverne qui semblait comme respirer, exhalant un grand nuage de vapeur, puis inhalant à nouveau lentement, comme un homme respirant par jour de grand froid. A l'intérieur, lesolde la caverne était couvert de boue-due à l'évidence à la condensation ruisselante des murs et du plafond. (...)
Les murs sont humides, tachetés de moisissures et d'algues vertes et blanches. Une eau vaseuse submerge lesol(voir les Conditions Générales dans le Donjon). 2 - LA GARDIENNE SPHINGE (ND 9) La jonction des passages dans la montagne est gardée par Etrusca, une malheureuse sphinge, plus quatre pièges magiques l'aidant à la protéger. (...)
Un visage féminin humanoïde vous dévisage sous une crinière de cheveux emmêlés qui lui couvre la tête. L'eau boueuse inonde lesolsur une hauteur de 30 cm (voir les Conditions Générales dans le Donjon), mais le tas d'os offre à la sphinge un promontoire au sec. (...)
Neuf globes de verre argenté, d'environ 60 cm de diamètre chacun, sont suspendus au plafond par des fils d'adamantium (solidité 20, pr 2) à 2 mètres dusol. A l'exception du Globe 6 (voir ci-après), le fait de les secouer révèle que chaque globe contient un ou plusieurs objets. (...)
Les Globes Un bon coup sec donné avec une arme brisera n'importe quel globe, déversant son contenu dans la mince couche de boue de 5 centimètres qui couvre lesol. Retrouver un objet dans la gadoue demande de réussir un test de Fouille (DD 10). Bien que chaque globe contienne une clé, seulement l'une d'entre elle correspond à la bonne clé de la porte de cette pièce. (...)
8 - L'ANTRE DE CTENMIIR (ND 8) Cette chambre est le lieu de repos du Nain vampire Ctenmiir, le porteur actuel de Déluge. Il s'agit d'une chambre obscure dont lesolpoussiéreux dallé est au sec. La pièce est plongée dans l'obscurité par un sort de ténèbre permanent. (...)
Trésor : Ctenmiir porte ses objets les plus importants. Il a placé ses autres trésors dans son cercueil qui gît sous des dalles descellées dusol(Fouille (DD 15) pour le dénicher)- principalement des objets dont il n'a plus l'utilité, comprenant deux potions de soins modérés, une baguette de soins légers (22 charges), et un parchemin profane de bouche magique, dissipation de la magie et convocation de monstre III. (...)
9 - LE BASSIN (ND 2) Une grande, alcôve circulaire d'environ 3 mètres de diamètre s'ouvre sur le côté droit du couloir. Lesolest recouvert de la même eau saumâtre présente dans le couloir sur une hauteur d'un mollet. L'eau froide et fétide située au même niveau que le couloir dissimule un puit de 6 mètres de profondeur. (...)
La porte fermée donne accès à la zone 10D (ciaprès). 10A. Le Rebord Un étroit rebord coure le long du coté ouest de la pièce au même niveau quesoldu couloir. Etant donné que le rebord et le reste dusol(zone 10A) sont dissimulés sous l'eau opaque, la dépression ne peut pas être détecté sans sonder. A un peu plus de la moitié du mur ouest, le rebord présente un espace de 3 mètres qui est également caché par l'eau. 10B. LeSolLa majeure partie dusolest située à 4,5 mètres en dessous du rebord. Les deux créatures qui résident dans la chambre se tiennent en embuscade dans cette zone, bénéficiant d'une dissimulation totale grâce à l'eau fétide et corrompue comme dans le reste de cette section du complexe (voir les Conditions Générales dans le Donjon). Créatures : Une guenaude marine vie dans l'eau avec son « animal de compagnie »-un cthuul transformé et défiguré par un implant illithid. (...)
Le limon suspend et protège si bien les organes vitaux de l'ucthuulon qu'il offre 50% de chance d'annuler une attaque critique effectuée contre la créature. 10C. Le Chambre Cachée Un cercle de 1,50 m de diamètre s'ouvrant dans lesolde la pièce mène dans cette zone. Comme tout le reste dans cette chambre, elle est complètement dissimulée par l'eau. (...)
Cette chambre vivement éclairée est décorée avec un goût exquis, contraste avec l'austérité de l'autre chambre. Lesolest recouvert de tapis finement tissés, et le plafond présente une mosaïque complexe dépeignant un ciel d'été parsemé de nuages cotonneux. (...)
GLISSEMENT [SLIDE] Transmutation Niveau : Ens/Mag 1 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : Une créature Durée : Instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Fait glisser un sujet à la surface dusolsur une distance de 1,50 m dans n'importe quelle direction. Si la créature vol où n'est tout simplement pas sur lesol, elle est déplacée parallèlement ausol. On ne peut pas faire glisser un individu dans un espace occupé par un allié, un ennemi ou un objet solide. Le sort s'arrête automatiquement si ceci est tenté malgré tout. On peut faire glisser un sujet assez rapidement pour éviter des intervalles dans lesolcomme une fosse étroite. On ne peut pas le faire glisser vers le haut ou le bas, mais il est possible de le faire glisser pardessus le bord d'une falaise ou équivalent. (...)
Les murs et le plafond n'ont pas l'aspect de la pierre; ils semblent être constitué d'eau lumineuse formant des voûtes. L'environnement brouillé visible au travers de ces murs d'eau suggère que lesolde cette zone est une corniche s'avançant au beau milieu d'une gigantesque caverne remplie d'eau. (...)
Cette corniche de pierre fait saillie jusqu'au milieu du lac bouillonnant à environ 15 mètres sous le plafond de la caverne et à 30 mètres au dessus dusol. L'eau du lac naturellement lumineuse fournit assez de lumière aux PJ pour voir normalement dans toute la zone. (...)
Très Grand Crabe Monstrueux : pv 107 ; voir Stormwrack, page 142, et l'encadré ci-dessous pour les caractéristiques. Trésor : Sur lesolà l'extrême nord du dôme, se trouve un long coffre peu profond, entouré des os des précédents festins du crabe monstrueux. (...)
Le couloir inondé se prolonge devant vous. Des plaques d'algues et de lichens tapissent les murs et le plafond. L'eau boueuse couvre lesolde ce couloir sur une hauteur de 30 centimètres (voir les Conditions Générales dans le Donjon) Piège : L'eau peu profonde dissimule un puit de 3 mètres de long sur 3 mètres de profondeur. (...)
Les murs de ce couloir rempli d'eau sont garnis de plaques de cuivre de 1,80 mètres carré. L'eau boueuse couvre lesolde ce couloir à une hauteur de 30 centimètres (voir les Conditions Générales dans le Donjon). Piège : Tout objet en métal passant entre les plaques situées de chaque côté du couloir devient brûlant. (...)
La harpie dissimulée à l'extrémité lointaine (zone 22C) entonne son chant captivant pour attirer les PJ vers elle, ce qui provoque la chute d'un ou plusieurs d'entre eux dans la première fosse (zone 22A). Ceux qui décident de sauter par-dessus la fosse atterrissent sur lesolsans frottement (zone 22B) et glissent dans la seconde fosse (zone 22A). Chacun de ces pièges est détaillé dans les sections ci-dessous. (...)
Un personnage debout doit effectuer normalement un jet de sauvegarde pour éviter d'y tomber, mais tout personnage glissant sur la trappe suite à une chute sur lesolsans frottement (voir zone 22B) subit un malus de -5 sur sa sauvegarde. Puit piégé avec lames empoisonnées : FP 3 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; réactivation automatique ; Réflexes (DD 25), annule ; 3 mètres de profondeur (1d6, chute) ; lames au fond de la fosse: Att (+10 corps à corps, 1d4 lames par cible, chacune infligeant 1d4+1 de dégâts tranchant plus le poison) ; poison (poison de guêpe géante ; blessure ; Vigueur (DD 18), résiste, 1d6 Dex/1d6 Dex) ; Fouille (DD 25) ; Désamorçage/sabotage (DD 25) ). 22B -Solglissant La partie dusolmarqué d'un B ne présente presque aucun frottement. Quiconque pose le pied dans cette partie de la salle doit réussir un test d'Equilibre (DD 20) chaque round pour rester debout sur cesolincroyablement glissant. Même si un personnage réussi son jet de sauvegarde, il est lentement propulsé vers l'autre extrémité de la salle par son propre élan. Un personnage qui atterrit sur cette surface après avoir sauté par-dessus la première fosse glisse automatiquement à une vitesse égale à son déplacement normal ausol, le mouvement se produisant au début de son tour. Un changement de direction est seulement possible en se repoussant à l'aide d'un mur, si bien qu'un personnage glissant déclenche presque obligatoirement l'ouverture de la seconde fosse piégée (voir zone 22A). (...)
23 - LE COURS D'EAU AERIEN La chose la plus étrange dans cette pièce est un cours d'eau surélevé par rapport ausol. Un cours d'eau coule du côté opposé de cette pièce, mais au lieu de s'écouler normalement dans un creux dusol, il est suspendu dans l'air à plusieurs dizaines de centimètres au dessus dusol. L'eau entre et ressort de la pièce par deux tunnels étroits de 1,80 mètres de diamètre chacun et court rapidement d'ouest en est. Plusieurs planches rectangulaires sont appuyées contre le mur le plus proche. (...)
Le cours d'eau émerge dans une pièce fortement éclairée qui présente des signes d'occupation. Cinq paillasses sont dispersées sur lesol, ainsi que des ballots, des vêtements, un peu de nourriture dans des assiettes en fer blanc, et divers autres objets indiquant une occupation très récente. (...)
Cette immense salle est construite comme un ensemble de terrasses rectangulaires concentriques descendant par palier de 3 mètres jusqu'ausol12 mètres en dessous de l'entrée. Le niveau supérieur (26A) est nu et sans particularité, mais chaque niveau inférieur contient des créatures affamées prêtent à dévorer les PJ. (...)
Un jet de Vigueur (DD 16) permet de ne pas tomber inconscient et réduit les dégâts de moitié. 26C - Terrasse du désert Une mince couche de sable recouvre lesolde ce niveau aride, et des os desséchés sont dispersés un peu partout. Un sas se trouve au point marqué d'un 'd' et mène à la terrasse inférieure (26D). (...)
Cette terrasse est jonchée d'os rongés, et de profondes rainures dans les murs de pierre sont les témoins silencieux de la colère d'une créature mortifiée par son emprisonnement. Plusieurs petits conduits apparaissent dans lesolde cette terrasse, et sur le mur distant se trouve une porte de bois renforcée. Tout individu l'inspectant peut facilement déterminer qu'elle est verrouillée des deux côtés (Crochetage DD 30), si bien quelque soit la menace se présentant derrière elle se trouve emprisonnée. (...)
A 4,50 mètres au dessus de vos têtes s'ouvre un plafond voûté décoré de volutes et de mosaïques. D'épais tapis et coussins s'étalent sur lesolet des tapisseries couvrent les murs. Un divan somptueux de 3,60 mètres sur 1,50 mètres trône au centre de la pièce, et dans un coin se tient un narghilé de 1,80 mètres. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...