Les Skavens
Contient : autres (30)(...) Pour comprendre leur origine et leur but, on doit se souvenir de la chute de la plus grande race à vivre du le Monde Connu, les Anciens slanns. Les Anciens slanns vivaient autrefois, dans une période précédant la civilisation humaine et desautrescréatures intelligentes. Ils étaient étranges et d'une puissance inimaginable. Dans leur civilisation, l'astrophysique, la philosophie mystique et la magie arcane ne faisaient qu'un, et leurs vies étaient dirigées par des pensées et des émotions inconnues et impossibles à connaître par les piètres esprits vivant aujourd'hui. (...)
D'où ils venaient, personne ne le sait, mais qu'ils soient d'origine extraterrestre est certain. Durant leur domination, les slanns voyagèrent sur d'autresmondes, et revinrent sur le monde Connu, rapportant de nouvelles plantes et de nouveaux animaux. (...)
Sous son influence, des créatures se déformèrent en de nouvelles formes horribles, et les hommes bêtes etautresmonstres mutèrent par sa puissance. Elle est à l'origine des ignobles hommes bêtes, et également l'origine des skavens. Les ruines des Anciens slanns et plus tard celles d'autresraces intelligentes, abritaient une bonne quantité de vermine. Ces rats géants se nourrirent des cadavres de ces anciennes civilisations. (...)
La plupart d'entre eux arborent des cicatrices ou des mutilations, ce qui prouve la fréquence des combats violents dans la vie d'un skaven. Beaucoup possèdent des mutations physiques du même ordre que celles d'autrescréatures transformées par le Chaos, en particulier les hommes-bêtes. A part pour les oreilles et la queue, ils sont recouvert d'une fourrure dense. (...)
Les rats pisteurs, rats loups et les plus rares et plus craints rats ogres sont tous de leur fabrication, ainsi que de nombreusesautrescréatures moins réussies. Le clan Pestilens est connu pour ses moines de la peste, des fanatiques dévoués à répandre la maladie et la ruine. (...)
Les esclaves sont présents à tous les niveaux de la hiérarchie skaven, s'occupant des tâches ingrates ou dangereuses. Ils peuvent être de toute race, humains, orques, etc, même d'autresskavens. Ils sont utilisés comme troupes et pour de nombreuses expériences dangereuses sur la pierre distordante. (...)
Sous cette forme, la pierre distordante est très dangereuse pour toutes les créatures et une exposition prolongée peut provoquer des mutations importantes ou la mort. C'est grâce à ce matériaux que les skavens furent créer, ainsi que d'autreshommes-bêtes et de nombreusesautresanormalités mineures chez d'autresraces. La pierre distordante brute ne peut être utilisée de manière contrôlée qu'une fois raffinée. C'est un processus difficile, et un que seuls les plus grands sorciers sont capables d'accomplir. Les Devins Gris des skavens, cependant, ont la capacité naturelle de transformer la pierre distordante et d'en tirer de l'énergie. (...)
En plus de fournir l'énergie des magiciens skavens, la pierre distordante est utilisée par les clans dans d'autresbuts. Le Clan Skryre, les Engingneurs Sorciers, sont capables de fabriquer des armes puissantes et étranges grâce à elle. (...)
La pierre distordante est soigneusement mélangée aux métaux durant la fonte, ou bien durant le recuit, donnant des propriétés magiques aux armes et aux armures. D'autresarmes sont d'un design et d'une utilisation bien plus exotiques. Les membres du clan Moulder utilisent de petites quantités de pierre distordante pour provoquer des mutations chez leur bétail, créant de nouvelles races d'immondes créatures mutantes comme les rats loups. (...)
Même les clans guerriers l'utilisent, sous la forme d'amulettes de protection, de drogues de bataille et de potions psychotropes spécialement fabriquées. Lesautresobjets sont plus rares. Ils incluent les Cloches hurlantes - d'énormes cloches construites par les engingneurs sorciers. (...)
Les mutations chaotiques peuvent être déterminées par la table ci-dessous (c'est une version plus courte et adaptée aux skavens de celle de Slaves to Darkness). Même si celles-ci sont plus fréquentes, d'autrestypes mutations sont connues. Vous pouvez en inventer d'autressi vous le voulez. Les Devins Gris sont constamment exposés à de la pierre distordante, mais leurs chances d'être affectés ne sont que de 1% plutôt que 5. Cependant, de nombreux Devins Gris portent la marque du Chaos sous une forme ou une autre. (...)
Des écailles recouvrent totalement ou partiellement l'homme-rat, formant une carapace flexible mais solide. [...] 61-65 Carapace. Des plaques cornées protègent le torse de la créature et éventuellement d'autresrégions. [...] 66-70 Peau lépreuse. La peau et la chair pendent du skaven de manière révoltante. (...)
C'est un spectacle tellement horrible qu'il provoque la peur chez les humains, les elfes, les nains, les halfelings etautrescréatures bonnes ou neutres. 96-97 Membre supplémentaire. Le skaven a un bras en plus qui peut être utilisé pour porter une arme supplémentaire. (...)
La créature n'a tout simplement pas de visage - juste des trous béants et de la peau où des yeux et d'autrestraits devraient se trouver. La créature peut cependant toujours ressentir normalement par un étrange don de perception. (...)
Aucune attaque basée sur le feu ne peut produire plus de 1 Point de Blessure. 2.Tous les Tests de FM pour résister aux sorts etautreseffets magiques se font avec un bonus de +20. 3.L'utilisateur est entouré d'une fine pellicule d'énergie verte qui repousse les attaques physiques; il bénéficie de 2 PA supplémentaire partout. (...)
Les dommages infligés par cette perte d'énergie se présentent sous la forme de mutations de plus en plus graves. Seuls les Devins Gris y sont immunisés - même lesautresskavens (si on peut les convaincre de toucher un objet sacré comme l'Arca) subissent ces mutations. (...)
Considérez un résultat de 00 comme 100 quel que soit le modificateur. Des modificateurs de Soc sont indiqués pour certaines mutations, mais pas pour d'autres. La plupart d'entre elles - surtout celles en fin de table - sont de nettes marques du Chaos; ceux qui les portent peuvent s'attendre à être rapidement transformés en gibier pour des chasseurs impitoyables, à moins que l'on ne découvre une méthode de guérison. (...)
Certains sont dirigés par un skaven qui mène d'étranges rituels dans des catacombes profondément enfouies sous les villes et les cités. D'autressont régis par des humains qui rencontrent des skavens en certaines occasions et reçoivent d'eux des instructions sur la meilleure manière de servir le Rat Cornu. (...)
Les cultistes qui occupent des fonctions importantes font de leur mieux pour entraver les améliorations qui doivent être apportées aux zones urbaines et les opérations en rapport avec l'entretien des égouts etautrestravaux d'intérêt public. Jusqu'à présent, le Rat Cornu n'a pas beaucoup manifesté sa présense au sein de L'Empire. (...)
Ils utilisent aussi toutes sortes de filets, de lassos et de crochets à l'aide desquels ils tirent leurs adversaires à portée de leurs couteaux (10% de chance d'être porteur d'un poison) et de leurs dents (souvent porteuses de maladies). De plus, certains fixent des pointes ou des boules de métal à leur queue et d'autresutilisent celle-ci comme une main supplémentaire pour tenir un poignard ou étrangler un ennemi. (...)
Les armées skavens n'ont pas de train reconnaissable. Le peu dont ils ont besoin est porté sur eux, alors que le butin etautresfardeaux sont distribués sur tout le monde. Chefs : Les chefs skavens ont une ruse de rat au-delà de toute compréhension humaine. (...)
On connait les rangs suivants : Devin, Warpweaver, Warpsquealer, Sorcier blanc et Prophète gris Contrairement auxautresmagiciens, les hommes-rats utilisent des points de magie pour lancer des sorts, mais ne peuvent pas les récupérer en se reposant. (...)
Lance-feu : Le lance-feu est une machine aux effets terrifiants conçue pour projeter un mélange enflammé et corrosif. Ce matériau volatile est fait à partir de pierre distordante et d'autresproduits chimiques à l'aide de magie : c'est une arme terrifiante et mortelle pour ses cibles comme pour son équipage! (...)
Quand ils se brisent, ces globes émettent le gaz de pierre distordante qui infecte les esprits de ceux qui ont le malheur de le respirer. Les effets du gaz varient selon la victime, certaines n'en souffrent pas alors que d'autrestombent dans la folie, attaquant leurs amis ou devenant sans défenses. Clan Moulder : Maître de meute : Chaque maître peut contrôler 2-6 bêtes d'un type choisi de la liste ci-dessous. (...)
Alliés : Les skavens servent le Chaos en répandant la peste et la ruine. Partout on trouvera des bandes de skavens prêtes à s'allier à d'autresraces chaotiques ou mauvaises pour aider leur cause. Les plus impliqués sont le clan Eshin et le clan Pestilens. (...)
Ces clans vont loin pour chercher des bandes de skavens des clans et les mettre au travail. Outre d'autresskavens, les forces du Chaos, des orques et gobelins et des elfes noirs peuvent s'allier aux skavens. (...)Les skavens sont une race, typique de Warhammer, qui apparait en 1986 durant la seconde édition. On les retrouvera systèmatiquement depuis et c'est une des grandes réussites de cet univers. WFB et WFRP usent parfois de traductions différentes : ainsi 'warpstone' a été traduit soit par malepierre (WFB) ou par pierre distordante (WFRP1) ; les 'grey seers' sont des prophètes gris ou des devins gris, et quelques autre. De même, Skarogne (WFB) et Abjectalie (WFRP) sont synonymes. A noter le Book ...