Devinette pour deux têtes
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Contient : ettin (69)Devinette pour deux têtes Aventure pour quatre personnages de niveau 2-3 pour Dungeons & Dragons. PRESENTATION Unettinterrorise depuis quelques temps le village de Neuf-Catel, dérobant le bétail et détruisant les maisons (mettant en charpie quiconque cherche à l'en empêcher). (...)
Parallèlement, une mystérieuse devinette est apparue sur les murs du temple local de Héronéus. Cette énigme indique comment vaincre l'ettin. Devinette pour deux têtes est une aventure pour DUNGEONS & DRAGONS. Elle est adaptée à des personnages de niveau 2 à 3. (...)
L'un des deux survivants était un jeune prêtre appelé Kyrnyn. Pendant le combat, le maléfique sorcier, nommé Stondylus, transforma Kyrnyn enettin. Sous l'effet d'un sort de charme, le prêtre aida alors le sorcier à massacrer ses compagnons. (...)
Après la défaite du sorcier, le camarade survivant de Kyrnyn, un jeune roublard appelé Hartmund, promit à son ami d'aller chercher de l'aide. Il conseilla à Kyrnyn de se cacher, de façon qu'on ne le prenne pas pour un véritableettin. Kyrnyn n'a plus jamais eu de nouvelles d'Hartmund... Quand Kyrnyn s'est retrouvé sans nourriture, il a commencé à chasser la faune sauvage des environs. (...)
Les aventuriers du groupe de Kyrnyn parvinrent à les attirer dans une autre partie de la forêt pendant qu'ils attaquaient le sorcier. L'ettinfut approché par une bande d'orques cherchant du muscle pour leurs raids à venir (notamment contre le nouveau village fondé par les anciens habitants de Catel). (...)
Kyrnyn ne peut reprendre le contrôle que quand Mouck dort. Kyrnyn avait abandonné tout espoir de revoir Hartmund et s'était résigné à sa vie d'ettin, jusqu'à récemment. A présent, il recherche, à nouveau, à quitter sa condition de monstre. Par ses prières, il en est venu à comprendre qu'un sort de Dissipation de la Magie, de type divin, suffisamment puissant pourrait lui rendre sa forme initiale. (...)
Néanmoins, il sent bien qu'il ne faudra pas longtemps aux villageois pour engager un groupe d'aventuriers afin de vaincre l'ettinqui les tourmente. Il ne sait pas s'il cherchera à s'opposer à ce plan. En effet, cela mettrait fin à sa misérable existence et au règne de terreur de Mouck. (...)
Bien qu'il ait compris que l'énigme a un rapport avec le sortilège de Stondylus, il lui reste à comprendre qu'elle en dit plus que simplement que l'ettinn'est pas ce qu'il paraît être. Le message de Héronéus à Kyrnyn lui indique que,ettinou pas, Kyrnyn était souvent beaucoup trop brutal et cruel. En réalité, bien que Kyrnyn ait scrupuleusement observé tous les rituels et les dogmes du culte de Héronéus, il s'est souvent laissé aller à une violence inutile contre des ennemis sans défense. (...)
En l'empêchant de revenir à sa forme initiale, Héronéus essaie d'enseigner à Kyrnyn que la brutalité et la vengeance ne sont ni la justice, ni la vertu, pas plus que l'esprit chevaleresque qui sont les valeurs de Héronéus. Malheureusement, l'emprise de la nature maléfique de l'ettinest devenue dominante avant que Kyrnyn ait compris la leçon. A présent que Mouck domine complètement le prêtre, Héronéus a décidé d'intervenir plus directement, en mettant en scène un petit groupe d'aventuriers. (...)
* Kyrnyn connaît ces sorts, mais ne possède pas les composantes matérielles permettant de les jeter. *EttinGéant de taille G Dés de vie : 10d8+20 (65 pv) Initiative : +3 (-1 Dex, +4 Science de l'initiative) Vitesse de déplacement : 12 m Classe d'armure : 18 (-1 taille, -1 Dex, +7 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu18 Attaque de base/lutte : +7/+17 Attaque : massue (+12 corps à corps, 1d10+6) ; ou javeline (+5 distance, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 massue (+12/+7 corps à corps, 1d10+6) ; ou 2 javelines (+5 distance, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : — Particularités : dissociation du combat à deux armes, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +9, Vol +5 Caractéristiques : For 23, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 11 Compétences : Détection +9, Perception auditive +9 Dons : Science de l'initiative, Vigilance. (...)
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-4), groupe mixte (1-2 plus 1-2 ours bruns), bande (3-5 plus 1-2 ours bruns) ou colonie (3-5 plus 1-2 ours bruns et 7-12 orques ou 9-16 gobelins) Facteur de puissance : 6 Trésor : normal Alignement : généralement chaotique mauvais Evolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +5 Aspect physique L'ettin, ou géant à deux têtes, est un chasseur sournois et imprévisible qui opère de nuit. Sa peau va du rose au brun, mais il ne se lave jamais et l'incroyable couche de crasse qui le recouvre donne l'impression qu'il est gris. (...)
Quiconque parle une de ces trois langues doit réussir un test d'Intelligence (DD 15) pour parvenir à communiquer avec unettin(un test par information). Si la créature en parle deux, le DD tombe à 10, et à 5 si elle parle les trois langues. Malgré leur intelligence limitée, les ettins se comprennent sans la moindre difficulté, et unettinsolitaire tue souvent le temps en engageant une longue discussion entre ses deux têtes. Combat Bien que l'ettinne soit guère futé, il sait faire preuve de ruse au combat. Il préfère tendre une embuscade à ses adversaires plutôt que de charger en terrain découvert. (...)
Une fois le combat engagé, il a tendance à se défendre furieusement jusqu'à ce que tous ses ennemis soient morts. Dissociation du combat à deux mains (Ext) : L'ettinse bat avec une massue ou une javeline dans chaque main. Chacune de ses deux têtes contrôle un bras, ce qui fait qu'il ne subit pas de malus aux jets d'attaque et de dégâts quand il combat avec deux armes. (...)
A ce moment, Mouck reprend le contrôle. SYNOPSIS DE L'AVENTURE Les aventuriers arrivent dans le village de Neuf-Catel juste après que l'ettina brisé l'unique pont enjambant la rivière voisine. Comme il leur est impossible de franchir la rivière avant que le pont soit reconstruit, les PJ n'ont rien à faire sinon écouter les rumeurs sur l'ettin. Pendant que les aventuriers attendent de pouvoir franchir la rivière, l'ettinrefait une apparition, cette fois en traversant furtivement le village. Les villageois demanderont aux aventuriers de les aider à détruire la créature, leur expliquant que s'ils doivent le faire eux-mêmes, ils n'auront pas le temps de reconstruire le pont. (...)
Quand les aventuriers ont décidé de se mettre en chasse, ils ont le choix entre divers plans. Ils peuvent chercher à résoudre la devinette, à tendre un piège à l'ettinou le pister jusqu'à son repaire. Quand ils affrontent finalement l'ettin, Kyrnyn parvient à reprendre le contrôle du corps de l'ettinet leur explique qui il est réellement et quel est son problème. Il supplie les personnages de l'aider à chasser sa malédiction (même si cela signifie le tuer avant que son autre moitié, Mouck, ne reprenne contrôle de son corps et se remette à tuer des innocents). Pendant que les personnages se demandent ce qu'ils doivent faire, les villageois décident de prendre les choses en main. Une foule vengeresse se dirige vers le repaire de l'ettinpour le tuer. Les personnages ont peu de temps avant l'arrivée des villageois et moins encore de temps pour résoudre l'énigme avant que Mouck ne les massacre (ou qu'ils soient forcés à tuer le pauvre prêtre Kyrnyn). (...)
ACCROCHES POUR LES PJ L'honneur et la vertu peuvent ne pas être des moyens suffisants pour motiver les aventuriers a affronter l'ettin. Donc, si le DM veut des motivations supplémentaires, en voilà une. L'un des personnages peut connaître un habitant de NeufCatel (un vieil ami ou un parent). (...)
Dans ce cas, soyez prêt à modifier la trame pour amener une montée en pression jusqu'à la scène finale. Par exemple, Malwick pourrait dire qu'il se moque de l'ettinsoit habité par un prêtre. Ce monstre a tué son père. Malwick passera alors à l'attaque à un moment où Kyrnyn contrôle l'ettin. Cela pourra réveiller Mouck, le côté maléfique de l'ettin. Si la partie a besoin de nerf, vous pouvez jouer le réveil de Mouck, ce qui justifiera, à ses yeux, son attaque. Malwick poussera les autres villageois à attaquer l'ettinavant qu'il ne soit trop tard. LE VILLAGE DE NEUF-CATEL Neuf-Catel est situé près d'une impétueuse rivière. (...)
Un peu plus de la moitié d'entre eux sont des adultes. Parmi ces adultes, 45 sont des mâles en bonne santé. L'ettinest responsable d'une montée récente du taux de mortalité. Une série de tombes récentes dans le cimetière le prouve. (...)
Les autres autorités se réduisent à Malwick (homme d'armes de niveau 3), dont le père (qui était l'autre responsable de la communauté) a été tué par l'ettin. La seule autre personnalité notable de cette communauté est Restick (adepte de niveau 3, dévoué à Héronéus). Il s'occupe du petit sanctuaire dédié à Héronéus, que l'ettina visité dernièrement. Parmi les différents personnages décrits ici, il est le seul qui proposera d'accompagner les aventuriers, contre l'avis de Malwik qui pense qu'il est nécessaire qu'il reste au village. (...)
La mère de Malwick est morte en couches, obligeant son père à abandonner sa vie d'aventuriers pour élever son fils. L'ettina récemment tué le père de Malwick d'un seul coup, sans que Malwick ait eu le temps d'intervenir. (...)
La maison qu'il occupe ne lui appartient pas, il la garde car son propriétaire a tété tué récemment par l'ettin. Il se considère comme une sorte de gérant de l'endroit. Il est heureux de partager l'endroit avec les personnes que lui envoie Aranda, comme par exemple des aventuriers ayant besoin d'un endroit où se reposer. (...)
En quelques secondes, il disparaît dans les bois. Les aventuriers viennent d'assister à l'épilogue de la dernière attaque de l'ettinMouck. Comme le combat a eu lieu de l'autre côté du village, dont ils sont encore assez éloignés, il sera impossible de participer à la bataille. Bien entendu, il ne faut pas empêcher les aventuriers de tenter d'intervenir, mais l'ettinne reviendra pas sur ces pas pour les combattre. Si les personnages se dirigent directement vers le village, on leur lira ce qui suit : Les villageois ne remarquent pas votre approche. (...)
Il leur est impossible de reconstruire le pont (celui que les personnages doivent emprunter pour poursuivre leur route) tant que l'ettinmenace la communauté. Les hommes qui pourraient participer à la reconstruction sont tous occupés à surveiller les abords du village et le bétail. Il n'est pas non plus assuré que l'ettinne détruira pas le nouveau pont, peut-être même avant qu'il ne soit terminé. De toute façon, la reconstruction d'un pont, pour rendre simplement service aux aventuriers, n'est pas vraiment une priorité pour eux. (...)
A LA RECHERCHE D'INDICES Bien que les aventuriers puissent désirer se lancer directement à l'attaque de l'ettin, ou mettre au point une embuscade pour sa prochaine visite, ils voudront sans doute en savoir le plus possible au préalable. (...)
Si j'étais assuré qu'il se trouve effectivement là-bas, je rassemblerais tous mes gars et je mettrais le feu à la tour de Catel, en m'assurant que le monstre est à l'intérieur. NOUVELLE VISITE DU MONSTRE L'ettinrend une nouvelle visite au village la nuit suivant l'arrivée des aventuriers, puis une autre le matin suivant. (...)
Si les aventuriers passent tout de suite à l'action, ils peuvent avoir affaire à Kyrnyn, plutôt qu'à Mouck. S'ils rencontrent l'ettinnuitamment, lisez ce qui suit aux joueurs. Se déplaçant aussi furtivement que le permet sa taille massive, le géant se glisse entre les maisons de NeufCatel. (...)
Sa tête de droite, inclinée, semble dormir, mais la tête de gauche est bien éveillée. Elle semble même un peu inquiète. Si les aventuriers rencontrent l'ettinde jour, lisez-leur plutôt ce qui suit : Dans un beuglement bestial, le géant à deux têtes jaillit d'une allure décidée hors des bois à l'est du village. (...)
Sa tête de droite rit d'un air menaçant, pendant que l'autre ne montre pas d'émotion et reste silencieuse, comme effrayée de se faire entendre. Si les aventuriers choisissent de tendre une embuscade à l'ettin, celle-ci peut se dérouler de jour comme de nuit. Bien entendu, selon le cas, les personnages vont affronter Kyrnyn ou Mouck. Les tactiques utilisées par l'ettinseront différentes. Il est évident que certains pièges n'auront aucune efficacité. Par exemple, il sera impossible de creuser, en un temps raisonnable, une fosse assez grande pour qu'elle pose un problème au géant à deux têtes. (...)
Une embuscade, en revanche, possède des probabilités de succès bien supérieures (particulièrement contre Mouck, qui pense que personne au village n'est assez puissant pour le vaincre). Les tactiques tirant parti du caractère colérique de l'ettinont les plus grandes chances de succès. Si les personnages préparent une embuscade nocturne, Kyrnyn contrôle l'ettinet Mouck dort. L'ettinest nettement plus prudent, s'approchant avec de grandes précautions. Il effectue une reconnaissance complète autour du village avant d'y pénétrer par la route nord, afin de se rendre au sanctuaire où il s'agenouille pour prier (il le fait en silence, de façon à ne pas réveiller les villageois ou Mouck). Si les aventuriers n'interviennent pas, ils pourront observer son étrange comportement. (...)
Jamais Kyrnyn n'utilisera la violence (il ne faut néanmoins pas oublier que chaque point de dégât reçu par l'ettina 10% de chance de réveiller Mouck). Pour éviter le réveil de Mouck, la tactique de Kyrnyn est simple : la fuite. CHASSER L'ETTINLe plus simple que puissent faire les aventuriers est de pister l'ettinjusqu'à son antre. Ce n'est pas difficile. Il laisse derrière lui des traces énormes. N'importe quel personnage peut tenter un test de pistage (DD8). S'il le réussit, il repérera, au milieu des arbres, la piste de l'ettinmenant aux ruines de Catel. Si les aventuriers perdent sa trace, leur reviendront en mémoire (test de Sagesse DD15) leurs conversations avec Malwick et Gerd Flintwhisker. Ils pourront ainsi deviner la destination finale de l'ettin. S'ils empruntent une route directe, le trajet entre les deux villages dure environ trois heures. RENCONTRES DANS LES BOIS Malheureusement, l'ettinn'est pas le seul danger de ces bois. En plus d'une rencontre avec un animal sauvage, on pourra utiliser l'une ou les deux rencontres suivantes. (...)
Ils veulent connaître les motivations des personnages. S'ils comprennent que les aventuriers sont sur les traces de l'ettin, ils n'interviendront pas. Il est même probable, si l'un des personnages est capable de parler orque, qu'ils donneront des renseignements. (...)
Ils ont fui quand Kyrnyn a massacré leurs autres compagnons et les a blessés, mais ils sont revenus. Ils veulent voir si l'ettinest toujours là. Jusqu'à présent leur stupidité les a empêchés de trouver les traces, pourtant évidentes, de la présence du géant à deux têtes. (...)
Il parvient à convaincre une douzaines de miliciens qu'ils ne reverront jamais les aventuriers (et que c'est à eux de tuer l'ettin). S'armant de torches, de fourches et de quelques armes plus efficaces, ils se mettent en marche vers Catel. Ils sont décidés à tuer l'ettin, quelqu'en soit le prix. Aranda et d'autres villageois ont tenté de dissuader Malwick. Néanmoins, ils ont conscience qu'envoyer quiconque pour tenter d'arrêter Malwick laisserait le village sans défense. (...)
Bien que le reste du village soit tombé en décrépitude, la tour est toujours en bon état. C'est là que les aventuriers trouveront l'ettin. DESCRIPTION DE CATEL Les seules choses récentes dans Catel sont les tombes des trois compagnons de Kyrnyn tués lors de leur combat contre le sorcier. (...)
» Ce qui fut le lieu de réunion des habitants de Catel n'est plus, aujourd'hui, que la chambre à coucher de l'ettin. Si les personnages n'ont pas fait trop de bruit pour entrer, Kyrnyn sera parvenu à maintenir Mouck endormi, de façon à pouvoir discuter avec les aventuriers. (...)
Après la mort de leurs compagnons, Kyrnyn et Hartmund les enterrèrent et entreposèrent leurs possessions ici pour les mettre à l'abri. Bien entendu, dès que Mouck est devenu la personnalité dominante de l'ettin, il s'est mis à détruire autant que possible tout ce matériel. Il avait, en effet, constaté que cela blessait Kyrnyn. (...)
Je vous supplie, si vous ne parvenez pas à résoudre mon énigme, de prendre ma vie pour empêcher Mouck de tuer à nouveau. Kyrnyn pense que la solution de l'énigme estettin(il sait que c'est ainsi qu'on nomme les géants à deux têtes), mais cela ne l'a pas beaucoup aidé jusqu'à présent. (...)
Néanmoins à Catel, les aventuriers n'ont pas plus de 10 minutes de répit avant que Malwick et ses miliciens ne surgissent. Si les aventuriers n'ont pas résolu l'énigme à ce moment, Malwick force la décision en attaquant l'ettinet en réveillant ainsi Mouck. Les personnages doivent alors résoudre très rapidement l'énigme, avant que Mouck ne les tue ou que Kyrnyn ne soit tué (à ce moment, dans une grande lumière, il est rendu à sa vraie forme, mais mort). LA FIN DE L'ETTINSi on peut amener Kyrnyn a réaliser la véritable réponse à l'énigme, il se souvient instantanément du sort divin de Dissipation de la magie et lance immédiatement l'incantation. (...)
Mais, comme tout conspire contre lui, c'est le moment que choisit Malwick pour surgir avec ses miliciens, réveillant Mouck, qui ne veut pas disparaître. Si les personnages veulent empêcher Malwick et ses paysans de tuer l'ettin, ils se retrouvent pris entre deux feux. Malwick utilise ses troupes comme écran pendant qu'il lance flèche après flèche sur l'ettin. Pendant ce temps, Mouck se met à écraser tous ceux qui se trouvent dans les environs, avec son tronc d'arbre. (...)
Si les personnages ne l'attaquent pas, il essaiera d'atteindre d'abord Malwick. Malheureusement, tant que l'ettincombat contre Malwick, Kyrnyn est incapable de lancer son incantation, entraînant de nouvelles morts. (...)
Si c'est le cas, Kyrnyn ne fait rien pour l'empêcher, sachant qu'il doit payer pour les crimes qu'il a commis en tant que Mouck. De plus, il sait que même s'il est tué sous la forme d'unettin, il se tiendra, dans la mort, aux côté de Héronéus sous la forme de l'âme d'un homme. En fait Kyrnyn fait tout tout entraver Mourck, réduisant son bonus d'attaque à +0 et ses dégâts au corps-à-corps à 1d10. Le Maître du Donjon doit bien décrire les difficultés qu'a l'ettinà se mouvoir, ainsi que les mouvements d'une main cherchant à bloquer l'autre, voire à étrangler l'une des têtes. (...)
Les aventuriers peuvent comprendre le sens de ces mouvements, mais Malwick n'y verra que des occasions d'attaquer plus efficacement. La meilleure méthode pour vaincre l'ettinserait d'employer des dégâts temporaires non létaux avec leurs armes ordinaires. S'ils infligent plus de dégâts temporaires que l'ettinne possède, à ce moment, de points de vie, il sombre dans l'inconscience. Malwick voudra, naturellement, l'achever. (...)Aventure pour quatre personnages de niveau 2-3 pour Dungeons & Dragons. PRÉSENTATION Un ettin terrorise depuis quelques temps le village de Neuf-Catel, dérobant le bétail et détruisant les maisons (mettant en charpie quiconque cherche à l'en empêcher). Parallèlement, une mystérieuse devinette est apparue sur les murs du temple local de Héronéus. Cette énigme indique comment vaincre l'ettin. Devinette pour deux têtes est une aventure pour DUNGEONS & DRAGONS. Elle est adaptée à des personnages ...