Les Mutations Chaotiques
sur Malpy au format (43 Ko)
Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : port (13)(...) LES ARMURES : Certaines mutations ne déforme pas le corps suffisamment pour que le personnage ne puisse plus porter d'armure. En revanche, certaines interdisent leportde telle ou telle pièce d'armure. Un personnage ne pouvant porter une pièce d'armure sur une localisation ne pourra bien entendu pas porter à la place une pièce d'armure magique. Un personnage qui n'a pas droit auportd'armure aux bras et aux jambes peuvent toujours porter une armure légère et un casque, mais en aucun cas porter des pièces d'armure lourde. Un personnage qui n'a pas droit auportd'armure sur le corps pourra toujours porter un casque. Un personnage qui n'a pas droit auportd'armure à la tête ne pourra pas non plus se ceindre d'une couronne, mais pourra porter n'importe quelle pièce d'armure sur le reste du corps. L'armure du Chaos reste une exception, celle-ci s'adaptant parfaitement aux difformités de son porteur. Si une mutation interdit leportdu casque, le casque de l'armure du Chaos s'ouvrira ou se déformera et sera toujours traitée comme une protection valide. (...)
Aucune modification. Les ailes ne gênent en rien les capacité normale de la créature, mais lui interdisent leportde l'armure conventionnelle. +1 points de crainte. 2 - les ailes de la créature sont membraneuses et se déploient entre les membres inférieurs et supérieurs, comme celles d'une chauve-souris. (...)
Dans un premier round de combat, le mutant gagne un bonus de +10% à l'Initiative. En vol, il n'est pas possible d'utiliser d'autres armes que celles 'naturelles' et leportd'une armure ou de vêtements conventionnels est impossible. +2 points de crainte. 3 - les ailes de la créatures sont noires et racornies et se déploient dans son dos, comme les ailes d'un démon. (...)
Le mutant vole comme un 'piqueur' et son score de Mouvement sur le profil reste utilisé pour le déplacement terrestre. Les ailes ne gênent en rien les capacité normale de la créature, mais lui interdisent leportde l'armure conventionnelle. +2 points de crainte. 4 - les ailes de la créature sont de superbes ailes emplumées comme celle d'un aigle. (...)
Le mutant vole comme un 'piqueur' et son score de Mouvement sur le profil est divisé par 2 pour le déplacement terrestre, du fait de la grande taille des ailes. Les ailes ne gênent en rien les capacités normales de la créature, mais lui interdisent leportde l'armure conventionnelle. +1 point de crainte. 5 - les ailes du mutant se créent à partir de ses membres supérieurs qu'il ne pourra désormais plus utiliser autrement que pour voler. (...)
De plus, les ailes donnent le droit à l'utilisation de celles-ci pour attaquer lors d'une charge en piqué. Les ailes ne gênent en rien les capacités normales de la créature, mais lui interdisent leportde l'armure conventionnelle. Le vrombissement des ailes est assourdissant et le mutant gagne 3 points de crainte. (...)
Les ailes sont gênantes et le mutant voit son score de Mouvement au sol réduit de moitié. Elles lui interdisent leportde l'armure conventionnelle et des vêtements. +3 points de crainte. 8 - les ailes de la créature sont des extensions biomécaniques impressionnantes qui lui permettent de voler comme le ferait un 'Piqueur'. (...)
Le score de Mouvement sur le profil reste utilisé pour le déplacement terrestre et le mutant ne voit aucune gêne auportde ces étrangetés. Quand il vole, il dispose d'une grande manoeuvrabilité qui lui confère le droit d'attaquer dans n'importe quelle direction, sans tenir compte de l'orientation. (...)
GRANDES OREILLES : Cette mutation affecte la taille et la forme des oreilles. Le mutant développe des oreilles aux proportions éléphantesques qui le gêne auportd'un casque mais offrent la compétence innée Acuité auditive. +1 point de crainte. GRIFFE : Une main du mutant est remplacée par une griffe dont la nature est laissée à l'appréciation du Meneur. (...)