Les Mutations Chaotiques
sur Malpy au format (43 Ko)
Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : victime (15)(...) Si la créature est décrite dans le bestiaire appliquez les règles du venin en question L'attaque empoissonnée provoque la mort ou le coma en 2D6 rounds sauf si lavictimeréussi un test de poison. Développez les effets de chaque poison en vous basant sur ceux déjà existant. (...)
En revanche, les ailes confèrent un bonus de protection de 2, comme le ferait un bouclier et peut transporter une charge supplémentaire égale à son propre poids. Le mutant peut enlever unevictimeau sol sur une attaque réussit afin de la laisser tomber d'une grande hauteur. +3 points de crainte. (...)
Malgré tout, le mutant peut transporter une charge supplémentaire égale à son propre poids et enlever unevictimeau sol sur une attaque réussit afin de la laisser tomber d'une grande hauteur. +2 points de crainte. (...)
AURA DE DESESPOIR : Toute créature en présence du mutant - douze mètres de rayon autour de lui - est atteinte par un profond pessimisme et éprouve une grande lassitude. Sur un test de FM raté, lavictimesubit une baisse de toutes ses caractéristiques de moitié et ce, tant qu'elle ne se ressaisit pas. (...)
Chaque nouveau test est modifié par un -10% cumulatif à chaque round. Sur un échec critique ou lorsque le modificateur amène les chances de réussite à zéro, lavictimes'effondre en larme sur le sol et est considérée Cible Immobile. +1 point de crainte. AURA DE VIOLENCE : Toute créature alliée en présence du mutant - douze mètres de rayon autour de lui - devient sujet à la frénésie. (...)
La créature dispose à présent d'une attaque par 'crachat' basée sur sa CT jusqu'à une distance égale à sa Force. La substance baveuse est terriblement gênante, même si elle ne cause aucun dommage : lavictimeà une pénalité de -10 sur ses caractéristiques d'Initiative et de Dextérité. +1 point de crainte. (...)
Le mutant ne peut rien porter de non magique sans que cela se détruise. Il cause des dégât du feu lorsqu'il touche unevictime. La chaleur dégagée par la créature rend des plus difficile un corps à corps avec elle : tout adversaire au contact reçoit une touche automatique de feu par round de combat. (...)
Ce gaz éthéré n'a que pour motivation de s'incarner et est capable de percevoir la vie. Le Mouvement de cette chose est de 4 et dispose d'une Capacité de combat de 25. Unevictimetouchée par le gaz perd un point de Force. Les créatures dont la Force est réduite à zéro meurent et acquièrent immédiatement les capacité d'un zombie non contrôlé, alors que le gaz s'infiltre dans le corps. La simple présence d'un objet de culte ou magique sur lavictimepotentielle fera fuir la chose. 6 - Gaz du Chaos : le gaz émis possède une conscience propre qui le pousse a s'emparer d'unevictimedans les plus brefs délai. La durée de vie d'un tel gaz est de 1D3 minutes. Celui-ci est automatiquement détruit par le touché d'une arme magique. (...)
Son mouvement est de 4 et sa Capacité de combat égale à 25. Sa seule attaque s'effectue à l'aide d'un tentacule éthéré qui lui permet d'empêtrer unevictimejusqu'à huit mètre. Lavictimealors empêtrée, il mettra deux round pour s'insinuer dans le corps de celle-ci. Une fois en place, lavictimesera sujette à la même mutation que le mutant agresseur. On considérera que la créature mutante est accompagnée déjà de 2D6 gaz. (...)
Un mutant peut aussi 'attraper et jeter' un adversaire dans les 2D6 x2 mètres causant une touche FE5 à lavictimeet une touche FE3 à la cible. Le mutant peut aussi lancer un rocher d'une façon similaire. L'attaque se fait sous la CT du mutant divisée par 2 et la Force de la touche égale à son intelligence divisé par 2. (...)
Le mutant ne peut la téléporter dans les airs ou dans un solide. Il doit aussi réussir un test d'Int sous peine de voir savictimedéviée de son point d'apparition de 1D12' dans une direction aléatoire. +4 points de crainte. (...)