Encyclopédie des Artefacts magiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les objets magiques parues dans le 'Livre de Base' et dans les divers suppléments de la gamme. - Aucune modification n'a été faîte. - Aucun objets magiques non officiel ne figure dans cette Aide. Il n'y a donc aucune production de Hogshead ou du Grimoire. - Bien entendue, s'il s'avère que la liste n'est pas complète, n'hésiter pas à me contacter ici : malpy@.free.fr DES AMULETTES : Les amulettes peuvent avoir la forme d'un médaillon, d ...Contient : arc (18)(...) Le sort est choisi par le MJ ou déterminé aléatoirement en utilisant les tables données dans le paragraphe intitulé Sorts emmagasinés dans les objets magiques DES ARCS : Les arcs magiques sont indépendants des flèches magiques : les projectiles qu'ils lancent ne sont pas magiques, et ne peuvent donc pas blesser des créatures uniquement sensibles aux armes magiques. Pour déterminer le type d'arcmagique découvert, jetez 1D10 sur chacune des tables suivantes : 1D10 Type d'Arc: 1-3ArcCourt 4-6ArcNormal 7-8ArcLong 9-10ArcElfique. 1D10 Type d'Enchantement : 1-3 Distance : La portée des flèches lancées par cetarcmagique est doublée. 4-5 Enchantement : Cetarctransfère une part de ses enchantements aux flèches qu'il lance, car bien qu'elles ne bénéficient pas de bonus pour toucher ou pour les dommages, elles sont considérées comme armes magiques et elles peuvent ainsi blesser des créatures qui ne sont sensibles qu'à ce type d'arme. 6-7 Force : Cetarcest enchanté de façon à posséder une plus grande Force Effective que ceux de son type. La Force de l'arcest déterminée en lançant 1D6+3 (la Force minimale d'unArcElfique est 5). 8-10 Recherche : Cetarcpermet au tireur d'améliorer sa CT. Le bonus est déterminé en faisant un tirage dans la table suivante : 1D10 Type d'Enchantement : 1-4 +5 5-7 +10 8-9 +15 10 +25. DES ARMES : Les armes magiques peuvent être de différents types à l'exception des armes incendiaires, explosives ou à poudre. Les armes enchantées les plus courantes sont les épées, les masses, les fléaux, toutes sortes de lances et les haches. Les armes magiques ont des effets variés, comme expliqué ci-dessous mais elles ont toutes des Pouvoirs en commun. Ceux-ci sont : 1 Toutes les armes magiques émettent une aura magique qui peut être décelée par tous les personnages disposant de la Compétence Sens de la Magie. 2 Elles peuvent blesser des créatures mentionnées dans le Bestiaire comme étant immunisées aux armes normales. (...)
Ces flèches ont la forme de doigts squelettiques jaunis. Elles sont lâchées au rythme d'une par Round et ont la même portée qu'avec unarclong. De plus, chaque flèche est enduite de 1D3 doses d'Humanicide affectant la victime. La Baguette Noire peut tirer 50 Flèches de Faiblesses avant de devenir inerte. (...)
A moins que cela ne soit précisé dans les descriptions de chacun des objets, les effets sont cumulatifs à l'utilisation d'arcmagique. Pour déterminer la nature de la flèche magique, jetez 1D100 et consultez la table suivante. (...)
1D100 Type de flèches Nombre : 01-10 Flèche au long vol 1D6 La portée de cette flèche est le double d'une flèche normale tirée par le mêmearc. 11-20 Flèche au vol infaillible 1D6 Celle-ci touche toujours sa cible, aussi il n'est pas nécessaire d'effectuer un jet de dés pour toucher ni pour la localiser. (...)
47-56 Flèche de force 1D6 Les enchantements de cette flèche lui permettent de frapper avec une force de 10, au lieu de la force normale de l'arcqui l'a décochée. La flèche est détruite lorsqu'elle touche une cible. 57-60 Flèche de glace 1D3 Cette flèche se transforme magiquement en vol, et devient un éclat mortel de glace magique. (...)
Pour déterminer la nature des gants magiques, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10 Type de Gants : 1-4 Gants d'Archer : Lorsqu'il sont portés par une créature qui tire avec unarcde tout type, ces gants ajoutent +10 à sa CT pour la détermination de la réussite du coup. Ce bonus est cumulatif avec toute amélioration due à unarcet/ou des flèches magiques. 5-6 Gants du Cobra : Ces gants ne révèlent leur sinistre pouvoir que lors des corps à corps. (...)