Encyclopédie des Artefacts magiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les objets magiques parues dans le 'Livre de Base' et dans les divers suppléments de la gamme. - Aucune modification n'a été faîte. - Aucun objets magiques non officiel ne figure dans cette Aide. Il n'y a donc aucune production de Hogshead ou du Grimoire. - Bien entendue, s'il s'avère que la liste n'est pas complète, n'hésiter pas à me contacter ici : malpy@.free.fr DES AMULETTES : Les amulettes peuvent avoir la forme d'un médaillon, d ...Contient : enchantements (8)(...) 1D10 Type d'Enchantement : 1-3 Distance : La portée des flèches lancées par cet arc magique est doublée. 4-5 Enchantement : Cet arc transfère une part de sesenchantementsaux flèches qu'il lance, car bien qu'elles ne bénéficient pas de bonus pour toucher ou pour les dommages, elles sont considérées comme armes magiques et elles peuvent ainsi blesser des créatures qui ne sont sensibles qu'à ce type d'arme. (...)
Les armures magiques peuvent être déterminées aléatoirement en utilisant la table suivante : D100 Armure : 01-10 Cagoule 11-20 Casque 21-30 Chemise de mailles 31-40 Chemise de mailles manches longues 41-50 Cotte de maille 51-60 Cotte de mailles manches longues 61-70 Jambières 71-80 Manches 81-90 Plastron 91-00 Bouclier. Tout comme les armes magiques, les armures peuvent être dotées de plusieursenchantements. Leur nombre et leur type dépendent de la pièce d'armure concernée. Pour déterminer le nombre d'enchantement, consultez la table suivante : Pièce d'armure Nombre d'enchantements1 2 3 4 5 Cagoule 01-90 91-00 - - Casque JambiCuirasse 01-75 76-90 91-96 97-99 00 Bouclier 01-90 91-96 97-00 - -. Le premier enchantement appliqué à une armure est toujours Protection Accrue. Tous les autres peuvent être choisis par le MJ ou déterminés aléatoirement grâce aux tables d'enchantementsd'armure. TABLES DESENCHANTEMENTSD'ARMURE : D100 Type de métal : 01-08 Armure de corrosion - Lorsque ce type d'armure est frappé par une arme métallique non magique, cette arme tombe immédiatement en poussière et le coup ne provoque aucun dommage. Les armes magiques ne sont pas affectées par ce sort, pas plus que - évidemment - les armes non métalliques. (...)
Un personnage qui possède la Corne de la Licorne ne peut pas être amené à trahir son alignement, que ce soit par la ruse ou par lesenchantements(par un sort de Changement d'Allégeance, par exemple). Tout sort qui produit normalement un tel effet échoue, et si c'est la ruse qui est employée, le personnage ressent un fort picotement dans la nuque ; cela l'avertira qu'une série d'actions prévues (ou dans lesquelles il est impliqué) pourraient entraîner une violation involontaire de son alignement. (...)
Une flèche de feu triple les dommages infligés aux élémentaux d'aux. La flèche est détruite lorsqu'elle touche une cible. 45-46 Flèche de folie 1D3 Lesenchantementsde cette flèche provoquent la folie chez la créatures touchée. Les créatures vivantes ayant un score d'Int de 10 ou plus et qui sont simplement blessées par cette flèche acquièrent immédiatement 2D6 Points de folie. (...)
Toutes les autres créatures sont affectées normalement par la flèche. La flèche est détruite lorsqu'elle touche une cible. 47-56 Flèche de force 1D6 Lesenchantementsde cette flèche lui permettent de frapper avec une force de 10, au lieu de la force normale de l'arc qui l'a décochée. (...)