Encyclopédie des Artefacts magiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les objets magiques parues dans le 'Livre de Base' et dans les divers suppléments de la gamme. - Aucune modification n'a été faîte. - Aucun objets magiques non officiel ne figure dans cette Aide. Il n'y a donc aucune production de Hogshead ou du Grimoire. - Bien entendue, s'il s'avère que la liste n'est pas complète, n'hésiter pas à me contacter ici : malpy@.free.fr DES AMULETTES : Les amulettes peuvent avoir la forme d'un médaillon, d ...Contient : victime (12)(...) 63 Attaques dégénérantes - Toute créature blessée par cette arme devra réussir un test d'endurance ou commencer à se flétrir et se désagréger. Lancer 1D6 au début de chaque tour de jeu - si jamais un 6 est obtenu, lavictimeperdra un point de blessures. La dégénération pourra être stoppée par une potion de soins ou un sort de guérison des blessures graves et les points de blessures perdus pourront être seulement récupérés par des soins médicaux ou magiques. (...)
64 Attaques réfrigérantes - L'arme scintille d'un froid glacial, causant 1D3 points de dommages additionnels sur chaque toucher réussi, à moins que la créature touchée ne soit résistante au froid. Lavictimepourra tenter un test d'endurance afin d'éviter ces dommages additionnels. 65 Attaques dimensionnelles - l'arme semblera entrer et sortir du plan matériel, s'évanouissant puis réapparaissant. (...)
Déterminez la nature de la protection grâce à la table suivante : D100 Effet annulé 01-15 Animosité 06-10 Attaque de regard 11-15 Compulsion - y compris l'hypnotisme et tous les sorts qui obligent lavictimeà accomplir quelque chose : ex., Débilité, Sommeil, Fuite, etc. 16-20 Folie - guérit de tous les troubles antérieurs pendant qu'il est porté ; le personnage ne peut acquérir aucun point de folie tant qu'il le porte. (...)
Elles sont lâchées au rythme d'une par Round et ont la même portée qu'avec un arc long. De plus, chaque flèche est enduite de 1D3 doses d'Humanicide affectant lavictime. La Baguette Noire peut tirer 50 Flèches de Faiblesses avant de devenir inerte. Elle ne peut être rechargée que par un répugnant rituel magique incluant un sacrifice humain. (...)
28-29 Flèche d'hémorragie 1 Une fois que la flèche à atteint sa cible et que celle-ci a été blessée, la blessure infligée se met à saigner abondamment du fait de l'hémorragie qu'elle provoque. Tant que lavictimen'est pas soignée, elle perdra 1 point de blessure par round. Les flèches d'hémorragie restent sans effet sur les Mort-Vivants, les créatures éthérées et les élémentaux. (...)
Effectuez un jet sur la table suivante : 1D100 Effet 01-75 Peur 76-90 Terreur 91-97 Peur* 98-00 Terreur* *Toutes les créatures alliées à la cible et qui la voient doivent aussi effectuer ce test de peur ou de terreur si celui de lavictimeéchoue. La flèche est détruite lorsqu'elle atteint une cible. 69-73 Flèche de pénétration 1D6 Cette flèche est magiquement aiguisée de sorte que les armures et les boucliers non magiques ne fournissent aucune protection contre elle. (...)
Lorsqu'elle touche sa cible, elle ignore toutes les armures non-magiques - elle les traverse dans l'éther puis se matérialise à l'intérieur de son infortunéevictime! Les armures magiques assurent une protection normale contre ce type de flèche. La flèche est détruite lorsqu'elle atteint une cible. (...)
La flèche se détache d'elle-même ensuite, ce qui provoque des dommages égaux au quart des Points de Blessures actuels de lavictime(avec un minimum de 2 points infligés). Le sang reste dans le sac pendant environ 1 heure, après quoi la flèche reprend sa forme normale et son contenu disparaît. (...)
5-6 Gants du Cobra : Ces gants ne révèlent leur sinistre pouvoir que lors des corps à corps. Le porteur doit réussir un jet pour toucher normal ; lavictimeest alors atteinte par un des gants ; des crochets venimeux jaillissent du bout des doigts et injectent leur venin dans le système sanguin de lavictime. Celle-ci doit réussir un Test de Poison ou mourir en 1D3 Rounds. Le porteur des gants ne peut pas avoir d'arme dans la main avec laquelle il touche son adversaire ; les créatures ayant des peaux très épaisses (les Trolls par exemple) ou une forte couche de graisse (comme un ours sauvage) ne sont pas affectées par l'attaque de ces gants. (...)
La morsure initiale cause 1 Point de Dommage, quelle que soit la protection, même s'il s'agit de gantelets métalliques (car les dents magiques ne sont pas arrêtées par le métal). Les dents s'accrochent à la main pendant 1D6 Rounds, qu'elles mordent et aspirent le sang ; lavictimeencaisse 1 Point de Blessure automatique à chaque Round. Pendant tout ce temps, la Bourse Dentée crie 'Au voleur ! (...)
Apparemment, pour quelque raison inconnue, on ne peut pas utiliser de l'or pour fabriquer ce type d'objet magique... ANNEAU TOMBEUR : Cet anneau en cuivre, orné d'une gravure représentant un poing, permet de faire trébucher une personne se trouvant à moins de 24 mètres du porteur. Pour l'activer, il faut diriger le doigt vers la «victime» et prononcer le mot « Tombe ». L'individu visé peut tenter un Test de FM pour éviter l'effet du sort. (...)