Les Egouts
sur Malpy
LES EGOUTS Des renseignements sur la nature des égouts comme environnement d'aventure vous sont fournis ici, suivis par un certain nombre de rencontres facultatives que vous pouvez utiliser, si vous le jugez bon, pendant que les aventuriers explorent le secteur. Construction Les égouts sont composés de deux sortes de tunnels : Les égouts collecteurs ou conduits principaux dispose de ...Contient : initiative (11)(...) Déplacement Il y a relativement peu de risques à marcher le long des égouts a allure prudente ; toute personne qui tente de se déplacer plus vite devra réussir un Test d'Initiativeà chaque Round ou tomber dans le canal. Les personnages qui souhaitent traverser le canal devront bondir ou patauger. (...)
Les personnages se retrouvant en train de patauger (volontairement ou involontairement) devront réussir un Test d'Initiativechaque Tour de jeu (minutes) pour éviter de glisser et de 'boire la tasse'. Il existe deux types d'embranchements dans les égouts. (...)
Durant ce temps, chaque aventurier est soumis à une attaque à CC 33, F 0, modifiée par l'armure et l'Endurance comme il se doit. Chaque personnage doit réussir un Test d'Initiativeou tomber au sol ou dans le canal en essayant d'éviter les chauves-souris. Les personnages compétents en Esquive ont +10 de modificateur à ce Test. (...)
Moisissure rouge : Le nuage de spore restera pendant 3 Rounds. Tout personnage dans cette zone devra réussir un test d'Initiativeou être aveuglé pour 2D6 heures (CC,I et Dex réduits aux ¾ de la normale, CC de tout adversaire augmenté de ¼). (...)
Les bottes comptent comme un point d'armure au vu de ces attaques, qui ont 35 % de chances d'infliger des plaies infectées (voir WJRF, page 83). Tout personnage tentant d'éviter la bande de rats devra réussir un Test d'Initiativesous peine de perdre l'équilibre et de tomber dans le canal. Les personnages compétents en Esquive bénéficient de +10 % à ce Test. (...)
Si une explosion survient, le gaz s'enflammera avec un éclair brusque et un grand bruit sourd ; chaque personnage perdra 1 Point de Blessures, sans tenir compte de son armure et de son Endurance, et devra réussir un Test d'Initiativeou être renversé par l'explosion. De plus, tous les personnages perdront l'usage de leur ouïe et de leur vue pendant les 1D6 Tours de jeu (minutes) qui suivent l'explosion (CC, CT, I et Dex sont réduits de moitié). (...)
Dans le cas contraire, le personnage sera pris par surprise dans l'affaissement du chemin, ou glissera brusquement. Dans les deux cas, il devra réussie un Test d'Initiativepour éviter de tomber dans le canal (aucun dommage, mais consultez Les égouts et les couleurs...). (...)
Ne pas apercevoir le tuyau ou le porte-torche à temps octroie 50 % de risque pour le personnage de perdre 1 Point de Blessures ; si cela arrive, il devra encore réussir un Test d'Initiativeou tomber dans le canal. Dans le cas du tuyau de décharge, il y a également 25 % de probabilités pour qu'il soit en train de se déverser lorsque le personnage arrive à son niveau. (...)
Ainsi, en plus du risque additionnel de perdre l'équilibre sur la surface glissante que le déversement occasionne, le personnage sera également aspergé copieusement. Selon que le tuyau soit en action ou non , le personnage devra donc réussir un Test d'Initiativeafin d'éviter de glisser dans le canal. Si le tuyau est en train de déverser son contenu, alors le personnage devra faire un Test distinct d'Initiative(à -10) pour éviter d'être aspergé d'immondices. Trou (conduit secondaire uniquement) Il y a un trou invisible dans le sol du conduit, juste sous les pieds des aventuriers. (...)
Il y a 50 % de risque pour chaque personnage qui passe dessus de trébucher. Si cela arrive, le personnage devra réussir un Test d'Initiativepour éviter de s'étaler ; si ce Test est raté de 30 % ou plus, le personnage s'est également tordu la cheville (M et I sont divisés par deux pendant 1D6 X 10 Tours - de 10 minutes à 1 heure). (...)