L'Enfer des Fosses - Partie II
sur Malpy
Contient : rat (33)(...) Les plus terribles créatures s'affrontant dans l'arène sont les fameux Rats Ogres Gladiateurs ; de terribles monstres de combat dotés des implants génétiques venus des souches les plus abouties et d'implants biomécaniques nés de la fusion des expérimentations du clan Moulder et celles du clan Skryre. CREER UNRATOGRE GLADIATEUR Le profil de la créature correspond initialement à celui d'unRatOgre. Par les pratiques combinées d'opérations chirurgicales impies, d'intraveineuses à base de poussière de malepierre distillée et la pose d'implants de métal ou de malepierre brute, les Maîtres des Bêtes sont capables du pire sur leur sombres rejetons. Mais même si un Maître déborde souvent d'imagination et s'évertue à mettre tout son art dans cette oeuvre corrompue, unRatOgre possède ses propres limites. En effet, le corps n'est pas capable d'accepter plus d'amélioration à chaque localisation que ce que le tableau suivant indique. (...)
Tête - 1 Bras Gauche - 2 Bras Droit - 2 Tronc - 3 Jambe Gauche - 1 Jambe Droite - 1 Queue - 1 Nombre de mutations : si vous décidez de faire rencontrer à vos personnages unRatOgre Gladiateur, vous pouvez aussi bien choisir quelles seront les mutations et implants biomécaniques qui l'améliorent. (...)
Bonus de perception de +50, ne peut être surpris par une attaque de dos. 11-20 il supplémentaire. LeRatOgre gagne acuité visuelle. 21-30 il biomécanique. LeRatOgre est capable de détecter toute source de chaleur à une distance de 12m autour de lui. Les créature invisible ne gagne aucun bonus contre lui. 31-40 Implant de Réflexes accrus. LeRatOgre gagne Réflexes éclairs et ne peut être surpris. 41-60 Incisives acérées. Les dents, de métal ou de malepierre, infligent des dommages supplémentaires de 2. 61-80 Plaques de métal. LeRatOgre gagne un point d'armure ' naturelle ' à la tête et ne peut être assommé. 81-95 Réducteur de souffrance. LeRatOgre ignore les modificateurs liés à un coup critique. Sauf ceux liés à la perte d'un membre. Cela n'empêche aucunement les hémorragies et les jets sur la table des morts violentes. 96-00 Implants biomécanique de Combat. LeRatOgre gagne un bonus de 10 en CC et CT et ne peut être surpris. BRAS 01-20 Bras supplémentaire. LeRatOgre gagne une attaque supplémentaire et peut porter une arme supplémentaire. De plus il gagne un point d'Endurance. 21-25 Extrémités armée - Tronçonneuse. LeRatOgre, lorsqu'il utilise la Tronçonneuse au combat, majore ses dégâts de 2 points et ignore et détruit les armures. 26-30 Extrémités armées - Lance Rocher Pneumatique. LeRatOgre à un bras doté d'un tube dans lequel il peut insérer un rocher qu'il peut propulser grâce à un mécanisme complexe le dit rocher sur une cible. Bout portant. FE 5 Portée courte. FE 4 Portée extrême. FE 3 31-50 Extrémité armée - Lame. LeRatOgre ne peut être désarmé. L'arme est une arme à une main et subit les modificateurs normaux. LeRatOgre sait naturellement s'en servir. 51-70 Tentacule. Le bras est remplacé par un tentacule de 1D6+1 mètres. LeRatOgre peut l'utiliser normalement en combat ou l'utiliser à la manière d'un fouet. 71-90 Pince. Une attaque avec cette arme ignore les armures et les détruits. Les dommages sont majorés de 1. LeRatOgre bénéficie d'une protection de 1 sur tout le corps, comme s'il maniait un bouclier. 91-00 Pince mécanique. Une attaque avec cette arme ignore les armures et les détruits. Les dommages sont majorés de 2. LeRatOgre bénéficie d'une protection de 2 sur tout le corps, comme s'il maniait un bouclier magique. TRONC 01-05 Implants biomécaniques internes. LeRatOgre gagne +1 en Endurance, +10 en CC et +1D6 en Blessures. Cet implant prend trois emplacements. 06-10 Sang de malepierre. Quand leRatOgre subit un critique, à la matière d'un Troll, il projette un flot de malepierre qui agit de la même manière que l'acide de Troll. (...)
De plus, les créatures touchées doivent réussir un test d'Endurance ou gagner une mutation qui les rendra dans l'instant incapable de quoi que ce soit pendant 24 heures, le temps de stabilisation de la nouvelle mutation. 11-20 Injecteurs. LeRatOgre est nanti d'un boîtier renfermant un injecteur que son Maître alimente régulièrement. LeRatOgre peut décider à n'importe quel moment de l'activation de l'appareil qui possède 1D3 charges effectives au moment de la rencontre. Les effets sont aléatoires, prennent effet instantanément et durent 1D3 round. (...)
D6 Effet 1 Rien ne se passe 2 + 1 en Endurance 3 +20 en Initiative 4 +1 en Force 5 +1 en Mouvement 6 + 1D3 Attaques 21-30 Pistons. LeRatOgre gagne +1 en Mouvement et +1 en Force. 31-35 Amulette de malepierre. Une amulette de malepierre est implanté dans la cage thoracique duRatOgre. Celui-ci permet auRatOgre de se régénérer complètement et ce à n'importe quel moment, même après sa mort ! L'implant ne fonctionne qu'une seule fois. 36-50 Plaques de métal. LeRatOgre possède une armure naturelle de 2 au Tronc. 51-65 Masse musculaire augmentée. +1 en Force. 65-70 Générateur de vent empoisonné. Toute créature dans un rayon de trois mètres autour duRatOgre subit un touché automatique de F2 et ce sans protection aucune. 71-85 Epines. En combat au contact, l'adversaire subit un touché automatique de F1 au début de chaque round. (...)
Cette attaque ne peut causer de critique. 86-90 Coeur artificiel. +1 en Endurance. 91-00 Vomi corrosif. LeRatOgre produit dans son estomac les même sucs gastriques qu'un Troll et qu'il peut expédier à la manière de ces derniers sur ses adversaires. (...)
JAMBES 01-50 Masse musculaire augmentée. +1 en Mouvement. 51-70 Surproduction d'adrénaline. En charge, leRatOgre gagne un +10 supplémentaire en Initiative et son Mouvement de charge est multiplié par trois ! 71-00 Jambe supplémentaire. LeRatOgre peut lancer une attaque supplémentaire avec cette nouvelle extrémité avec une Force de 3. QUEUE 01-50 Queue préhensile. LeRatOgre gagne une attaque grâce à sa queue qu'il peut porter vers l'arrière et ses flancs. Celle-ci peut être équipé d'une arme à une main ou être utilisée à la manière d'un Fouet. La Force de la queue est de trois. 51-70 Queue armée. La queue duRatOgre est dotée d'une extrémité armée qui correspond à une arme simple et qui inflige des dégâts de Force 3. 71-00 Queue de scorpion. LeRatOgre gagne une attaque supplémentaire qui est la même que celle d'un Scorpion Géant. [PARTIE 1] [PARTIE 2 ] ________________________________________________________________________________________ Retour vers les Aides de JeuLES BESTIARIS Les skavens du clan Moulder apprécient fortement les combats et beaucoup sont de dangereux guerriers. Leurs goûts martiaux sont tels qu'ils sont présents dans toute la société de Malfosse. C'est pourquoi on trouve à Malefosse, près des fosses d'élevage, un cirque où les Maîtres des Bêtes font s'affronter leurs cré ...