Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : rat (168)Le Livre duRatL'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants duRatCornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. (...)
peu de personnes connaissent le cancer qui s'était étendu, et attaché comme un parasite aux villes humaines... Les Skavens sont les servants bien-aimé duRatCornu. Selon les légendes Skaven, ils ont été créé à l'image de leur créateur, et sont les favoris aimés duRatCornu. Les Prophètes Gris, les Skavens les plus proche duRatCornu attendent et complotent contre leurs ennemis, patientant avant que leRatCornu ne rende et livre le monde aux hordes Skaven. Le Skaven ressemble à un grosratbipède, souvent marqué de quelque façon subtile par leur Dieu. Ils vivent sous terre dans des tunnels et dédales, des cavernes et autres terriers souterrain camouflé, où leur Empire grouillant ne peut être vus. Ils sont souvent injustement confondus aux hommebête du ChaosTandis que les homme-bêtes ne sont jamais que le changement et les servants divers de beaucoup de dieux du Chaos, Les Skavens sont différents car ils paraissent moins chageant et bien plus stable. Beaucoup croient que leRatCornu permet cette stabilité à ses servants afin de leur permettre d'accomplir quelque but abominable. (...)
Description Physique du Skaven : Pour les autres, Le Skaven est un amalgamme du pire de l'humain et durat. Vermineux et couvert d'une fourrure emmêlée et sale ils mesurent debout entre 1m20 et 1m80. Dans une parodie des autres races, ils marchent d'habitude sur leurs pattes de derrière, employant leurs 'bras' pour des choses comme le maniement d'objets ou d'armes. (...)
Les érudits humain revendique que le succès des Skaven aux fourrures les plus claire est due à leur visibilité dans les sombres cavernes, mais les Skavens arguent qu'ils les choississent car une couleur claire est la marque d'une bénédiction duRatCornu à ses favoris. Les Skaven ont des sens aigus. Bien que leur vision soit, en surface, faible, sous terre ils ont une excellente vision. (...)
Cependant le dispositif n'a pas assouvi la destruction que l'on a prévu malgré la large misère de diffusion qu'il a causée à chacun. En dépit de cette calamité, Skarogne étaient toujours debout et la tour du Temple duRatCornu a continué à s'imposer au-dessus du paysage ruiné. De ce temple a marché à grands pas douze êtres masquées et encapuchonnées parlant avec l'autorité duRatCornu. On a connu ces messagers comme les Seigneurs Gris et ils ont commencé l'exode qui enverrait les Skavens aux quatres coins de la terre. Ces Seigneurs Gris étaient les disciples choisis duRatCornu et ils ont recherché un plan qui étendrait les Skavens tout au travers du monde, pour que le désastre ne puisse anéantir aucun Skaven ou ruiner les machinations du Rats Cornus. (...)
Un groupe et leur Seigneur Gris est resté en arrière, alors que les onzes autres, déterminés à diriger leurs hordes, ont trouvés de sonbres demeures et les Skavens se sont répandus de façon à ce qu'aucun autre désastre ne puisse mettre fin au plan duRatCornu pour la Domination. Les Skavens se sont répandu et beaucoup ont détruit ou en partie démoli des villes Naines qui sont tombés aux Skavens. (...)
Pendant ce temps, les Seigneurs Gris et le Conseil nouvellement établi de Treize Seigneurs de la Ruines ont pratiquement interdit la pratique de la sorcellerie aux Skavens. Seuls furent permis aux Prophètes Gris, aux prêtres servant leRatCornu et aux Clan Skryre, resté derrière pour rechercher à Skarogne ce qui avait mal tourné avec le dispositif, d'employer la magie. (...)
Quand le Clan Eshin a de nouveau pris contact avec le Conseil, par des pactes qui restent un secret encore aujourd'hui, le Clan Eshin a promis de servir le Conseil de Treize et le Culte duRatCornu. Le siècle suivant, ces clans alliés avec le Clan Pestilens ont été soumis à un assaut implacable d'assassinats, de sabotage et des enlèvements par les agents vétus de noir du Clan Eshin. (...)
Le jour du référendum pour déterminer le destin de Clan Pestiliens dans le Conseil, celui-ci a essayé un coup contre le Conseil, les Prophètes Gris et les Gardes Albinos du Conseil au Temple duRatCornu ont lutté amèrement pour refouler les Moines de Peste de Clan Pestiliens. La guerre éclata dans tout Skarogne et comme la société Skaven est vieille et fracturés, la guerre civile s'enflamma à nouveau. (...)
La guerre civile à Skarogne a exigé une incroyable déclaration avant qu'il ne finisse. C'est même arrivé pendant l'effroyable banquet annuel duRatCornu en 2302 IC. Les Prophètes Gris, après un effort énorme, ont placé un ultimatum sur les factions en guerre, exigeant qu'ils se réunissent à Skarogne pendant ce jour saint, puisque c'était la volonté duRatCornu. Ce jour, pour la première fois dans l'histoire, chaque clan a été représenté ici dans le temple et on attendu les Prophètes Gris pour commencé le rituel, ivoquant leRatCornu afin de commencer le jugement. Leur rituel a eut des conséquences non espérées, le Seigneur Sorcier présidant le rituel a été déchiré en morceaux alors que leRatCornu luimême est apparu avant que les leaders se recroquevillent dans l'assemblés. LeRatCornu a placé un obélisque monolithique géant de Malpierre dans la chambre, un pilier de commandements, et leur querelles doivent cesser puisqu'ils doivent concentrer leurs énergies en accomplissement les plans duRatCornu. Seulement ceux bénis par lui pourraient toucher le pilier et rester vivant, et rejoindre ainsi le Conseil des Treizes. LeRatCornu est alors retourné d'où il était venu. Quelque Skaven ont renoncé à leurs revendications sur le Conseil, d'autres sont morts en touchant le pilier, mais douze réchappé ont pu rejoindre le Conseil et servir encore une fois les plans crasseux et maudits duRatCornu. Avec leurs nombres finalement renouvellé par le drainage des siècles de guerre civiles, et une nouvelle unitée choisi par le Conseil des Treizes, les Skavens sont de nouveau prêts à la guerre contre les races en surface, prêts à hériter d'un monde que leRatCornu leur a promis. Chapitre 2 - La société skaven.. Dans ce chapitre sont révélé les secrets et la complexe nature de la société skaven. (...)
Depuis la citée décrépit s'étend un réseau de tunnels et de galleries dans tout le Vieux Monde connus comme l'Empire Souterrain. Cette région est sous le contrôle du Culte duRatCornu, et ses membres le composant, le Conseil des Treizes et les Prophètes Gris. Alors que la grande majorité de Skarogne obéis aux ordres à la lettre, quelques groupes se sont isolés ou rebellés, et défient les autorités traditionnelles. (...)
Pour ces âmes en peine, le reste de leur vie n'est plus que tourment et torture, suivit par une écoeurante mort dans quelques rituels dégoutant saturés de sang dédiés auRatCornu. Familles skavens : Les familles skavens sont presque non-existante en comparaison des familles formée par les autres races. (...)
La conspiration, le complot, l'agression à coups de couteau dans le dos, les assassinats, l'intrigue, l'espionnage, les manigances, la violence et la trahison sont tout acceptable tant que l'on est rusé et assez fort pour l'éviter. Ce comportement dans ce monde où 'leratmange lerat' la sombre ambition est la plus importante dans la société skaven et est fortement respecté et estimé. Dans cet environnement, les forts régneront sur les faibles, renforçant la société skaven. (...)
Faire faux bond à sa garde pendant seulement un moment aboutira à un poignard dans le dos bien placé. Dans la société skaven, l'élément le plus fort est le Culte duRatCornu et le Conseil des Treizes. Encore que même ici les ambitions des Prophètes Gris dans le Culte aboutissent d'habitude aux épiques trahisons Byzantinnes et des trahisons pour le contrôle, des faveurs et l'avancement dans le Culte. (...)
Le seul groupe qui a le moins a craindre des intrigues des inférieurs est le Conseil des Treizes. Les favoris duRatCornu, ils ont peu à craindre et sont considérablement méprisé par leur suivants. Pourtant, les complots contre le Conseil sont aussi subtils et rusé que les complots se dévoileront lentement sur les années alors que les membres du Conseil essayeront de miner l'influence et planifie les rivalité entre membres du Conseil par des voies secrètes et indirectes. (...)
La proximité qui existe est entre le Conseil des Treizes (voir le Chapitre 12 : Le Conseil des Treizes pour des détails) et le Culte duRatCornu. Bien que les deux soit puissants, ils sont souvent trop préoccuper à craindres les petits Clans Seigneurs de Guerres. (...)
Quelques fois, les lois qui sont crées sont souvent émisent par l'influence ou les projets des conseillés du Chef de Clan. En ce qui concerne la nature de la religion, pourtant, le Culte duRatCornu a un contrôle absolu. Toute personne considéré comme hérétique ou impure peut être éxécuté par les autorités du Culte. (...)
Le Conseil maintiens seulement peut de décret majeur. Ceux punissable de mort suivent. Plusieurs décret duRatCornu sont écrits sur le Pillier des Commandements. * Seul les Prophètes Gris et les Technomages du Clan Skryre peuvent pratiquer la magie. * Aucune diffamation contre leRatCornu, le Culte, ou le Conseil. * Aucun complot ou conspiration contre le Culte, le Conseil ou ses agents. (...)
L'echec d'une aide dans l'éxécution d'un contrevenant est un défi aux lois et aux agents du Conseil, une désobéissance directe des ordres ou décrés du Conseil, et la distraction d'un agent du Conseil dans ses tâches, résultera à l'offenseur l'éxécution directe si nécessaire ! Religion skaven : Presque tout les skaven vénère leRatCornu. A l'intérieur de l'Empire Souterrain, cette vénération est universelle. Les Clans isolé peuvent tourner leur vénération aux autres Dieux du Chaos, normalement soit Nurgle, soit Tzeentch. (...)
Quelques Clans skaven, et une très petites faction secrète recherchent dans le Clan eshin la vénération de Khaine. Toute déviation de la vénération duratCornu est considéré comme une hérésie par le Conseil des Treizes, et les Clans vénérant d'autres divinités, dès qu'elles sont mise à jour ou contactée, sont habituellement purifier de tout élément d'hérésie, et ré-endoctriné dans le Culte duRatCornu. Chapitre 3 - Le skaven comme Personnage-Joueur. Ce chapitre contient les Règles de bases pour créer un Personnage Joueur skaven. (...)
Skerritrar a ri ! satanés aventuriers ! Quel genre de menace ils était à un Prophète Gris, le choit duRatCornu ? Combien de menace - pas plus qu'une simple déviation ! Après tout, comment pourraient une bande de racaille inadaptés renverser les arrangements de Dieu ! (...)
La Nature du skaven et sa société est si différente de celle des autres races, que ce chapitre décrit en détail les changements et les modifications suggéré pour refléter cette différence. Comme tout le reste dans le Livre duRat, il est totalement ouvert aux changement jugés nécessaire par le Maître des Jeux. Skraelink s'est réjoui avec malveillance et impatience sur le bureau d'élaboration encombré, ses petits yeux brillant examinent avidement le travail fini devant lui. (...)
C'est employé pour la création d'Armes à Malepierre, grande et petite et la construction sûre de telles armes et l'action d'éviter à l'exposition à la Malepierre et la corruption de la Malepierre. * Connaissance du CulteRatCornu : (Cette compétence est décrite dans le Royaume de Sorcellerie non publié de Rolston et le Royaume de Documents de Magie Divines, se référer à ceux-ci). (...)
Cette compétence Théologique, décrite dans le WJRF couvre une approche plus comparative à la religion, la compétence de Connaissance de Culte reflète la connaissance spécialisée et les bénéfices de participer dans le Culte. La connaissance de Culte pour le Culte duRatCornu est fortement spécialisée. Il incorpore quelques composants, incluant les mythes et l'histoire entourant le culte, les cultes des préceptes de base aussi bien que la théorie plus avancée métaphysique et les rituels du Culte. (...)
N'importe quel skaven avec la compétence de Connaissance de Culte reconnaîtra des symboles de Culte et seront familier avec l'utilisation de rituel pour honorer leRatCornu. Il y a un sous culte dans le Clan Pestiliens, connu comme le Clergé de la Peste et ils ont un jeu très différent des croyances qui sont jalousement gardés. (...)
Ceux qui meurent une mort naturelle de vieillesse sont incroyablement rares et leurs os sont conservés dans le plus proche Temple duRatCornu, où on les adore comme les servants favorisés duRatCornu. Une telle adoration d'ancêtre joue une grande partie dans la société de Skaven. Cependant, depuis donc peu de ces Chefs de Clan vivront jamais pour plus que quelques années après la réalisation de leur position, leurs chances d'atteindre un tel statut sont peu probables. (...)
Ces Seigneur de Guerre atteignent le prestige épique de leurs succès et sont traités à vie comme les Servant bénis duRatCornu. Quoique trop souvent, les intrigues de Chefs de Clan aspirants, Garde de Clan, conseillers et d'autres cherchant gloire et influence sur le Seigneur de Guerre ou cherchant à usurper leur Seigneur résultats d'intrigues surprenantes. (...)
Les prophète partique la divination, et servent, comme ils le prétendent, d'intermédiaires entre leRatCornu et le Clans. Même en présence de Prophètes Gris, les prophètes sont libres d'agir, bien que ce qu'ils disent peut être déclaré comme une hérésie et aboutir à une mort immédiate sur la simple demande du Prophètes Gris. (...)
Histoire du Clan Pestilens : L'histoire du Clan Pestilens commence avec le désastre de Skarogne et leur pèlerinage vers la Lustrie, où ils développèrent leur propre « Culte » au sein du Culte duRatCornu. Ils oublièrent et revinrent dans le Vieux Monde, bataillant contre d'autres Clans skaven dans les Terres du Sud ; ils entrèrent en guerre contre le Conseil. (...)
Responsables de nombreux fléaux qui touchèrent le Vieux Monde, ils sont aussi responsables de beaucoup de morts de membres des autres Clan. Ayant beaucoup de rituels, les membres de ce Clan adoptèrent une version bizarre du culte duRatCornu, organisant eux-mêmes leurs propre croyances religieuses. Le leader de ce culte est le seigneur Pestilien, qui est , d'après le Clergé Pestilien, le préféré duRatCornu. Le seigneur Pestilien est à la tête du Clan et du Culte du Clergé Pestilien. Il exerce un pouvoir phénoménal sur ses adeptes fanatiques. (...)
Débouchés : * Conseiller, * Prophète skaven. Moine Pestilien : Les Moines Pestiliens sont des fanatiques adeptes duRatCornu et du Clan Pestilens. Tout les jours dans la vie du Clan, ils assistent les Seigneurs Pestiliens, pratiquent les dévotions et les rituels ainsi que tout autres pratiques diaboliques. (...)
Débouchés : * Prêtre Pestilien, * Encenseur de Peste, * Crieur skaven, * Bourreau skaven. Prêtre Pestilien : Les Prêtres Pestiliens suppléent au chef du clan Pestilens pour le Culte duRatCornu. Pratiquant des rituels diaboliques en l'honneur duRatCornu, ils sont responsables de toutes sortes d'atrocités. ces prêtres sont au plus haut échelon du Clergé Pestilien et sont responsables du maintien d'un certain degré de croyance et de l'adhérence du Clan dans la doctrine Pestilienne. (...)
Voués à l'extension de la peste et des maladies, ils sont grandement craints. Ils sont parmi les plus fervents adorateurs duRatCornu. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +1 +1 +4 +30 +2 +20 +20 +10 +20 +20. Compétences : * Connaissance des rituels du culte Pestilien, * Fabrication des Drogues, * Oraison, * Pictographie - Clan Pestilens, * Torture. (...)
Rang Social : 4 Filière : * Moine Pestilien, * Scribe du Clan Pestilens. Débouchés : * Conseiller, * Prophète skaven, * Seigneur Pestilien. Chapitre 13 - Le culte duRatCornu. 'Aucune grande réflexion n'est nécessaire pour voir que ces choses qui arrivent au-delà de notre sphère terrestre sont le fruit de nos implications et leurs conséquences ici dans la sphère temporelle. (...)
Ce texte a montré que de quelque façons, la nature d'homme et de ses villes était en partie responsable de la manifestation des skavens et du culte duRatCornu. La publication de cet ouvrage a été longuement débattue, parfois avec violence, jusqu'à ce que l'intervention du Culte de Sigmar décide de purifier par le feu et le sang cette hérésie. Seule doit rester l'ignorance de la véritable nature du skaven et du culte duRatCornu... LeRatCornu : Description : LeRatCornu est la déité effrayante et insidieuse du skaven. Adoré comme étant le créateur des skavens, leRatCornu est intervenut en pleine crise, prenant apparence humaine et tuant un couple de skaven pour remettre dans le droit chemin la société skaven. LeRatCornu cherche à renverser l'ordre existant en le sapant, rongeant les racines profondes de l'ordre social existant. Le skaven appelle souvent leRatCornu le 'Rongeur aux Racines de la Réalité', ou le 'Rongeur du Tissu de l'Univers'. LeRatCornu est représenté soit commeratimmense noir aux yeux rouges, soit comme un énorme skaven. La croyance la plus importante dans le Culte duRatCornu est que leRatCornu purgera le monde de tous ses habitants en surface. Dans un cataclysme horrible de maladie et de peste, le skaven brulera leurs forteresses cachées et renversera les civilisations du dessus et les enfants duRatCornu, les skavens, hériteront de la terre. Alignement : Tous les fidèles duRatCornu sont Chaotiques. Un non-skaven qui se tourne vers l'adoration duRatCornu trouvera, au départ, leurs pensées déformées et tordues mais un changement graduel vers le Chaos inévitable, remettra ses pensées en « ordre ». Symbole : Le symbole duRatCornu est un triangle grossier équilatéral, composé de trois lignes se chevauchant, avec la pointe vers le bas. Ce symbole classé dans l'héraldique skaven, souvent peint sur les Boucliers et embellissant les bannières de guerre skavens.. Beaucoup de skaven marquent ou peignent le symbole sur eux. Le chiffre 13 est souvent lié au culte duRatCornu et est considéré comme un chiffre « porte-bonheur ». Zones d'Influence : La plupart des skavens adore leRatCornu dans leurs souterrains mais leRatCornu n'est pas exclusivement servi par les skavens. Sous les villes humaines, il y a de petites sectes d'humains qui servent Skarogne et pratique de sombres rituels. Beaucoup ont fait de crasseux traités avec les skavens pour acquérir cette connaissance sombre et interdite. D'autres humains comptent sur les skaven pour les aider en enlevant, tuant, ou espionnant leurs rivaux. (...)
Ces groupes sont habituellement menés par des Prophètes Gris ou d'autres domestiques du Conseil de Treize. Temples : Skarogne, le centre de la culture skaven, est le coeur du Culte duRatCornu. Dans Skarogne un temple antique construit dans une tour massive s'étend dans les nuages. On pense que cette tour antique a été construite soit par les hommes soit par les nains, avant l'arrivée des skavens. (...)
Le Conseil des Treizes se trouve dans un sanctuaire à l'intérieur de ce temple. Dans celui-ci d'innomables et horribles rites ont été pratiqués par les fidèles duRatCornu. Il y a aussi d'autres lieux saint, plus petits, dans la plupart des Clans. Amis et Ennemis : Selon la doctrine de Culte, toutes les races civilisées comme les Hommes, les Nains et les Elfes sont les ennemis naturels du skaven. (...)
Jours Sacrés : Beaucoup de rites innomables sont perpètués la nuit où Morrslieb est pleine ou nouvelle. Le jour sacré du Culte est le jour de la réincarnation duRatCornu pendant la marée de la vermine... Conditions Requisent par le Culte : Seuls les Prophètes Gris peuvent servir de représentants officiels duRatCornu. Quelques Prophètes skaven servent d'interprètes de la volonté duRatCornu, mais, ces Prophètes officieux, considérés comme hérétiques par les Prophètes Gris, sont souvent exécutés quand leurs divinations ne vont pas dans le sens de la volonté du Conseil. Un sous-culte existe, connu sous le nom de Clergé de la Peste, dans le Clan Pestiliens. (...)
Grâces Divines : Les graces divines pour les skaven seront des bonus à la Corruption, Charisme, la Divination, le Déplacement Silencieux, ou l'Orientation (Souterrain seulement). Une des bénédictions les plus commune duRatCornu est l'identification spéciale qu'il donne à ses favoris en les rendant alobinos... Les autres bénédictions incluent 'les cadeaux' de Chapitre 14- Magie skaven. (...)
La Nature Magique Inhérente des skavens : Tous les skavens étant des créatures du Chaos et la progéniture duRatCornu, sont imprégnés d'un certain degré de potentiel magique. Quand un Devins Gris initié ou un Sorcier-Ingénieur du clan Skryre reçoit une formation, il apprend à développer ce potentiel latent. (...)
Les sorts skaven : Les skavens diffèrent considérablement des autres races dans leurs connaissances magiques. Les skavens, étant les serviteurs favoris duRatCornu, ils ont reçu des connaissances spéciales et de sordides incantations de leur seigneur diabolique. (...)
Les sorciers-Ingénieurs sont traités comme des magiciens pour tous les autres points qui ne sont pas abordés dans ce chapitre. Les Devins Gris obtiennent leurs connaissances duRatCornu, de la même manière que les Clercs, et doivent donc faire un jet sur la table d'avancement des Clercs (ajoutez +10 au jet si un sacrifice humain est pratiqué pendant la cérémonierituelle d'avancement! (...)
Règle facultative : Il est proposé que les Devins Gris puissent choisir un sort par niveau de spécialité magique (toutes sauf Nécromancie ou Elementalisme), ainsi cela donne à chaque skaven un minimum d'intérêt. On considère alors que ces sorts sont un cadeau divin duRatCornu. Tous les sorts sont décrits avec un composant. Les MJ qui estiment que la consommation de Pierre Distordante est un catalyseur d'énergie suffisant pour le sort, peuvent ignorer celui-ci, cependant les composants décrits peuvent être un moyen d'empêcher des joueurs d'utiliser les sorts un peu trop souvent. (...)
Une fois que tous les points du Talisman ont été dépensés, le Talisman absorbe des points et le Devin Gris renouvelle ses points une fois que le Talisman de Pierre Distordante a absorbé son potentiel. Carrières de Devins Grises : Les Devins Gris sont les représentants et les serviteurs duRatCornu au sein de la société skaven. Ils sont libres de toute loyauté à l'égard de leur Clan et répondent uniquement à leurs supérieurs hiérarchiques au sein du Culte duRatCornu, au Conseil des Treize, et auRatCornu luimême. Les Devins Gris sont hautement respectés et craints dans la société skaven. Rare sont ceux qui oseraient s'immiscer dans les affaires d'un Devin Gris et encore plus rare sont ceux qui songeraient à attaquer un Devin Gris. (...)
Ces obligations peuvent être: * des conseils aux Chefs de Clan, * la répression des rébellions, * la mise au point d'intrigues au sein de la politique des Clans skaven, * la dénonciation des ennemis du Conseil, * les assassinats, * l'espionnage de Clans, * des rituels et des cérémonies religieuses, * le commandement des armées pour la guerre, * la conspiration et le complot contre les habitants de la surface, * la conservation de la pureté de la morale de skavendom. Ils sont sans aucun doute les serviteurs les plus diaboliques et les plus efficaces duRatCornu. Les Devins Gris sont une extension du Conseil et de l'autorité du Culte et ils entretiennent un degré très élevé d'autorité et de pouvoir. (...)
Compétences : * Langage Arcane skaven, * Incantation Magie Mineure, * Alphabétisation, * Connaissance des Parchemins, * Une compétence inscrite parmi celles du Culte duRatCornu. Equipement : * Les robes d'initiés. Rang Social : 2 Filière : * Aucune, carrière initiale. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +2 +10 +10 +10 +10+10 Compétences : * Incantation Magie de Devin Gris niveau 1, * Théologie, * Intimidation, * Sens de la Magie, * Eloquence, * Raffiner la Pierre Distordante, * Une compétence inscrite parmi celles du Culte duRatCornu. Equipement : * Robes de Devin Gris, * Une équipe d'assistant de Devin Gris, * Un talisman de Pierre Distordante de Devin Gris, * Talisman représentant l'autorité du Culte, * Poche avec trois doses de Pierre Distordante raffinée. (...)
Compétences : * Incantation Magie de Devin Gris niveau 2, * Doctrine du Culte, * Identification des Morts Vivants, * Influence, * Conscience de la Magie, * Préparation de Poison, * Une compétence inscrite parmi celles du Culte duRatCornu. Equipement : * Robes de Devin Gris, * Une équipe d'assistant de Devin Gris, * Un talisman de Pierre Distordante de Devin Gris, * Talisman représentant l'autorité du Culte, * Poche avec 5 doses de Pierre Distordante raffinée. (...)
Compétences : * Incantation Magie de Devin Gris niveau 3, * Fabrication de Potions, * Fabrication de parchemins, * Une compétence inscrite, parmi celles du Culte duRatCornu. Equipement : * Robes de Devin Gris, * Une équipe d'assistant de Devin Gris, * Un talisman de Pierre Distordante de Devin Gris, * Talisman représentant l'autorité du Culte, * Talisman représentant l'autorité du Conseil, * Poche avec 5 doses de Pierre Distordante raffinée, * Un sceau du culte, * Une potion magique a base de pierre distordante. (...)
Compétences : * Expérimentations avancées avec de la Pierre Distordante, * Langue Hermétique Démonique, * Incantation Magie de Devin Gris niveau 4, * Charisme, * Identification des Objets Magiques, * Une compétence inscrite parmi celles du Culte duRatCornu. Equipement : * Robes de Devin Gris, * Une équipe d'assistant de Devin Gris, * Un talisman de Pierre Distordante de Devin Gris, * Poche avec cinq doses de Pierre Distordante raffinée, * Un sceau du Culte duRatCornu, * Un sceau du Conseil des Treize, * Un talisman représentant l'autorité du Culte, * Un talisman représentant l'autorité du Conseil, * Deux potions magiques à base de poudre de Pierre Distordante, * Une potion magique concentrée à base de poudre de Pierre Distordante. Rang Social : 5 Filière : * Devin Gris niveau 3. (...)
Ce n'est pas possible avec des sorts qui impliquent des tests sur d'autres caractéristiques. Les sorts skavens : Sorts de niveau 1 : Agilité duRat: Niveau du sort : 1 Type de sort : Bataille skaven, Devins Points de Magie : 2 par heure Portée: Contact Durée : 1 + heures Zone d'effet : Une Créature Composants : queue deratRésistance : Aucune Le skaven cible est soudain doté d'une grande agilité. Il bénéficie d'un bonus de +1 en Mouvement et pour tous ses jets de saut, de chute et de bond, il reçoit un bonus de +2 (voir WJRF Livre de base, page 75). (...)
Changement d'odeur : Niveau du sort : 1 Type de sort: Devins Gris Points de Magie: 2 Portée: Contact Durée : 24 heures Zone d'effet: Un skaven Composants :ratmort Résistance : Aucun Les skavens sont imprégnés d'odeurs qui permettent de les différencier. Les autres skavens peuvent reconnaître ces odeurs comme appartenant à un clan ou comme étant celles d'un individu précis. (...)
Morsure baveuse : Niveau du sort : 1 Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 2 Portée: Contact Durée : D6 rounds Zone d'effet: Un skaven Composants : dent deratRésistance : FM si le destinataire n'est pas consentant. Le destinataire du sort est pris d'une crise de folie provoquée par la pierre distordante. (...)
Yeux lumineux : Type de sort: Bataille de skaven, Devins Niveau du sort : 1 Points de Magie: 2 Portée: 48 mètres Durée : Une heure par niveau du sorcier. Zone d'effet: Composants : Le globe oculaire d'unratRésistance : Selon Illusions Le sorcier skaven crée une illusion soit d'yeux brillant d'une nuée de rats, soit de lumières malveillantes et lointaines de 1D3 skavens dans les ombres, et cela n'importe où dans la portée du sort. (...)
Durée : 1 minute par niveau Zone d'effet: rayon de 6 mètres autour du lanceur. Composants : Langue d'unratet celle d'un skaven Résistance : Aucun Le Devin Gris a la capacité de parler avec des rats ou des rats géants à portée du sort. Ce sort permet de communiquer verbalement avec leratde sorte que le devin gris et n'importe quels rats dans la zone d'écoute peuvent comprendre. Toutes les autres créatures présentes dans la zone d'effet ne peuvent pas comprendre cette conversation et sont en général inconscientes qu'une conversation intelligibles se déroule. (...)
Toutes réponses que le MJ trouve difficile, demande un test d'intelligence pour la créature, le score est de 10 ou 14 (selon le type derat). Les questions comme 'est-ce que c'était un homme ou nain ?' et 'combien de skavens sont passés par ce chemin, sont considérées comme difficiles et exigent un test d'intelligence. (...)
Des questions comme 'est-ce que l'homme était un magicien?' et 'Il y a combien de temps que c'est arrivé?' sont au delà du niveau d'intelligence d'unratet ne reçoivent soit pas de réponse soit des réponses pouvant induire en erreur. Renforcer le bois : Niveau du sort : Type de sort: Bataille de skaven Points de Magie: Portée: Contact Durée : 24 heures Zone d'effet: 8'x4'x6 ' Composants : Un morceau de bois pétrifié Résistance : Aucun Ce sort est utilisé par les sorciers Ingénieurs pour renforcer des portes ou des machines de guerre. (...)
Appel des Rats Géants Niveau du sort : 1 Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 2 parratgéant et par heure Portée: 12 mètres Durée : Une heure ou plus Zone d'effet: 1-4 Rats Géants Composants : Un morceau de chair pourrissante Résistance : Aucun Le lanceur du sort peut appeler unratgéant par niveau de magie. Les rats géants apparaîtront en 1D3 rounds dans les 12 mètres du sorcier et obéiront aux instructions rudimentaires données par le skaven sans se soucier de leur propres vies. (...)
L'éclair s'arrêtera à la première cible présente dans l'eau, se dispersant autour d'elle. Sorts de niveau 2 : Transformation enRat: Niveau du sort : 2 Type de sort: Devins Points de Magie: 4 +1 par tour. Portée: Personnel Durée : 1 tour ou plus Zone d'effet: Sorcier Composants : unratempaillé Résistance : Aucun Le sorcier est transformé soit enratdes rochers soit enratnormal. Toutes ses possessions sont transformées avec lui, mais ne peuvent pas être utilisées. Les objets magiques perdent momentanément leurs pouvoirs. Son score de blessure est divisé par 2, les scores de Cd, Int, Cl et FM restent identiques, mais les autres caractéristiques sont celles du type deratchoisi. Le sorcier peut interrompre le sort à tout moment, mais il ne peut lancer aucun sort ni utiliser d'objets quel qu'il soit tant qu'il est sous forme derat. Quand le sort prend fin, il reprend sa forme normale de skaven. Supprimer les obstacles : Niveau du sort : 2 Type de sort: Bataille de skaven Points de Magie: 4 Portée: Contact Durée : Instantané Zone d'effet: zone de 3m x 3m x 3m Composants : Sable d'un sablier Résistance : Aucun Ce sort est utilisé par le Clan Scyre pour faire des fouilles rapidement. (...)
S'ils ont un chef, ce dernier doit réussir un test de commandement pour éviter à ses hommes d'être sujets à la peur. Résistance duRatNiveau du sort : 2 Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins Points de Magie: 2 par heure Portée: Toucher. Durée : 1 heure ou plus Zone d'effet: Une créature Composants : Unratpelé et la thyroïde d'un skaven Résistance : FM si le destinataire n'est pas consentant. La cible gagne une résistance incroyable pour une durée limitée. (...)
Bondir : Niveau du sort : 2 Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 4 Portée: Contact Durée : Un round Zone d'effet: Un rayon de 48 mètres, hauteur maximale de dix mètres. Composants : Les Tibias d'unratRésistance : Aucun Le skaven affecté par ce sort peut immédiatement sauter dans n'importe quelle zone à portée de vue. (...)
Comme la plupart des sorts d'invocation démonique skaven, ce sort n'exige pas de pentacle ou de pacte, aucun jet n'a besoin d'être fait sur la table des invocations successives. Ce sort demande l'aide duRatCornu et leRatCornu envoie un suppôt démoniaque pour aider le Devin gris. Un suppôt démoniaque apparaît dans les 3 mètres du lanceur et servira avec impatience le Devin gris. Tant que le suppôt démoniaque reste dans les 3 mètres du Devin Gris, il n'est pas soumis à l'instabilité. (...)
Durée : Permanent Résistance : Le démon n'effectue aucun jet. Le Devin Gris invoque et lie un démon familier avec la bénédiction duRatCornu. Aucun jet de Force Mentale n'est nécessaire et aucun point d'endurance n'est perdu pendant l'invocation. (...)
Un sort de 'Dissipation de la Magie' jeté dans l'heure qui suit peut réduire l'augmentation de l'âge de moitié, mais à part une grâce divine, il n'y a aucun autre moyen d'annuler complètement les effets de ce sort. Transformation enRatGéant : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Devin Points de Magie: 6 +2 par tour. Portée : Personnelle Durée : 1 tour ou plus. Zone d'effet : Devin Gris Composants : La peau d'unratGéant. Résistance : Aucun Identique au sort de transformation enRat, sauf que le lanceur prend la forme d'unRatGéant et conserve tous ses points de blessures. Faim Frénétique : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : skaven Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 5 Portée : 48 mètres Durée : Un tour Zone d'effet : Une créature Composants : L'estomac d'un skaven Résistance : Force Mentale Ce sort quand il est jeté sur une cible skaven à portée du sort fait subir à cette dernière les effets de la faim frénétique. La cible peut résister avec un jet de FM. (...)
Lors du calcul des dégâts, les résultats de dés donnant un '6' n'entraînent pas de dégâts supplémentaires, le dé n'est pas relancé. Sanctuaire duRatCornu : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Devin Points de Magie: 6 Portée : Zone de 12 mètres de diamètre centrée sur le lanceur. (...)
Composants : Du sang aspergé autour du périmètre de la zone. Résistance : Aucun Ce sort permet de consacrer une zone auRatCornu, ainsi tous lesratnon-géants se trouvant dans la zone agiront pour aider le Devin Gris et cesseront toutes leurs attaques éventuelles. Ce sort affecte aussi les rats qui se trouvent sous l'emprise d'un autre sort. (...)
Le Devin Gris bénéficie de +10 à tous ses jets de résistance à la magie contre des sorts, ainsi que pour ses tests de Cd, Cl et FM. Invocation d'unRatdémoniaque (Démon Mineur) : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Devin Points de Magie: 5 (par heure) Portée : Le serviteur démoniaque apparaît dans les 10 mètres du lanceur. (...)
Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque skaven, ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants, de même aucun jet de dés n'est à faire sur la table des évocations successives. Cette demande d'aide magique est faite directement auRatCornu, et celui-ci envoi unRatdémoniaque pour aider le Devin Gris. Les rats démoniaques envoyés sont très agressifs et d'humeur très conflictuelle, et même s'ils obéissent au lanceur du sort, ils mettront en doute les capacités et l'intelligence de leur invocateur. Les rats démoniaques ne sont normalement pas sujets à l'instabilité tant que le sort n'est pas fini. Une fois que le sort prend fin, leratdémoniaque ne disparaît pas forcément. Il peut très bien s'en aller à toute vitesse pour exécuter un ordre secret pour le compte duRatCornu, même s'il est alors soumis à l'instabilité. Habituellement, unRatdémoniaque n'attaque pas son invocateur, à moins que les actes de celui-ci lui soient apparus comme étant ceux d'un piètre serviteur duRatCornu. Invocation d'une horde deRatDémoniaque : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Devin Points de Magie: 6 (+ 2 par heure après le premier) Portée : Dans 10 mètres Durée : Une heure par niveau Résistance : Les démons n'effectuent aucun test. Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque skaven, ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants, de même aucun jet de dés n'est à faire sur la table des évocations successives. Cette demande d'aide magique est faite directement auRatCornu qui envoie une horde de rats démoniaques pour aider le Devin Gris. Ces rats démoniaques sont capables de comprendre le Devin Gris, mais ils sont incapables de communiquer en retour. (...)
Ce sort exige un objet, dans ce cas une grande et lourde cloche. Quand ce sort est lancé, le skaven hurle en rythme un chant à la gloire duRatCornu et lors du point culminant de la prière, il frappe la cloche. La cloche sonne alors d'un son discordant qui fait frissonner de terreur. (...)
Si le sort croise une rivière ou un lac, ceux qui sont pris au piège dans la crevasse subiront des dégâts dus à la noyade. Malédiction DuRatCornu : Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Devin Points de Magie: 25 Portée : 24 mètres Durée : Permanente ou jusqu'à dissipation. (...)
Résistance : Test d'endurance et de Force Mentale. Ce sort invoque l'effrayant et malveillant pouvoir duRatCornu sur une victime de taille humaine ou plus petite à portée de vue du lanceur. La cible à droit à un test de contre magie (FM). (...)
Si la victime réussit ce test, elle ne subit aucun effet du sort. Si la victime échoue à ce test, la colère divine duRatCornu s'abat sur la cible malchanceuse. Le corps et l'esprit de la victime sont instantanément corrompus et elle est désormais un serviteur duRatCornu. Sa personnalité devient celle d'un skaven sous le contrôle du Devin Gris qui a lancé le sort. (...)
Zone d'effet : Une ou plusieurs créatures Composants : Un calice crânien rempli de sang Résistance : Aucun Ce sort permet au Devin Gris de choisir quelques skavens destinataires de ce sort. Ceux qui subissent les effets du sort sont emplis par la folle et impétueuse puissance duRatCornu et ne se soucient plus de leur propre sécurité. Ils se précipitent dans les combats la tête la première, ils peuvent charger trois fois plus et doubler le nombre de leurs attaques normales. (...)
Tous les amis et alliés de la victime qui sont témoins des effets de ce sort sur une cible qui a échoué à son test d'endurance, doivent faire un test de peur. L'ombre duRatCornu : Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Devin Points de Magie: 25 Portée : 24 mètres Durée : Instantanée Zone d'effet : Toutes les créatures dans les 24 mètres Composants : Un sacrifice de n'importe quelle créature humanoïde. (...)
Résistance : Aucun A la fin de ce sort, le Devin Gris se met à bégayer et une forme immense et monstrueuse apparaît au-dessus du Devin. LeRatCornu est venu pour aider et juger son serviteur. Tous ceux qui sont présents à moins de 24 mètres deviennent sujets à la Terreur, aucune forme de magie ne permet d'éviter le test. (...)
Ceux qui échouent au test de plus de 30% meurent instantanément d'un arrêt du coeur, saisis par l'horreur de voir une représentation duRatCornu se former devant eux. Tous les démons qui ne sont pas des serviteurs duRatCornu et qui se trouvent dans la zone d'effet du sort doivent faire un test d'instabilité. Cette représentation éthérée duRatCornu ne peut attaquer personne et ne peut être attaquée par aucun moyen. Si leRatCornu a été appelé sans raison valable, selon l'avis du MJ (exemple : si un vulgaire pourfendeur de Troll ou qu'un régiment d'infanterie fonce sur le sorcier), alors leRatCornu saisit son serviteur et l'entraîne dans les royaumes du chaos où il souffrira dans la damnation éternelle. Le MJ peut joyeusement déchirer en petit bout la feuille de personnage du PJ en riant comme un fou de la déprime du joueur. Si le Devin Gris a une raison extrêmement valable et horrible d'interrompre leRatCornu durant ses ACTIVITES TRES IMPORTANTES, le Devin Gris peut faire un test de magie. Ce dernier est modifiable avec ses points de magie, afin de résister alors qu'il est attiré vers les royaumes du chaos. (...)
Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque skaven, ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants, de même aucun jet de dés n'est à faire sur la table des évocations successives. Cette demande d'aide magique est faite directement auRatCornu, et celui-ci envoit un Seigneur de la Vermine pour aider le Devin Gris. Tout Devin Gris qui a été loyal envers leRatCornu peut espérer de l'aide, et ce jusqu'à ce que la tâche soit accomplie. Par contre, si le Devin Gris a déçu leRatCornu, le Seigneur de la Vermine saisira le skaven horrifié et le ramènera auRatCornu. Le Seigneur de la Vermine n'est pas sujet à l'instabilité tant qu'il reste dans le royaume souterrain des skavens. Par contre, s'il s'aventure à la surface ou dans une des citadelles Naine, le Seigneur de la Vermine redevient sujet à l'instabilité comme un démon normal. (...)
Objet ou Service Jetons : 30 jours de Grains pour 100 skavens 1. 200 Dagues 1. 125 Lances 1. 50 épées 1.RatOgre : pour 1 mois 1. à l'achat 5. Unité de 5 rats géants et Maître de Meutes 1. 40 Guerriers des Clans pour un service d'1 mois 1. (...)
Localisation des coups : Arme de jet Arme de mêlée : 1D10 Localisation 1D10 Localisation : 1-2 Générateur à Malepierre 1-2 Générateur à Malepierre 3-6 Roue 3-5 Roue 7-8RatGéant 6-8RatGéant 9-10 Ingénieur 9-10 Ingénieur. Endommager la Roue Infernale : Le Générateur de Roue Infernale à une résistance de 5 et 12 « Points de Blessure ». La Roue Infernale elle-même, la structure et les roues, a une Force Effective égale au Mouvement de la roue, une résistance de 7 et 25 Points de Blessures. (...)
Occupé originellement par des clans mineurs, il est désormais aux mains du clan Scruten, sous rien moins que l'autorité directe du Culte duRatCornu. Le prophète gris Kritslik a amené le clan là, mais pour quelle raison ? Seuls le Culte et le Conseil des treize le savent ... Middenheim - Repaire skaven : Le repaire sous Middenheim a toujours été source de problèmes. (...)
Abjectalie - Forteresse, capitale des skavens : La cité d'Abjectalie est le coeur démoniaque de l'Empire souterrain des skavens et la source de la perfidie duRatCornu. Ce qui fut une magnifique cité humaine a été phagocyté par les fondrières du marais putride qui l'entourait. Au centre de la cité se tient une tour torturée et couverte de moisissure dédiée auRatCornu, que l'on nomme La Tour Brisée. Les couleurs originelles de cette tour ont disparu depuis longtemps ; la saleté et les offrandes impies l'ont teinte en noir. (...)
Le brouillard qui nappe toute la cité d'Abjectalie est plus épais aux abords de la Tour Brisée, se déposant malgré fenêtres et portes, jusqu'à l'intérieur du temple, en une substance épaisse qui baigne toutes les pièces de miasmes fétides. Cet immense clocher tient lieu de temple duRatCornu depuis qu'il y est apparu. Une fois passés les gardes albinos du Conseil, on pénètre dans l'édifice en décomposition. (...)
L'intérieur n'est qu'une succession de chapelles abandonnées à la pourriture, d'autels impies et obscènes consacrés auRatCornu, et de chambres votives qui servent aux odieux offices que rend le culte. Au centre du rezdechaussée du temple se trouve un escalier gothique et torturé qui monte à travers le sombre plafond de la cathédrale avant de rejoindre le clocher où les cloches maudites sont prêtes à retentir pour chaque victoire de la cité. Par-delà l'escalier se trouve une immense pièce, le Sanctuaire du dieuRat; c'est là que leRatCornu est apparu. Cette pièce a une entrée principale, par l'imposante arche voûtée, et douze plus petits accès. Ces douze entrées mènent vers douze zones où les devins gris se livrent à l'étude de leurs sinistres arts. (...)
Le sanctuaire est la plus grande salle du temple ; le sol de cet espace circulaire est entièrement occupé par le symbole duRatCornu. Au fond de la pièce sur une estrade massive, se trouvent un autel et une chaire. Sur le pupitre se trouve un impressionnant volume relié de laiton et de fer et sur l'autel repose une tenue portant l'emblème duRatCornu. Serti dans la surface de l'autel, se trouve un imposant bol de cuivre, couvert de runes assombries par le sang séché. (...)
Il irradie d'une lueur inquiétante et malsaine qui semble teinter tout alentours. Cet immense pilier a treize cotés, chacune ornée de runes complexes : c'est le pilier du dieuRat. Si l'on gravit l'escalier aérien vers le premier niveau, on atteint une immense double-porte faite d'un acier noir ; l'escalier continue vers le sommet du clocher maudit. (...)
Pour assurer sa protection, il y a là la garde albinos et des ratsogres. Près de la porte, il y a un grand gong en bronze terni et cabossé, servit par unrat-ogre. Derrière se trouve l'étrange salle du Conseil ; faite d'une pierre sombre qui semble absorber la lumière, il est presque impossible d'en deviner les limites, car l'obscurité y est profonde. Précisément au centre de la pièce, se trouve un gigantesque cercle orné du symbole duRatCornu. En cercle aux limites de la pièce, sur un dais en légère montée, se tiennent treize trônes, parfaitement équidistants. (...)
Ce trône est une aberration torturée ; un entremêlas d'excroissances monstrueuses et de piques jaillissantes, il est couronné par le symbole duRatCornu. Les autres sièges sont plus petits et moins ornés, mais au-dessus de chacun d'entre eux flotte l'étendard qui identifie leur occupant. (...)
free.fr), Benoit Duneaux, Suhuy FR. Et tous les autres membres du groupe de traduction « Book of TheRat» Avec les remerciements spéciaux pour : Thomas Oesterlie (pour ces inestimables supports et conseils), Oliver Rosenkranz (qui m'a gracieusement autorisé à utiliser son matériel), Graeme Davis (pour plus de matériels, notamment les descriptions des rats loup et des rats ogre), Noel Welsh et Pasi Pohjanpera, Et bien sur, mon groupe de jeu originel de WJRF : John, Jon, Chuck et Brandon. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...