Manuel des monstres de la communauté francophone
sur DD4 francophone au format (724 Ko)
Contient : rat (36)Manuel des monstres de la communauté francophone Les Anarats : C'est une sorte d'homme-rat. La société anarat est particulière puisque ses représentants sont particulièrement répugnants. C'est pour eux une forme de puissance: plus on est sale et plus on est élevé dans la hiérarchie. (...)
Tir meutrier : Le lancier anarat inflige 1d6 dégâts supplémentaires à toute cible contre laquelle il jouit d'un avantage de combat. Equipement : Armure de cuir, carquois de 5 javelines. Les Animaux :Ratimmense. Morsure (Simple;A volonté) - Maladie : +5 VS CA; 1d10+3 de dégâts et la cible contracte la fièvre des marais. Double attaque (Simple;A volonté) - Maladie : Leratimmense effectue deux attaques de base les des cibles à portée d'allonge. Déchiquetage (Simple;6) : +5 VS CA; 3d6 +3 de dégâts, la cible est affaiblie (jds annule). (...)
Tactique : Il s'arrange pour rester entourer des siens et diffuser un climat propice au combat. Les hommesrat: Petits chétifs au pelage douteux, ils sont la représentation humanoïde des rats malsains qui hantent villes et bateaux. (...)
Très silencieux, leurs cris sont assourdissant quand ils attaquent en meute. Savoir sur les Les hommesratUn personnage sait les choses suivantes en fonction de son jet en Nature. DD15 Les hommesratredoutent la lumière, néanmoins cette dernière ne les pénalise pas. Les hommesratdétestent les arcanistes. DD20 Les hommesratsont regroupés en clan, les cultures de chaque clan peuvent être très différentes. Les hommesrat: Harceleur hommerat. Lance (Simple;A volonté) - Arme : +6 VS CA; 1d8+2 dégâts. Javelot (Simple;A volonté) - Arme : Distance 10/20; +6 VS CA; 1d6+2 dégâts. Tir en mouvement (Simple;A volonté) : L'hommeratpeut se déplacer de la moitié de son mouvement, durant ce mouvement, il peut réaliser une attaque à distance sans provoquer d'attaque d'opportunité. Célérité meutrière (Libre;A volonté) : Si sur ce tour, l'hommerats'est éloigné d'au moins 4 cases par rapport à son point de départ, il inflige 1d6 de dégâts supplémentaire pour sa prochaine attaque à distance jusqu'au début de son prochain tour. Roublardise des hommesrat(Réaction immédiate, quand raté par une attaque de mêlée;A volonté) l Racial L'hommeratglisse d'une case. Tactique : Ils cherchent à fuir le contact à tout prix, ils savent que leurs capacités meutrières valent bien un petit coup pour s'exprimées pleinement. Hommeratpatibulaire. Epée recourbée (Simple;A volonté) - Arme : +6 VS CA; 1d10+5 dégâts, ou 2d10 quand en péril. (...)
Rage sanguinaire (Réaction immédiate;Rencontre) Une fois en péril, il ne peut plus utiliser la roublardise des hommesrat, mais tous les dégâts qu'il réalise sont augmentés de 2. Roublardise des hommesrat(Réaction immédiate, quand raté par une attaque de mêlée;A volonté) - Racial : L'hommeratglisse d'une case. Tactique : Les hommesratpatibulaires sont vindicatifs. Ils s'attaquent à la dernière personne au corps à corps qui les ont attaqué. Un peu comme pour punir. (...)
Cependant, un fois en péril leur stratégie s'affine et n'hésite pas à se mettre un plusieurs sur un pauvre bougre. Piétaille hommerat: Arme rouillée (Simple;A volonté) - Arme : +8 VS CA; 5 dégâts (6 s'il dispose d'un avantage de combat contre sa cible). Roublardise des hommesrat(Réaction immédiate, quand raté par une attaque de mêlée;A volonté) - Racial : L'hommeratglisse d'une case. Tactique : Les piétailles hommeratsuivent les ordres ou bien se déchainent collectivement sur la cible qui semble la plus faible. Ils redoutent les arcanistes et à ce titre canalisent leurs attaques sur ces derniers. Prêtre hommerat. Poignard recourbé (Simple;A volonté) - Arme : +7 VS CA; 1d6+1 dégâts. R Crachat toxique de malemort (Simple;A volonté) - Poison : Distance 10; +7 VS Vigueur; La cible subit 2d6+1 de dégâts et est aveuglée (jds annule). (...)
Nuage pestilentielle (Simple;A volonté) - Poison : Proximité Explosion 3; +5 VS Vigueur; 1d6+1 dégâts. Le nuage reste en place jusqu'à la fin du tour de jeu suivant. Tous les non hommeratqui pénètrent dans la le nuage ou y débute son tour est sujette à une autre attaque. Exaltation de l'insctinc de survie (Simple;Rencontre) : Proximité Explosion 5; Tous les alliés obtiennent un bonus de +2 à leurs défenses jusqu'à la fin du prochain tour. Roublardise des hommesrat(Réaction immédiate, quand raté par une attaque de mêlée;A volonté) - Racial : L'hommeratglisse d'une case. Equipement : Pourpoint en cuir, poignard recourbé, quelques billes explosive de malemort, capuche, symbole du clan et du dieu. (...)
Tactique : Leurs ordres ont toujours comme conditions premières de les protéger. Ainsi, il n'est pas rare de voir un groupe d'hommesratagir de concert pour protéger leur(s) prêtre(s).Ratmutant faucheur : Epée courte (Simple;A volonté) - Arme : +5 VS Réflexes; 1d8+2 dégâts. Pluie d'épées (Simple;A volonté) - Arme : Proximité 1; +5 VS Réflexes; 1d8 de dégâts. Frappes ciblées (Simple;Rencontre) - Arme : +7 VS CA; 4d6 de dégâts. Roublardise des hommesrat(Réaction immédiate, quand raté par une attaque de mêlée;A volonté) - Racial : L'hommeratglisse d'une case. Equipement : Armure de cuir et 4 épées courtes. Tactique : Ces hommesratprofitent de leurs quatre bras pour entrer dans la mêlée farouchement. Ils préférent ne pas se concentrer sur une cible particulière et ainsi savourer le dépit de leur adversaire face au nombre de leurs coups. Comme souvent chez les hommesrat, l'insctinc de survie les ramène à des stratégies plus efficaces et plus sobres une fois en péril.Ratorgre. Crocs purulents (Simple;A volonté) - Poison : +8 VS Vigueur; 1d10+3 de dégâts et la cible est affaibli jusqu'au prochain tour. (...)
Queue interceptrice (Simple;A volonté) : Allonge 1; +8 VS Réflexes; 1d6+3 de dégâts la cible est poussée de 2 cases. Frénésie (Réaction immédiate, quand leRatOgre passe en péril;Quotidien) : Tant qu'il est en péril, leRatOgre obtient un bonus de +2 aux dégâts de plus les mouvements contraints qu'il subit sont réduit d'une case. Tactique : Le coeur de la mêlée est leur raison de vivre. (...)Les Anarats : C'est une sorte d'homme-rat. La société anarat est particulière puisque ses représentants sont particulièrement répugnants. C'est pour eux une forme de puissance: plus on est sale et plus on est élevé dans la hiérarchie. Anarat putride. Griffes acérées (Simple;A volonté) : +6 VS CA; 1d10+5 de dégâts, ou 2d10+5 quand l'anarat putride est en péril. Morsure (Simple;A volonté) - Poison : +4 VS Vigueur; 1d8+5 de dégâts. Morsure putride (Simple;56) - Poison : +4 VS Vigueur ...