Règles de combat optionelles et exemples
sur Asmodée au format (25 Ko)
Ces règles additionnelles et ces précisions sont tout ce qu'il y a de plus officielles et elles pourront être retrouvées dans le supplément consacré à la technologie qui sera publié en Octobre 2003. Initiative : • Les combats au contact sont toujours résolus à la fin de la phase 0. Combat au contact : RÈGLE OPTIONNELLE : • Localisation : lors d'un combat au contact, il est possible de majorer tous les jets de localisation de 1 (un résultat final de 11, indiquant toujours la tête ...Contient : initiative (33)Règles de combat optionelles et exemples Ces règles additionnelles et ces précisions sont tout ce qu'il y a de plus officielles et elles pourront être retrouvées dans le supplément consacré à la technologie qui sera publié en Octobre 2003.Initiative: • Les combats au contact sont toujours résolus à la fin de la phase 0. Combat au contact : REGLE OPTIONNELLE : • Localisation : lors d'un combat au contact, il est possible de majorer tous les jets de localisation de 1 (un résultat final de 11, indiquant toujours la tête). (...)
Face aux assaillants contre lesquels il ne fait que se protéger : en cas d'égalité ou s'il obtient un meilleur jet, l'assaillant touche ; ce n'est que si le défenseur obtient un meilleur jet qu'il parviendra à éviter totalement l'attaque de son adversaire sans pour autant lui porter de coup. La résolution de tous les coups se fait simultanément à la fin de la phase 0 d'initiativedu tour. • Coup porté à un tireur : voir dans la partie Combat à distance. Combat à distance : • *** Nouveau *** Tir en rafales courtes sur adversaires multiples : faites la somme du nombre de difficultés nécessaires pour toucher chacune des cibles. (...)
• *** Nouveau *** Braquage : lorsqu'un personnage tient en joue un adversaire, il bénéficie d'un avantage d'initiativesi sa cible décide de tenter d'agir. Dans une telle situation, et uniquement pour tirer sur la cible qu'il braque, le personnage peut agir lors de la phase d'initiative-2 sans en subir les malus de dés (en cas d'égalité d'initiative, et uniquement pour départager les personnages à l'initiative, il est aussi considéré comme étant Ultra-violent - quelle que soit son attitude réelle - et comme disposant d'un bonus de Réflexes de +1). • *** Nouveau *** Tir sur un adversaire qui frappe au contact : lorsqu'un combattant désire tirer sur un adversaire qui lui porte un coup au contact (à mains nues ou avec une arme), la procédure de combat devient une procédure de corps à corps. L'action des deux protagonistes est donc résolue à la fin de la phase d'initiative0 (quelle qu'ait pu initialement être l'initiativechoisie par le tireur). Le tireur effectue normalement son jet d'attaque (sans bonus/malus d'initiative) et le combattant au contact fait de même. On résout ensuite le résultat de l'affrontement comme un combat au contact classique (autant de réussites : les deux touchent ; plus de réussites de l'un : il touche son adversaire et esquive son attaque). • *** Nouveau *** Tir sur des combattants engagés dans un corps à corps : si un tireur ouvre le feu sur un adversaire engagé dans un combat au contact, il bénéficie d'un nombre de dés bonus égal à son modificateur d'attitude (comme d'habitude) plus 1 dé par protagoniste engagé dans le combat au contact (à la discrétion du MJ, généralement les adversaires directs de la cible, tous ceux qui cherchent à lui porter un coup dans le tour et tous ceux que la cible cherche à frapper). Cette somme est un bonus en nombre de dés au jet d'attaque du tireur (maximum 5 dés de bonus, les éventuels dés supplémentaires sont perdus). (...)
Dans tous les cas, si ce jet est réussi on considère alors que, contre cet cible particulière, le personnage peut agir lors de la phase d'initiative-2 sans en subir les malus de dés (en cas d'égalité d'initiative, et uniquement pour départager les personnages à l'initiative, il est aussi considéré comme étant Ultra-violent - quelle que soit son attitude réelle - et comme disposant d'un bonus de Réflexes de +1). Si le jet de Sang-froid est raté, le tour de combat se déroule normalement. Encaissement : • Un personnage touché doit faire un jet d'encaissement même s'il n'a pas été blessé. (...)
• En cas de mise au tapis (échec absolu d'un jet d'encaissement), le jet de récupération se fait au début de chaque nouveau tour, avant même le choix de l'attitude et de l'initiativedes protagonistes. • *** Nouveau - Changement de règle *** Un personnage qui récupère d'une mise au tapis ne peut pas choisir d'initiativenégative le tour où il recommence à agir et il subit un malus de -1 dé sur la prochaine action qu'il accomplit, que cela soit au cours du même tour ou au cours du tour suivant. • *** Nouveau *** Si un personnage est affecté par des dés malus liés à l'encaissement, il les perd s'il passe un tour complet sans effectuer d'action. (...)
Il lui faudra donc obtenir au minimum 2 réussites pour ne pas tomber KO, s'il obtient de 3 à 6 réussites il ne sera qu'étourdi (pas d'initiativenégative et -1 dé de malus à la prochaine action). • Dommages massifs : si les dommages encaissés par un personnage dépassent la valeur de dommages massifs (par défaut 15) alors le FA final de l'attaque est augmenté de 1. (...)
L'ordre des actions est le suivant : 1- Phase -2 (Tir d'opportunité) Helena et Ector devraient agir en même temps ayant la mêmeinitiativeet les mêmes Réflexes mais celui-ci braquait la porte depuis un round. Il fait donc un jet de Sang-froid (1) et le réussit. Soninitiativeest donc de -2 sans les malus associés. Ector tire une rafale de Tsunami en direction de Helena. Il lance 4 dés (Coor . 4 + 1 Agressif -1Initiative) avec un seuil de 7+ et doit faire 3 succès (distance moyenne 2 + 1 car Helena est Prudente). (...)
2- Phase -1 (Rafale courte/Dommages/Armure/Encaissement) Helena riposte par une rafale sur Dédé. Elle lance 2 dés (Coord. 4 -1 Prudent -1Initiative) avec un seuil de 6+ et doit faire 2 succès. Elle a de la chance et fait 2 réussites plaçant une balle dans le torse (le jet de localisation donne 6). (...)
Il utilise son Sang-froid plutôt que sa Carrure. Il rate son jet mais fait tout de même deux réussites. Il ne pourra pas choisir d'initiativenégative au prochain round et sa prochaine action se voit affublée d'un malus d'un dé. 3- Phase 0 (Tirs multiples/Encaissement/Corps à corps) John fait feu à son tour en balançant une balle sur chacun des clowns, le Compact Uni disposant d'une cadence de tir de deux. (...)
Ector fait un jet d'encaissement et doit obtenir 2 succès (FA du compact 1 + Ventre 1 + 1 car les dommages dépassent 15). Il réussit obtenant les deux succès demandés. Néanmoins il n'aura pas le droit de choisir uneinitiativenégative au round suivant. Pendant ce temps, James a été surpris par Carlos et Bozo. Voulant se la jouer dur de dur il lâche son flingue et sort son Tonfa. (...)
· Carlos est Agressif · Bozo est Normal et tente une projection. Tous les coups sont résolus simultanément à la fin de la phase d'initiative0. James lance 6 dés (Réf. 4 + 2 Ultra-violent) contre Bozo avec un seuil de 5+. Il obtient 4 succès. (...)
Elle enclenche le tir automatique et se lève pour arroser les deux clowns. · Helena est Ultra-violente et fait un tir de couverture. Elle ne choisit pas d'initiative. · Dédé sent le vent tourner et est Planqué et Alerte (0). · Ector est Agressif et Alerte (0). Ils ne peuvent pas choisir une meilleureinitiativeà cause des jets d'encaissement précédents. Avant toute chose John fait un jet d'encaissement et doit obtenir 3 succès (4 du jet précédent - 1 par tour). (...)
Le FA d'un couteau étant assez faible, James réussit son jet sans problème. Il ne pourra pas choisir d'initiativenégative au prochain tour. Artus arrive à ce moment là et vient aider son pote Carlos à se débarrasser du virevoltant et inusable cops. (...)
Il doit obtenir 2 succès (3 du tour précédent - 1 par tour). Il réussit enfin et émerge doucement. Il ne pourra pas choisir uneinitiativenégative et il subira un malus de -1dé sur sa prochaine action. · Helena choisit une attitude Planqué et uneinitiativeCirconspecte (+2). En fait elle recharge son arme. · Dédé fait de même. · John choisit aussi une attitude Agressive et uneinitiativeAlerte (0). · Artus choisit une attitude Agressive et Carlos est Ultra-violent. · James est Prudent. (...)
S'il avait obtenu plus de 6, on aurait déterminé la victime en continuant la liste par ordre d'agressivité donc Artus puis James. Le combat au contact étant résolu pendant la phase d'initiative0, Carlos pourra quand même se battre. Tour 4. Au fond de l'entrepôt Artus finit par se rendre sous la menace des deux cops furieux. (...)
Pendant ce temps Dédé, qui ne veut pas aller en prison, décide d'un dernier baroud d'honneur. · Helena choisit une attitude Planquée et uneinitiativePrompte (-1). · Dédé choisit une attitude Ultra-violent et uneinitiativePrompte (-1). C'est Dédé qui agit en premier. En effet ils ont la mêmeinitiativeet les mêmes Réflexes mais il est plus agressif qu'Helena. Il se précipite et tire au Falcon mais rate malheureusement sa cible. (...)
La cavalerie arrive toujours trop tard...... Combat au contact. · Les coups, projections ou immobilisations sont résolus à la fin de la phase 0 de l'initiative. · En cas d'égalité de nombre de succès, les deux protagonistes touchent. · Lorsque plusieurs personnes, les assaillants, se battent contre une seule, le défenseur, celui-ci doit choisir contre qui il va porter ses coups. (...)