Les âmes du désert
sur Les Terres de Kernos au format (2.3 Mo)
Contient : organisation (12)(...) Les personnages chaotiques ou mauvais auront sûrement envie de prendre la place des responsables du trafic local, ce qui en ferait des adversaires importants pour les Ménestrels... INTRODUCTION Dans cette époque où l'homme tente de trouver la civilisation ; il reste des peuples qui trouvent normal d'asservir des hommes pour la réalisation de leurs basses besognes. Des hommes se dressent contre ce fait, uneorganisationconnue sous le nom de Ménestrel traque et chasse ces exploiteurs de l'humanité. Un mage du nom de Bernard Sortsdevent réussit à trouver un de ses groupes de trafiquants de chair humaine, sous la conduite de Gilderic Lameoublié, un Elfe noir des marchands d'esclaves traverse les plaines étincelantes, en utilisant un ancien tunnel qui servait à l'irrigation de ce désert, cette merveille d'architecture est extrêmement ancienne et il semble qu'un nombre très limité d'érudits soit informé de sa présence dans les plaines. (...)
Jamais les personnages ne devront se rendre compte de la manipulation des ménestrels et jamais ils ne seront informés du résultat de leur évaluation par cetteorganisationsecrète. Lheshayl Grande ville (7 165 habitants) Dirigée par Entawanata (Guerrier Niv. 5, CN) Citée située à l'extrême sud des Plaines étincelantes et qui produit des chevaux d'une exceptionnelle qualité et aussi en très grande quantité. (...)
Leur fidélité est tout de même assez relative, s'ils ont une chance de fuir une situation trop dangereuse pour eux ils le feront. Esclavagiste - Soldat Type Niveau 2 Milieu naturel Village et villeOrganisationMercenaire Livre d'origine Guide du Maître : 39 FP Align. Dés de Vies Déplacement 1 NM 2d8+2 6,5 m CA Initiative 17 Cotte de maille +5, ecu en bois +2 +0 Attaques Pique +3, Arbalète +3* Dégâts Pique 1d6 (x3), Arbalète 1d8 (19-20) Attaques spéciale * Carreaux à pointe en argent (25) Résistance Vision Diurne Trésor 3d4 x 20 PO Caract. (...)
Jamais il ne trahira son maître il se sacrifieras avec ses bourreaux. Guerriers 1/2 Orque Type Niveau 3 Milieu naturel VilleOrganisationMercenaire / Soldat Livre d'origine Manuel des joueurs : 36 FP Align. Dés de Vies Déplacement 3 LM 3d10+9 6,5 m CA Initiative 17 Dex -1, Clibanion +6, Ecu +2 -1 Attaques Epée batarde de maître +8 Dégâts Epée 1d10+3 (19-20) Attaques spéciale Résistance Vision Diurne Trésor 3d4 x30 PO Caract. (...)
Auditive +2, Saut +4 Dons Arme exotique, Arme de prédilection, attaque en puissance, Assaut en puissance Points de vie 30 Les personnages - Le capitaine C'est un humain guerrier, sa fidélité est peut fiable mais, ses motivations plaisent à sont employeur, il souhaite s'enrichir rapidement pour pouvoir vivre dans le luxe et l'oisiveté. Capitaine Esclavagiste Type Niveau 4 Milieu naturel TousOrganisationSolitaire, groupe Livre d'origine Manuel des joueurs : 35 FP Align. Dés de Vies Déplacement 4 LM 4d10+4 6,5 m CA Initiative 19 Dex +3, Esquive +1, Ecaille +4, Rondache en bois de maître +1 +7 Attaques Rapière de maître +8 ,Arc +7 Dégâts Rapière 1d6+1 (18-20), Arc 1d8 (x3) Attaques spéciale Résistance Vision Diurne Trésor 3d4 x40 PO Caract. (...)
Il y a plus d'un siècle, il était responsable des expéditions en surface pour sa famille, mais durant les derniers conflits il a dû s'exiler à l'extérieur d'Ombreterre, mais il compte bien amasser suffisamment de trésor pour permettre au survivant de sa famille de reprendre leur place dans sa ville elfique. Esclavagiste Marchand (Drow) Type Niveau 5 Milieu naturel SouterrainsOrganisationGroupe d'esclavagiste indépendant Livre d'origine Seigneurs des ténèbres : 32 FP Align. (...)
L'Epée courte ou la rapière sont des armes parfaitement maitrisé par le guerrie Drow Le Drow est rompu a toujours agir avant les autres Ambidextrie Combat à 2 armes Le personage utilise parfaite sa main non directrice Les personnage manie efficacement une seconde arme (Attaque supplémentaire) Notes pour la magies (exemple d'objets magiques) : Nombre 6 Valeur 7200 Exemple Objet : Amulette d'armure naturelle +1, Bracelet d'armure +2 : Potion ; soins modérès, Flou, endurance, invisibilité Les monstres Araignée de phase Type Créature magique (G) Milieu naturel Terre ferme, souterrainsOrganisationSolitaire ou groupe (2-5) Livre d'origine Manuel des montres : 23 FP Align. Dés de Vies Déplacement 5 N 5d10+15 13 m, escalade 6,5 m CA Initiative 15 Tai -1, Dex +3, naturelle +3 +7 Attaques Morsure +7 Dégâts Morsure 1d6+4 + venin Attaques spéciale Résistance Vision Noir Trésor aucun Caract. (...)
Facult és / Capacit és spéciales Forme éthérée Venin A besoin d'une action libre pour passé d'un pla a l'autre (Comme le sort Ens 15) JS Vig DD 15 ou perte TMP 2d6/2d6 points de Con Notes pour la magies (composantes d'objets magiques) : Nombre 8 Valeur 760 Exemple Pattes pour des effets de changement de plan (éther) ou transmutation (Niv 2) Babélien Type Aberration (M) Milieu naturel Terre ferme, aquatique, souterrainsOrganisationSolitaire Livre d'origine Manuel des monstres : 26 FP Align. Dés de Vies Déplacement 5 N 4d8+4 3 m, nage 6,5 m CA Initiative 19 Dex +1, naturelle +8 +1 Attaques 6 morsures +4 Dégâts Morsure 1 Attaques spéciale Charabia, salive incandescente, étreinte, absorption de sang, enveloppement, manipulation du sol Résistance Vision Noir Trésor Aucun Caract. (...)
Notes pour la magies (composantes d'objets magiques) : Nombre 4 Valeur 500 Exemple Glandes salivaire, sortilèges ou effets de lumière (Niv 2) Charognard rampant Type Aberration (G) Milieu naturel SouterrainsOrganisationSolitaire ou groupe (2-5) Livre d'origine Manuel des monstres : 37 FP Align. Dés de Vies Déplacement 4 N 3d8+6 10 M, escalade 5 m CA Initiative 17 Tai -1, dex +2, naturelle +6 +2 Attaques 8 tentacules +3, morsure -2 Dégâts tentacule paralysie, morsure 1d4+1 Attaques spéciale Résistance Vision Noir Trésor Aucun Caract. (...)
Facult és / Capacit és spéciales Paralysie JS Vig ou paralysie durant 2d6 minutes Notes pour la magies (composantes d'objets magiques) : Nombre 8 Valeur 160 Exemple 8 bout de tentacule (valeur 20) pour des effets paralysants Elémentaire, vase (Para-) Type Elémentaire (G) Milieu naturel Terre ferme, souterrainsOrganisationSolitaire ou groupe Livre d'origine Manuel des plans : 183 FP Align. Dés de Vies Déplacement 5 N 8d8+32 6,5 m, nage 16 m CA Initiative 20 Tai -1, dex +2, naturelle +9 +2 Attaques Coup +10/+5 Dégâts Coup 2d8+7 + 1d6 acide Attaques spéciale Acide DD 16 Résistance Réd. (...)
Notes pour la magies (composantes d'objets magiques) : Nombre 4 Valeur 650 Exemple fluide - effet d'acide (Niv 3) Géant de Phaerlin Type Géant (TG) Milieu naturel SouterrainsOrganisationSolitaire ou paire Livre d'origine Montres de Faerûn : 39 FP Align. Dés de Vies Déplacement 3 NM 8d8+32 6,5 m CA Initiative 17 dex -1, Tai -2, Naturelle +10 -1 Attaques 2 griffes +9, morsure +4 Dégâts Griffes 2d4+5, morsure 1d8+2 Attaques spéciale Présence terrifiante Résistance RM 14 Vision Noir Trésor Normal Caract. (...)
auditive +3 Dons Attaque en puissance, enchaînement Points de vie 68 Description de l'espèce / notes spéciales : Facult és / Capacit és sp éciales Présence terrifiante Action libre pour une aura de terreur, -8DV JS Vol DD 13 ou sécoué (-2) Skorpiocentaure Type Humanoïde (G) Milieu naturel Montagnes et déserts, souterrainsOrganisationSolitaire, paire, groupe (4), bande (8) ou ville (50-1000) Livre d'origine Montres de Faerûn : 74 FP Align. (...)Les âmes du désert est une aventure de Donjon & Dragon, s'adressant à quatre ou cinq personnages de niveau 4 à 6 au maximum, le niveau moyen du groupe devrait être de 5. Elle peut faire suite au scénario La pièce d'argent. Préparatifs En tant que Maître du jeu (MJ), vous devez utiliser le manuel des joueurs, le guide du maître et avoir un accès au manuel des monstres, il est aussi important que vous possédiez un exemplaire du livre des Royaumes Oubliés et du manuel des monstres de Faerûne ...