Les Sept Lames de Muhammad
sur Le Cercle du Capharnaum au format (496 Ko)
Pour éviter une catastrophe sans précédent, Muhammad dut enfermer les vices de Jason dans sept lames d'Orichalque peu avant qu'il rejoigne les dieux. Ces lames sont devenues des instruments maléfiques et sèment aujourd'hui le chaos. A vous de les traquer et de les détruire avant que ce soit elles qui s'emparent de vous. Partez explorer le monde dans une traque aux ténèbres montrant le côté obscur du Capharnaüm. La naissance des lames : Lorsque Jason s'exila dans les oasis Djinn, il ...Contient : richesses (3)(...) Bien que ces lames soient maudites et qu'elles sont à proscrire, elles accordent cependant de gros avantages psychiques ou physiques au porteur, ce qui pourrait sortir nos joueurs d'une mauvaise passe un jour ou l'autre, qui sait si un joueur ne sera pas tenté d'utiliser Ira, l'assoiffée de sang, ou Avaricia, la récolteuse derichesses? ) L'Arrivée à Sagrada : Les joueurs arrivent à Sagrada dans la soirée, après s'être fait inspectés par les gardes de la porte orientale. (...)
* : Rawi, vous êtes libres de placer autant d'histoires et de ragots qu'il vous plaira dans cette introduction et plus tard (pour un prochain scénario), les plus importantes et qui ressortiront le plus dans les conversations sont que la grande foire annuelle de Djahad (qui dure une semaine environ ), commencée il y a deux jours, est troublée par les brigands de la ville, profitant du rassemblement pour dépouiller lesrichessesdes nouveaux arrivants. Et la deuxième est que Djahad, l'organisateur de cette foire, célèbre cette fois ci sa grande réussite en tant que marchand le plus riche de la ville en prenant pour 12 ème épouse une nouvelle femme. (...)
La rencontre : En chemin sur la caravane, Il est conseillé d'ajouter un peu d'action pour relancer l'intérêt des joueurs et faire monter un peu l'adrénaline, Lancez un D6 pour une heure de trajet : - Sur 1 ou 2 : Des grandes hyènes affamées découvrent la caravane des joueurs et foncent dessus pour en faire leur repas, considérez les comme 5 vaillants capitaines attaquant indépendamment - Sur 3 : Le soleil tape très fort, Jet de Souffle + épreuve(ou tenir le coup) SD 12 pour ne pas perdre 1D6 dégâts dus à l'insolation - Sur 4 : Vos réserves d'eau ont fondus comme de neige au soleil à cause de la soif de la caravane, il vous faut trouver vite un point d'eau, sagesse+ Science SD 9 pour trouver ou se rappeler d'un point d'eau proche, ou bien les joueurs pourront tirer les pierres d'Ourim et Tourim pour savoir si les dieux sont avec eux dans leur voyage, sinon ils perdent 2 points de vie par heure jusqu'à trouver une source d'eau ( ils peuvent tenter 2 essais par heure en dépensant els points d'héroïsme bien entendu ). -Sur 5 ou 6 : Des Voleurs du désert attaquent la caravane pour obtenir sesrichesses, ses provisions et surtout son eau, faites combattre vos joueurs avec 2 vaillants capitaines montés sur chevaux (donc bonus d'initiative de +4) et 3 troupes de traines babouches. (...)