Les Sept Lames de Muhammad
sur Le Cercle du Capharnaum au format (496 Ko)
Pour éviter une catastrophe sans précédent, Muhammad dut enfermer les vices de Jason dans sept lames d'Orichalque peu avant qu'il rejoigne les dieux. Ces lames sont devenues des instruments maléfiques et sèment aujourd'hui le chaos. A vous de les traquer et de les détruire avant que ce soit elles qui s'emparent de vous. Partez explorer le monde dans une traque aux ténèbres montrant le côté obscur du Capharnaüm. La naissance des lames : Lorsque Jason s'exila dans les oasis Djinn, il ...Contient : voir (12)(...) Les joueurs (tout comme les PNJ) devront faire des tests se portant sur leur volonté (les SD augmentant avec le temps passé avec le métal maudit) pour ne pas sevoircéder aux penchants malsains des artefacts. Bien que ces lames soient maudites et qu'elles sont à proscrire, elles accordent cependant de gros avantages psychiques ou physiques au porteur, ce qui pourrait sortir nos joueurs d'une mauvaise passe un jour ou l'autre, qui sait si un joueur ne sera pas tenté d'utiliser Ira, l'assoiffée de sang, ou Avaricia, la récolteuse de richesses ? (...)
Quand vos héros arriveront dans des zones en proie aux brigands , ils passeront alors non loin d'une maison d'où sort un grand vacarme, plusieurs personnes sont réunies autour pourvoirce qu'il s'y passe (jet de percevoir ou Coordination SD6 pour percevoir les cris dans ce vacarme). (...)
(L'héritier repéré en premier lieu perd 2 points de bravoure s'il préfère se défiler ou cherche un peu trop à gagner du temps) Puis les gens voient que l'héritier est avec ses compagnons et demandent aux restant d'y aller si le premier héritier n'a pas voulu allervoirse qu'il se passe. La Maison : Un Capitaine et une troupe de traines babouches sont dans le magasin qui comporte de nombreux étals d'étoffes, de vêtements et quelques bijoux, ce qui nous fait 8 ennemis (Vous pourrez très bien rajouter un Capitaine ou des traines babouches supplémentaire, à ajuster en fonction de la force de votre groupe, mais gardez bien à l'esprit que l'action se passe dans une maison, n'y mettez donc pas une légion entière, Peut être que le guerrier arrivera à se charger des TB facilement puis défiera un des capitaines présents,voirles deux ? A moins que le sage arrive à négocier habilement pour les faire partir et 'trouver un arrangement') Quoi qu'il en soit il y a au moins un capitaine qui tient la fille (20 ans) d'un vieil homme entre ses bras, et il semble ne pas avoir de pensées très escartes(catholiques) envers ce qu'il adviendra d'elle. (...)
Ils pourront chercher des rumeurs sur cet homme ou trouver des passionnés d'histoires et légendes dans les quartiers shiradi, au sud ouest de la ville,voirmême chercher un kahan qui aurait cette histoire en mémoire. Ils pourront faire des jets de sagesse+ héroïsme SD 12 (ou 15, àvoirselon les caractéristiques des persos, commencer par 15 et si cela semble trop dur pour les joueurs, diminuer à 12,voirà 9, en partant du principe qu'au fur et a mesure des recherches, on commence à savoir que dire, où chercher, quelles zones éviter pour ne pas perdre son temps...). (...)
Je ne l'ai jamais vu de mes propres yeux, mais quelques mois après cette histoire, j'ai entendu des rumeurs comme quoi on avait aperçut une silhouette identique vers l'est de Sagrada, ca pouvait être n'importe qui,voirmême un des démons du désert, mais beaucoup de gens pensaient que ca pouvait être lui, cependant c'était il y a un bon moment, un an ou deux je crois, donc où peut il être aujourd'hui ? (...)
Après un jet de Sagesse+science SD6 pour déterminer le chemin avec la carte, Ou de coordination SD 9, ils se dirigent vers la zone approximative où devrait se trouver l'homme au bouclier. Les voix deviennent de plus en plus sombre, plaintives,voirangoissantes, test d'héroïsme+épreuve/Tenir le coup SD 9 pour supporter les voix, si le test est raté, le souvenir de ces voix et de cette angoisse donnera un malus de -2 en sagesse et -1 en Puissance et coordination pendant une semaine, car ce moment les aura vraiment affecté. (...)
La surface du bouclier en lui-même reste par contre d'une perfection incroyable, comme s'il était tout juste sortit de la forge, et que rien ne l'avait encore abîmé. S'ils essaient de noyer l'Hermite ou le laissent mourir au soleil,voird'autres méthodes, ils perdent chacun trois points de fidélité pour avoir laissé mourir sans pitié un homme piégé par une lame maudite, juste pour avoir ce qu'ils voulaient (mais ils peuvent gagner un point de foi en lui faisant une sépulture décente). (...)
Il leur indique la maison où vit sa femme, et regarde la scène de loin, la femme voit le pendentif et fond en larmes, remercie les messagers et les supplie de lui dire où se trouve son mari, si un joueur vend la mèche, il perd 2 points de fidélité pour avoir trahit une promesse. L'adieu : Une fois ceci fait, ils retournentvoirMalik, il les amène hors de la ville, et avec un test de sagesse+ percevoir sd 9, on peut remarquer un énorme soulagement dans ses yeux, malgré son air affaiblit permanent, un changement a eu lieu dans son esprit, et ça se voit surtout dans ses yeux. (...)
Je vous souhaite bonne chance pour la suite de votre aventure, puisse Houbal veiller sur vous, mon histoire s'arrête ici. Le dernier cadeau que je puisse vous faire, c'est de vous fairevoirà vous seulement, le fin mot de l'histoire sur ce qu'est devenu Malik Saïd Fedem ibn Aziz ibn Mimoun, l'ancien plus riche marchand de sagrada, et de vous offrir ce misérable bout de métal. (...)