Kit d'introduction
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : attributs (15)(...) Rentrons dans le vif du sujet et voyons comment ce système fonctionne. Les traits Chaque personnage ou créature possède deux types de Traits : lesAttributs(Agilité, Ame, Force, Intellect, Vigueur) et les Compétences (voir plus loin). Chaque Trait a un score allant de d4 à d12, d6 étant la moyenne. (...)
Chaque joueur commence ainsi une session de jeu avec trois Jetons, matérialisés par des pions quelconques ou des jetons de poker, qui représentent la chance des héros ou le destin. Vous pouvez utiliser ces Jetons pour relancer n'importe quel jet de Trait (Attributsou Compétences). Vous pouvez même le faire plusieurs fois si ça vous chante, jusqu'à obtenir le résultat souhaité, tant qu'il vous reste des Jetons. (...)
PERSONNAGE Au coeur des jeux de rôle réside la possibilité de créer, d'améliorer et de faire évoluer son propre personnage. Chaque personnage pré-tiré a été conçu selon les règles suivantes :Attributs& Compétences Un héros débute avec un d4 dans chaque Attribut, et dispose de 5 points pour les améliorer. (...)
Cela dit, ils peuvent s'en sortir en douceur, s'ils utilisent leur persuasion et/ou leur intimidation. LES TROIS PISTOLEROS Charisme 0 Sens Perception d6 TRAITSAttributs— Agi d8, Ame d8, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Perception d6, Tir d8, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) Distance — Peacemakers SA d8 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) Option de combat — Dégaine comme l'éclair DEFENSE Parade — 5 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Dégaine comme l'éclair Equipement — SA Peacemakers, couteau de chasse, boite de balles, ceinture, cache-poussière. HUMBERT Charisme 0 Sens Perception d6 TRAITSAttributs— Agi d6, Ame d6, For d10, Int d6, Vig d10 Compétences — Combat d8, Perception d6, Tir d6, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mêlée — Art Martial d8 (d10) Distance Shotgun — d6 (1-3d6, Portée 5/10/15, CdT 1, 2 Tirs) DEFENSE Parade — 6 Résistance — 7 STATISTIQUES Atouts — Art Martial (lutte) Equipement — Shotgun. (...)
Il fut blessé par des comanches lors d'une embuscade l'année dernière, à la frontière du Texas et garde en souvenir une longue et large cicatrice sur le torse. MARCO SIDWELL Joker Charisme +2 Sens Perception d8 TRAITSAttributs— Agi d10, Ame d8, For d6, Int d6, Vig d8 Compétences — Combat d8, Equitation d6, Intimidation d8+2, Perception d6, Persuasion d6+2, Tir d10, Tripes d8+2 ATTAQUE Allure — 6 Distance — Peacemakers (crosse en ivoire) d10+1 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) Option de combat — Dégaine comme l'éclair DEFENSE Parade — 6 Résistance — 6 Trempe — 2 (+2 aux jets de Tripes) STATISTIQUES Atouts — Arme fétiche, Charismatique, Dégaine comme l'éclair, Tireur d'élite. (...)
Une force mystique n'est jamais de trop pour les bases besognes. BINNS & FALLON Charisme 0 Sens Perception d6 TRAITSAttributs— Agi d8, Ame d8, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Perception d6, Tir d8, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) Distance — SA Peacemakers d8 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) Option de combat — Dégaine comme l'éclair DEFENSE Parade — 5 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Dégaine comme l'éclair Equipement — SA Peacemakers, couteau de chasse, boite de balles, ceinture, cache-poussière. FINCH Charisme -1 Sens Perception d6 TRAITSAttributs— Agi d6, Ame d6, For d4, Int d8, Vig d6 Compétences — Connaissance (Occultisme) d6, Jeu d6, Magie d10, Perception d6, Sarcasme d6, Tir d4, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Distance — Derringer d4 (2d6, Portée 5/10/20, CdT 1, 2 Tirs, PA 1) Sortilèges (PP 10) — d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Déflexion (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd)) Eclair (1-6 PP, Portée 12/24/48) DEFENSE Parade — 2 Résistance — 5 Trempe — 1 (+1 aux jets de Tripes) STATISTIQUES Atouts — Arcane (Magie), Points de Pouvoir supplémentaires Handicaps — Curieux, Mauvaise habitude (Mineur, passe son temps à mélanger un jeu de cartes), Recherché (Mineur) Equipement — Derringer, jeu de cartes GREY Charisme 0 Sens Perception d6 TRAITSAttributs— Agi d6, Ame d8, For d6, Int d8, Vig d6 Compétences — Chamanisme d10, Combat d6, Connaissance (Occultisme) d8, Discrétion d6, Perception d6, Persuasion d8, Pistage d6, Survie d6, Tir d6, Tripes d8 ATTAQUE Allure — 6 Mélée Lance — d6 (2d6 - Parade +1, Allonge +1, 2 mains) Distance Arc — d6 (2d6 - Portée 12/24/48) Sortilèges (PP 15) — d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Armure (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd)) Invocation (4 PP, Portée 8, loup blanc, Durée 3 (+1PP/rd)) DEFENSE Parade — 5 Résistance — 5 Trempe — 1 (+1 aux jets de Tripes) STATISTIQUES Atouts — Arcane (Chamanisme) Handicaps — Serment (Majeur, Anciennes croyances) Equipement — Arc, Tomawakh LOUP BLANC Charisme 0 Sens Perception d10 TRAITSAttributs— Agi d8, Ame d6, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Perception d10, Tripes d6. ATTAQUE Allure — 8 (course +d10) Mélée — Morsure d6 (d6+d4) Options de combat — A la gorge, Véloce. DEFENSE Parade — 5 Résistance — 5 APTITUDES SPECIALES A la Gorge — Attaque aux points faibles. (...)
On raconte ici et là que Gabriela a traversé la Sierra Nevada en plein hiver, par le col de Donner, pour traquer un Shérif corrompu qui l'avait bouclée lors d'un passage à Carson City. VENDETTA Joker Charisme +2 Sens Perception d6 TRAITSAttributs— Agi d8, Ame d6, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Discrétion d4, Equitation d6, Intimidation d6, Perception d4, Pistage d4, Tir d10, Tripes d4 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) Distance — SA Peacemakers d8+1 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) DEFENSE Parade — 5 Résistance — 6 (1) STATISTIQUES Atouts — Arme fétiche (Peacemaker), Séduisant, Vif Handicaps — Rancunier (majeur), Recherché (Mineur) (100 $ payé par la Black River), Tétu Equipement — SA Peacemakers, couteau de chasse, boite de balles, ceinture et holster rapide, habits noirs, lourd cachepoussière de cuir (Armure +1), Stetson, cheval (jument noire, nommée Mina, avec selle et sacoches). (...)
Il n'a pas oublié comment réparer les engins infernaux, bien entendu, mais maintenant, il protège les innocents avec sa Gatling, et c'est tout ce qui compte. LE REVEREND Joker Charisme 0 Sens Perception d4 TRAITSAttributs— Agi d6, Ame d6, For d8, Int d6, Vig d4 Compétences — Combat d4, Foi d8+2, Perception d6, Persuasion d6, Réparation d6, Soins d4, Tir d6, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 5 Mélée — Hachette d4 (d8+d4) Distance — Gatling shotgun d8 (1-3d6, Portée 12/24/48, CdT 2, 12 Tirs, Tir auto uniquement) Sortilège (PP 10) — d6 Armure (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd)) Soins (3 PP, contact) DEFENSE Parade — 4 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Arcanes (Miracles), Conviction (+2 aux jets de Foi) Handicaps — Obèse, Recherché (Majeur) (2000 $ payé par les Industries Hellstromme), Serment (Protéger les innocents du mal) Equipement — Gatling shotgun*, boite de balles, hachette, robe de révérend, cheval* (un Appaloosa têtu, nommé Charité, avec selle et sacoches). (...)
Doug recherche une certaine tranquillité, espérant en apprendre plus sur ces pouvoirs mystiques qu'il commence à maitriser. SHADY Joker Charisme 0 Sens Perception d4 TRAITSAttributs— Agi d6, Ame d8, For d4, Int d8, Vig d6 Compétences — Combat d4, Connaissance (Occultisme) d6, Jeu d6, Magie d6, Perception d6, Soins d4, Réseaux d4, Sarcasmes d4, Tir d4, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau d4 (2d4) Distance — Derringer d4 (2d6, Portée 5/10/20, CdT 1, 2 Tirs, PA 1) Sortilèges (PP 10) — d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Déflexion (2 PP, contact, Durée : 3 (+1PP/rd)) Eclair (1-6 PP, Portée 12/24/48) DEFENSE Parade — 4 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Arcanes (Magie), Tricheur Handicaps — Bizarrerie (accent de la Nouvelle Orléans), Curieux, Gros dodo Equipement — Derringer, couteau, jeu de cartes, redingote, cheval (nommé Baron, avec selle et sacoches). (...)
Son shaman a changé son nom et lui a demandé de voyager dans le monde de l'homme blanc, persuadé que la curiosité de Djou' ne serait rassasié que s'il pouvait constater de visu les dangers de la technologie. DJOU' Joker Charisme -2 Sens Perception d6 TRAITSAttributs— Agi d8, Ame d6, For d8, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d8, Connaissance (Anglais) d4, Equitation d6, Perception d6, Pistage d6, Tir d8, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Tomahawk d8 (1d8+1d6) Distance — Arc d8 (2d6, Portée 12/24/48, CdT 1) DEFENSE Parade — 6 Résistance — 6 STATISTIQUES Atouts — Costaud Handicaps — Curieux (Technologie des visages pales), Paria (Indien dans une société de visages pales), Serment (Djou' suit toujours les préceptes des coutumes ancestrales ) Equipement — Arc, tomahawk, 40 flèches, ration de route (3 jours), cheval (nommé Cheval de fer, avec couvertures et sacoches). (...)
Il est également un tantinet paranoïaque, persuadé que quelqu'un va chercher à voler son invention. DOC' LIGHTNING Joker Charisme -1 Sens Perception d4 TRAITSAttributs— Agi d6, Ame d6, For d4, Int d8, Vig d6 Compétences — Combat d4, Connaissance (Chimie) d6, Connaissance (Physique) d6, Equitation d4, Perception d4, Réparation d8, Science étrange d8, Tir d6, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Grosse clef anglaise d4 (2d4) Distance — Compresseur d'éther statique de Millstone d6 (Explosion) DEFENSE Parade — 4 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Arcane (Science étrange), Bricoleur de génie Handicaps — Chimères (mineur) (Paranoïa), Mauvaise habitude (mineur) (discute avec ses amis invisibles au sujet de ses inventions), Présomptueux (Doc Lightning est prompt à agir et rarement prudent). (...)Le plus célèbre jeu de rôle de Western fantastique signe sont grand retour en France avec une nouvelle édition remaniée par l'équipe de Black Book éditions. Basé sur les règles fun et souple de Savage Worlds, un système plusieurs fois récompensé aux USA, Deadlands propose aux joueurs de retrouver le souffle du Weird West ! Ce kit d'introduction contient : * toutes les règles de base du jeu (basé sur le moteur Savage World). * 5 personnages pré-tirés pour jouer immédiatement. ...