Paladin : le Jeu
sur Le Terrier au format (8.8 Mo)
Contient : attributs (55)(...) Lois sacrées : Tu ne souffriras pas que vive une sorcière. Chapitre Trois : La naissance du paladin.Attributs: Les personnages sont définis par une matrice de 3x3attributs. Les colonnes de la matrice représentent lesattributscharnels, lesattributsblancs et lesattributsnoirs, tandis que les lignes représentent les réponses à ces questions : « Quelle est votre force ? », « Qu'est-ce qui vous protège ? » et « Comment influencez-vous les gens ? » (dans un jeu de rôle traditionnel, il s'agirait d'un attribut de combat, d'un attribut de défense et d'un attribut social). Répondez comme votre personnage répondrait pour lui-même. Tout d'abord, vous devez répondre à ces questions pour lesattributscharnels - la carcasse physique de votre personnage - avec un seul mot pour chaque réponse (un exemple utilisant le contexte proposé précédemment est donné pour chaque étape). (...)
Mon personnage, un fier et magnifique membre de l'Epée céleste, nommé Gloria, tire sa force de sa Rapidité, est protégé par son Endurance et s'adresse aux gens grâce à son Charme. Vous devez ensuite répondre aux mêmes questions pour sesattributsblancs. Ce sont les qualités spirituelles bienfaisantes de votre personnage. Ce ne sont ni des pouvoirs surnaturels ni des compétences, mais des qualités humaines. (...)
Gloria tire sa force de son Instinct, est protégée par son Equilibre et communique grâce à son Honnêteté. Enfin, choisissez sesattributsnoirs. Répondez de nouveau aux trois questions, mais au lieu de décrire ses qualités positives, choisissez les qualités négatives qui dorment au plus profond de votre personnage. (...)
Gloria pourrait tirer sa force de sa Ruse, pourrait être protégée par sa Colère et pourrait manipuler les gens grâce à sa Séduction. Lesattributspossèdent un score de 1 à 5 - 2 étant la moyenne humaine. • distribuez 9 points entre vosattributscharnels, avec un minimum de 1 et un maximum de 5 dans chaque. • distribuez 6 points dans vosattributsblancs, avec un minimum de 1 dans chaque. • distribuez 3 points dans vosattributsnoirs, avec un minimum de 0 dans chaque. Je choisis de répartir les points de Gloria comme suit :Attributscharnels : Rapidité 4, Endurance 2, Charme 3.Attributsblancs : Instinct 2, Equilibre 1, Honnêteté 3.Attributsnoirs : Ruse 0, Colère 1, Séduction 2. Talents : Vous devez maintenant choisir deux talents pour votre personnage, en plus du talent automatique qu'il possède dans le maniement de son arme (l'arme que vous avez définie au début - la capacité Arme représente ici le talent à l'épée de Gloria). (...)
Tous les résultats de 5 donnent un succès ; tous les résultats de 6 donnent deux succès. Etape 5 : activer et réactiver lesattributsd'Animus. Choisissez si vous voulez activer un attribut d'Animus. C'est là que se trouve le véritable pouvoir de l'Animus. (...)
Si vous avez dépensé de l'Animus noir pour obtenir plus de dés au cours de l'étape 3, vous ne pouvez activer que desattributsnoirs. Vous pouvez réactiver un attribut d'Animus (afin de relancer des dés) plusieurs fois et aussi longtemps que vous le voulez : cela vous coûte un point d'Animus pour chaque réactivation après l'activation initiale gratuite. (...)
Néanmoins, l'agresseur (celui qui initie l'action) déclare toujours en premier le nombre de points d'Animus qu'il dépense. Cela donne un léger avantage au défenseur. Quand il active ou réactive sesattributsd'Animus, l'agresseur annonce le premier son intention et relance ses dés. Ensuite le défenseur en fait autant. (...)
C'est un mur en marbre et il est extrêmement lourd - le pousser ou supporter son poids est une action demandant 4x les capacités humaines normales : il faut cinq succès. Après avoir lancé les dés et activé lesattributsd'Animus, Vincent obtient cinq succès et Gloria seulement quatre. Comme elle n'est pas parvenue à obtenir assez de succès pour vaincre la difficulté du jet, on considère qu'elle n'en a obtenu aucun et la marge de victoire de Vincent est de 5. (...)
Gloria, Paul et Ulysse combattent deux sorciers, Vincent et Sophia. Les trois chevaliers provoquent le combat, aussi choisissent-ils lesattributscharnels appropriés et la quantité d'Animus qu'ils investissent dans leurs poignées respectives. (...)
Ils dépensent un total de 4 points d'Animus : le montant final de dés qu'ils peuvent garder est de 5 (la poignée de Sophia) + 4 (les dés supplémentaires) pour un total de 9 dés. Ensuite lesattributsd'Animus peuvent être activés. Gloria, Paul et Ulysse peuvent tous activer l'un de leursattributs- mais un seul d'entre eux à la fois. Puis Vincent et Sophia ont la possibilité de faire de même à leur tour, l'un d'entre eux du moins. (...)
Le perdant subit 1x la marge de victoire en pénalités charnelles jusqu'à la prochaine scène. Le vainqueur décide de la répartition. L'activation et la réactivation desattributsd'Animus doit particulièrement profiter de l'interprétation des personnages ici, afin de montrer les flux et reflux du combat. (...)
• si le vainqueur a utilisé son attribut charnel actif, le perdant doit soustraire un nombre de points de sesattributscharnels tel qu'indiqué dans le tableau ci-dessus. Le perdant choisit la manière dont ils sont répartis entre les troisattributs. Avec l'attribut charnel actif, les dégâts sont très réels, physiques, et peuvent entraîner la mort. Quand tous lesattributscharnels tombent à 0 et que le personnage n'a plus de points d'Animus, il est mort. • si le vainqueur utilisait un attribut charnel réactif, il place le perdant dans une situation délicate - pendu au-dessus d'une falaise, la gorge à la merci de la pointe de l'épée ou l'arme projetée au loin. Quelle que soit la description qu'en fasse le vainqueur, la perte de points enlevés auxattributscharnels du perdant perdure jusqu'à la prochaine scène ou cesse dès que le vainqueur le désire. (...)
Cela signifie qu'il possède trois dés supplémentaires en combat, mais il doit obtenir un minimum de deux succès afin d'avoir une chance de l'emporter (pour son arme énorme). Soins : Lesattributscharnels qui ont été diminués par des dégâts physiques remontent au rythme d'un point par séance de jeu. (...)
Gagner des marques : A chaque fois que vous faites une croix dans une case portant un numéro (appelée marque), vous devez désormais effectuer un test à chaque fois que vous brisez une loi de même gravité. Lancez alors un nombre de dés égal à la somme de vosattributsnoirs - si vous n'obtenez pas un nombre de succès égal à la valeur de la marque pour ce type de loi, vous ne faites pas de croix supplémentaire. (...)
On doit absolument vouloir se consacrer à la lumière. Mécaniquement, vous ne pouvez enlever une marque si le total de vosattributsnoirs est supérieur au total de vosattributsblancs. Afin de retirer une marque, votre personnage doit accomplir un acte de contrition. Le moyen le plus simple est de réparer le mal que vous avez causé en brisant le code. (...)
Le terme paladin désigne aussi bien un paladin qu'un paladin noir dans cette table Progression du personnage : Afin d'augmenter vosattributscharnels, dépensez un nombre de points d'Animus égal à trois fois le niveau à atteindre. Si vous désirez augmenter l'Endurance de Gloria de 2 à 3, vous devez dépenser 3x3=9 points d'Animus. Pour augmenter lesattributsd'Animus, vous devez dépenser un nombre de points d'Animus égal à trois fois le niveau à atteindre - de l'Animus blanc pour desattributsblancs et de l'Animus noir pour desattributsnoirs. Si vous désirez augmenter l'Equilibre de Gloria de 1 à 2, dépensez 2x3=6 points d'Animus blanc. Pour obtenir un nouveau talent, vous devez dépenser deux fois le nombre actuel de talents que votre personnage possède. (...)
Gloria devra dépenser 3 (le nombre actuel de talents) x 2=6 points d'Animus pour prendre Crochetage comme nouveau talent. Vous pouvez dépenser de l'Animus pour augmenter vosattributsou choisir de nouveaux talents à n'importe quel moment du jeu. L'Animus dans "L'Epée céleste" : Il existe quelques règles spécifiques à l'usage de l'Animus dans le contexte par défaut de ce jeu, « L'Epée céleste ». (...)
Afin de créer un non-mort, une sorcière doit dépenser un nombre de points d'Animus noir égal à la somme desattributsde la créature, plus 1 point par talent qu'il possède. Un non-mort ne possède que desattributscharnels et noirs. La plupart d'entre-eux sont des créatures sans volonté, qui suivent les ordres que leur donne la sorcière qui les a créés. Ils possèdent desattributsactifs et réactifs, mais rares sont ceux avec desattributssociaux - les pires d'entre-eux possèdent desattributsnoirs. Un non-mort avec desattributsnoirs est éveillé et libre, il n'a besoin d'aucun maître pour lui dire quoi faire. Un non-mort doit posséder desattributsnoirs pour utiliser l'Animus et pour en gagner. Ils récupèrent de l'Animus noir en tuant des personnes qui suivent la lumière, en utilisant les règles cidessus. Ils peuvent aussi gagner de l'Animus noir en persuadant un être vivant de leur en donner. (...)
Ils n'ont aucun autre moyen d'en récupérer. Les non-morts avec de l'Animus noir peuvent l'utiliser pour réactiver desattributsd'Animus, comme normalement, et peuvent tenter n'importe quelle action de n'importe quelle difficulté. (...)
Néanmoins, ils n'en ont pas la même maîtrise et subissent ainsi quelques restrictions : • ils ne peuvent tenter que des actions Faciles, Moyennes ou Difficiles ; • ils ne peuvent accomplir d'actions surnaturelles ; • ils peuvent activer desattributsd'Animus, mais cela leur coûte un point d'Animus et ils ne peuvent les réactiver ; • ils ne peuvent avoir plus de 10 points d'Animus au total et en auront certainement beaucoup moins. (...)
Les non-paladins peuvent dépenser des points d'Animus pour gagner des dés supplémentaires au début d'un conflit, tout comme les paladins. Les non-paladins ont généralement desattributsd'Animus bien moins importants que ceux des paladins : il est recommandé qu'un non-paladin moyen ait un total de 5 points à partager entre leursattributsnoirs et blancs. Assignez lesattributscharnels comme vous l'estimez approprié. Il n'y a pas de méthode « officielle » pour créer un figurant. Si vous souhaitez opposer une menace très simple, très physique, à vos paladins, donnez-lui un attribut charnel actif Force 5 et un attribut réactif Solidité 5. (...)
Pour créer des brutes que l'on peut vaincre aisément, le meneur de jeu peut simplement créer des personnages sans Animus niattributsd'Animus. Les paladins devraient pouvoir venir à bout de hordes de tels personnages. Les paladins noirs : Les paladins noirs sont soit des paladins qui ont trahi leur ordre, soit des gens qui ont appris à maîtriser l‘Animus noir (dans « l'Epée céleste », toute personne qui en assassine une autre devient immédiatement une sorcière ou un paladin noir). (...)
Pour créer un paladin noir, utilisez la même méthode que pour créer des personnages-joueurs, bien que vous ne distribuiez qu'entre 3 et 6 points dans lesattributsblancs et que vous ayiez 6 points ou plus dans lesattributsnoirs. Tout comme pour les non-paladins, vous êtes libre de mettre les chiffres que vous voulez pour créer des figurants de la puissance souhaitée. Quand vous assignez les points d'Animus noir et blanc, rappelez-vous qu'une réserve de dix points ou plus dans un type d'Animus fait de votre figurant un adversaire réellement redoutable. (...)
Quand vous utilisez cette option, appliquez les règles suivantes : • les personnages ne peuvent exercer aucun pouvoir surnaturel d'aucune sorte ; • ils peuvent néanmoins accomplir des actions jusqu'à 2x les capacités humaines normales, poussés par l'adrénaline et l'entraînement ; • ils peuvent accomplir des actions incroyables, mais pas surnaturelles, en accord avec les pouvoirs indiqués plus loin ; • à la création, répartissez 8 points dans lesattributscharnels, 4 points dans lesattributsblancs et 2 points dans lesattributsnoirs. Répartissez 4 points d'Animus ; • les personnages ne peuvent pas avoir plus de 10 points d'Animus et doivent dépenser un point d'Animus pour activer un attribut d'Animus. Ils ne peuvent pas réactiver cesattributs. Quelle que soit la manière dont vous jouez dans ce contexte, vous pouvez vous attendre à voir voler un paquet d'Animus noir. Le conflit développé ici est le suivant : « Comment pouvez-vous protéger la loi en restant dans les limites de la loi ? (...)« Tenir quand d'autres tombent. » Un jeu de Clinton R. Nixon. Introduction : Paladin est un jeu de rôle, conçu pour divers univers, dans lequel vous incarnez des guerriers saints : des hommes et des femmes possédant des dons extraordinaires accordés par une force surnaturelle bienfaisante, des dons qu'ils utilisent pour lutter contre de noirs maléfices tout en essayant de conserver leur propre pureté. On trouve cet archétype dans de nombreux mythes, dans certaines versions de notre ...