Mise à jour des sorts 2e édition
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Contient : sphère (94)Mise à jour des sorts 2e édition Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy.Sphèredes cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. (...)
Il peut ainsi s'y glisser et amoindrir l'attention que l'on voudrait lui porter en jouant sur les lois de la réalité pour inciter inconsciemment les humains alentours à ne pas s'intéresser à lui. Il obtient alors un bonus de Discrétion égal à saSphèredes cités et peut affecter une personne en plus de lui par NR obtenu (qui doit le toucher au moment de l'incantation). (...)
Toutefois, le mage peut décider de ne pas recourir aux ombres des rues pour se rendre insignifiant, mais au contraire pour sentir, repérer ou découvrir un élément caché ou seulement soupçonné dans le quartier où il se trouve. Il obtient un bonus égal à saSphèredes cités pour un unique jet de Perception ou de Vie en cité destiné à voir un individu précis dans une foule, à dénicher une ruelle si étroite qu'on passe devant sans la voir ou encore improviser un chemin rapide pour contourner un obstacle ou rejoindre un lieu. (...)
Les spectateurs se font chacun leur idée, mais s'accorderont toujours à penser que « c'est sûr, c'est un envoyé des Dragons, mais il tient à son anonymat, soyons malin et respectons son choix »... Ce sort dure une heure par point enSphèredes cités et octroie un bonus de Social égal à deux fois la Tendance Dragon de son interlocuteur. (...)
Dans ces circonstances, un voleur à la tire qui tenterait de faire les poches au mage subirait un malus égal à laSphèredes cités du lanceur. Ce sort est une exception, car il peut être lancé par un artisan élémentaire des cités par un jet de Manuel+Artisanat élémentaire contre la Difficulté du sort et la dépense normale des 19 points de magie (par contre, un artisan élémentaire ne peut disposer de bonus dus à des sites élémentaires ou des Eéries, voir p. (...)
Les robes de ce type font l'objet d'un commerce hautement spécialisé uniquement géré par les Négociants de la caste (III° Statut). Leur prix varie en général entre (300 à 500 xSphèreou Artisanat élémentaire du mage) df. Ils sont indétectables en tant que tel. Le Seuil* : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 9 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 21 Clés : Un élément d'architecture de Bonne qualité, huile élémentaire spéciale (poudre d'argent et de nacre mélangées à du Sang de Moryagorn), rune de Khy (tracée avec l'huile élémentaire) Effets : Ce sortilège très puissant réservé à de rares mages des cités, permet de créer un portail entre deux endroits distincts d'une cité. (...)
Ainsi, après avoir enchanté une porte, une statue, l'angle d'un bâtiment, le personnage peut choisir un autre élément (qu'il a au moins vu une fois personnellement), situé dans la même cité, où il se transportera instantanément dès qu'il entrera en contact avec le premier lieu enchanté. La distance maximale entre les deux sites ne peut dépasser 100 fois le niveau de (Sphèredes cités + Statut) du personnage en mètres. Ainsi, un mage de Statut IV possédant 8 enSphèredes cités pourra choisir deux lieux distants de 1.200 mètres au maximum. Le personnage ' disparaît ' dès qu'il touche l'un des deux sites et se retrouve instantanément à l'autre extrémité. (...)
Si la cité est un enfant de Khy sous forme élémentaire, l'esprit du personnage peut se retrouver confronté à celui du dragon lors de son voyage qui, s'il reste immédiat, peut se prolonger dans ce monde immatériel qui sépare les deux portes (relire à ce sujet le sort Ombre des ruelles '). Le personnage doit réussir un jet de Magie instinctive +Sphèredes Cités contre une Difficulté de 20 pour réussir à se transporter. Si le jet est raté, il ne parvient pas à se glisser dans la faille magique constituée par la porte. (...)
Par contre, en cas d'échec critique, le Mj est libre d'inventer toutes sortes de complications réellement dangereuses (relire à ce propos les dangers liés aux voyages Eériques dans La Colère des Dragons, p.15, qui s'ils ne sont pas directement applicables, donnent de bonnes inspirations).Sphèredu feu. Sorts de niveau 1 : Langue de feu. Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Poudre de souffre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Effets : Le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant 1+1/ NR tours. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu n'est jamais superflu. Les dragons de Kroryn peuvent priver l'invocateur de l'usage de saSphèredu feu pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, tout comme ils peuvent violenter un impudent qui les dérangerait sans raison. (...)
Complexité : 35 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : Rune du feu, poudre de pierre précieuse (rubis, opale ou agate de feu), exhalation grave Effets : Le magicien invoque un mur de flammes d'un volume égal à deux fois son score deSphèredu feu, à 5 mètres maximum de lui. Ce volume peut prendre une forme au choix du mage, décidée durant l'invocation. (...)
En cas d'échec, la victime est environnée de vapeurs brûlantes et sulfureuses et se dessèche à vue d'oeil durant autant de tours que laSphèredu feu de l'invocateur. Elle subit alors 10 +1D10/NR points de dommages par tour sans aucune protection physique. (...)
Durant 1+ 1/NR tours, l'arme ignore les armures physiques car elle peut percer et trancher n'importe quelle matière (sauf les écailles draconiques). Utilisée en combat, ses dommages sont augmentés de laSphèrede feu de l'invocateur et octroie également un bonus d'attaque de +3. Si l'invocation du sort échoue, l'invocateur perd tous les points de magie de saSphèredu feu, absorbés par l'Esprit et l'arme utilisée fond en un clin d'oeil. Sorts de niveau 3 : Exhorte. (...)
Ce sort affecte les 5 cibles les plus proches du mage, plus 2 par NR, en s'éloignant progressivement de lui. Ce sort peut influencer des combattants jusqu'à (Sphèredu feu x4) mètres, car les cris porteurs de la fougue de Kroryn dépendent directement de la puissance du lanceur. (...)
Le phénix refusera de se battre pour un humain et se contentera de s'interposer. Il ne possède qu'une case de blessure , dont le seuil est égal à (1+NR) fois le score deSphèrede feu du mage. S'il est dispersé, le phénix renaît de ses cendres au début du tour suivant, à un rang d'action de 15, avec la même case de blessure vierge. (...)
Beaucoup s'en servent pour marquer leur chemin ou laisser des messages. Les écritures perdurent une heure par point enSphèredu feu du sorcier. Scellé. Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : Baguette d'étain (consommée), rune des forges, position (mains jointes à l'équerre paume contre paume, bras alignés en travers du torse) Effets : Le mage ensorcelle un bâtonnet qui devient, durant un Cycle, capable de souder magiquement des pièces métalliques après un tour complet de contact. (...)
Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Arme de jet de Bonne qualité, rune des volcans (à tracer sur l'arme), incantation hachée Effets : Le magicien enchante une arme de jet pendant 1+1/NR heures. Lorsqu'elle est lancée (et ce autant de fois que laSphèredu feu du mage), l'arme se nimbe d'une aura crépitante d'étincelles ardentes et augmente les dommages de base de l'arme de5. (...)
Aucune protection physique ne fonctionne et les facultés surnaturelles destinées à intercepter les dommages sont inopérantes. Ce sort dureSphèredu feu tours et s'interrompt si la cible est copieusement aspergée d'eau, ce qui est la seule méthode pour chasser le sable. (...)
Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 12 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : Bouclier de métal de Bonne qualité, sang de salamandre (consommé), rune du soleil (à tracer avec le sang de la salamandre) Effets : Ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que son score enSphèredu feu. Ce dernier peut alors s'embraser d'une aura flamboyante capable d'éblouir un adversaire à moins de 10 m. (...)
Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : Flacon d'alcool fort (consommé), braises élémentaires (consommées), rune de force (à tracer sur le bouchon) Effets : Le magicien enchante pour (Sphèredu feu) jours le contenu élémentaire et flamboyant d'un flacon. Au contact de l'air, ce liquide s'enflamme et explose (que ce soit par ouverture ou éclatement du récipient). (...)
On estime qu'il faut se trouver à plus de 2 kilomètres pour ne pas sentir la terre trembler suite au contrecoup.Sphèredes rêves. Sorts de niveau 1 : Admiration. Complexité : 10 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : Rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux Effets : Le magicien désigne du doigt à sa cible quelque chose située à moins de 15 m. (...)
Ce peut être n'importe quoi, mais toujours ce qu'il y a de pire dans l'esprit de la cible (torture, réminiscence d'une scène atroce, impression de mourir, etc.). A partir de ce moment et pour un tour par point enSphèredes rêves du lanceur, la cible perd conscience de son environnement et réagit comme si son cauchemar se superposait à la réalité. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu n'est jamais superflu. Les dragons de Nenya peuvent priver l'invocateur de l'usage de n'importe quelleSphèreou Discipline pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais ne feront généralement pas usage de la force. (...)
On ne peut plus voir à plus d'un mètre dans la brume mais le magicien, lui, n'est pas affecté par le sort. Le brouillard persiste autant de tours que le score deSphèredes rêves du lanceur. Croisée. Complexité : 30 Coût : 6 Discipline : Magie instinctive Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Paillettes d'or (consommées), rune de majesté (à tracer sur la cible avec les paillettes), yeux écarquillés Effets : Le magicien enchante la cible (au toucher) qui attire alors l'attention de 5+1/NR personnes dans son entourage. (...)
Tous les bruits que peut faire le mage (ou la cible enchantée au contact) sont déplacés de manière aléatoire dans une zone de 25+ 5/ NR m2 située jusqu'à 25 mètres du porteur. Ce sort dure 1mn par point dans laSphèredes rêves et la zone de "renvoi" se déplace avec le porteur pour rester à portée. Fenêtre onirique*. (...)
Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un jet de Mental+ Présence en Opposition avec le score d'incantation du mage pour résister. Ce sort dure une heure par point dans laSphèredes rêves. Refuge*. Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : Rune du néant, plume de fluix (consommée), posture (tracer dans le vide les contours d'un passage avec la plume de fluix) Effets : Le magicien ouvre un repli dans la réalité pour s'y faufiler. (...)
Ce mouvement de repli lui prend une action juste après la fin d'incantation du sort, mais peut se faire à tout moment dans la durée d'effet. Le repli existe durant autant de tours que laSphèredes rêves du lanceur et peut être dans un arbre, dans un mur, dans le vide, etc. Dans le repli, le mage et ses alliés restent conscients de leur entourage, mais ne peuvent directement agir à moins de sortir du refuge. (...)
Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 10 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : Rune de rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation Effets : Le magicien ouvre une porte sur le rêve d'une cible au contact et peut ainsi y entrer avec d'autres personnes (au maximum une par point enSphèredes rêves). Reportez-vous aux textes sur les voyages oniriques (Les voiles de Nenya et La Colère des Dragons) pour la gestion de ce sort. (...)
Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 12 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : Rune de domination, bandeau de soie fine, psaume sourd Effets : Le mage enchante un bandeau pour une semaine. Lorsqu'il le ceint et pendant 1 + 1/NR tours, il rend une cible (jusqu'àSphèrex10 m) aveugle et prend le contrôle de ses yeux. Il peut ainsi voir où elle se trouve. Si la cible dort, la magicien verra son rêve. (...)
On peut provoquer 1+1/NR changements de couleur. La peinture reste ensorcelée durant un jour par point enSphèredes rêves. Baume apaisant. Complexité : 50 Discipline :Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : Cendres d'encens de Nenya (consommée), mélopée de l'Apaisement Ethéré (Art de la scène : Chant Diff. (...)
Ce sort est une forme de voyage dérivée des célèbres transferts des Tours d'Onyr et qui préfigure l'accès des mortels à l'Ether.Sphèredu métal. Sorts de niveau 1. Le refus de la fatalité* : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : Tête baissée, yeux clos, paume ouverte vers le ciel Effets : En lançant ce sortilège, le mage peut transformer autant de points de Chance qu'il le souhaite - et qu'il possède au moment de l'incantation - en points de Maîtrise. (...)
A l'inverse, l'impulsion peut projeter un objet de sa main vers un adversaire ou un endroit précis. L'objet ou la cible doit être situé à moins de (Sphèredu métal) m et peser moins de deux kilos par point enSphèredu métal (ex : avec un score de 6, un mage peut déplacer un objet de 12 kg situé à moins de 6m de lui ou guider à 6 m un objet qu'il tiendrait dans la main). Ce sort ne permet pas de manipuler une arme métallique pour parer un coup mais une épée, une hache ou une dague peuvent devenir des projectiles mortels qui ne demandent pas d'armer son coup. (...)
Il n'y a pas de jet d'attaque car les éventuels NR du sort servent à calculer la Difficulté d'une parade ou d'une esquive. Dans ce cas, au lieu d'utiliser la Force pour calculer les dommages, on utilise laSphèredu mage. Si un objet attiré est attaché, le Mj doit déterminer le nombre de NR nécessaire pour l'arracher (1 pour un râtelier, 2 pour une arme maintenue par une chaîne, 3 pour une épée enfoncée dans un mur depuis 50 ans...). (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide, mais un présent pour service rendu n'est pas obligatoire. Les dragons de Kezyr peuvent priver l'invocateur de l'usage de saSphèredu métal pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais n'useront généralement pas de violence vis à vis d'un mage doté de peu de discernement. (...)
Les capacités obtenues sont décidées par le mage en fonction des effets possibles sur la table de la page 146. Les effets de ce sort durentSphèredu métal jours. Sorts de niveau 3. Les larmes de Kezyr : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoire Coût : 13 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 25 Clés : Runes (rune de Kezyr à porter sur le front et runes de larmes d'argent sous les yeux), kata de la pureté de l'âme (Empathie+Acrobatie Diff. (...)
Si le mage est affecté par un effet intimidant, paralysant ou terrifiant, il est immédiatement dissipé. Lorsque l'aura disparaît, toutes les Réserves deSphèredu mage tombent à 0 et sa Réserve personnelle actuelle est divisée par 2 - arrondi à l'inférieur. (...)
15, mais au moins 2 NR), gouttelette de sang de Kezyr, chant sacré de vénération Effets : En lançant ce sortilège sur un objet manufacturé de nature mécanique (et donc normalement interdite), le personnage peut lui conférer une aura magique liée à laSphèredu métal durant un Cycle. Cette aura a force de reconnaissance auprès des autorités draconiques et ne doit pas être utilisée à la légère (sa durée permet d'ailleurs une surveillance de l'usage de l'objet conforme aux préceptes draconiques). (...)
" En se concentrant sur une certaine utilisation, le personnage peut transformer un objet métallique (ou même un simple lingot) en un outil parfaitement approprié à l'usage auquel il pense. Au maximum, ce sort peut affecter un objet d'un kilo par point dans laSphèredu métal. Il peut être lancé par avance sur un objet et activé seulement par un mot choisi par le mage (auquel cas il prend la forme que le mage a prévu durant son incantation, sans qu'aucune modification ne soit possible). Dans ce cas, l'objet peut se transformer une fois, dans la limite deSphèrejours. On peut bien sûr porter plusieurs fois le sort sur un même objet, tant que les mots de commande sont différents. (...)
La Difficulté de base est de 15, mais certains objets complexes requièrent des NR pour émerger: 0 pour un simple stylet ou un burin, 1 NR pour un loquet de porte ou des tenailles, 2 NR pour un outil mécanique ou comportant des parties mobiles complexes, un ressort ou encore un engrenage, etc... Si l'objet d'origine est déjà un objet mécanique, l'interaction entre laSphèredu métal et la science humaniste augmente la Difficulté de 5. Par contre, il sera ainsi possible de transformer un ressort ou un mécanisme d'arbalète en poinçon ou en burin, etc. (...)
On ne peut prendre en compte que les protections dues à un enchantement ou un objet ensorcelé, tel qu'une armure, un talisman ou un sort.Sphèrede la nature. Sorts de niveau 1. Mémoire de la terre : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 15 Clés : Dessin de la créature recherchée tracée sur le sol (Manuel+Don artistique: Dessin Diff. (...)
15), sève végétale (pour tracer le dessin, consommée), posture (genoux à terre, mains de chaque côté du dessin) Effets : En entrant en contact avec la conscience du sol et de la terre, le mage peut apprendre si une créature particulière est passée par là (zone de 10 m² environ) récemment. La durée écoulée depuis son passage varie selon le score enSphèrede la Nature à raison d'une semaine par point. Lorsqu'il lance le sort, le mage doit dessiner le type de créature qu'il recherche - dragon, humain, oiseau, rongeur, félin, etc. (...)
Ce sort est inefficace en ville , mais fonctionne en villages. Le sort dure 2+1/NR tours, et son éloignement maximal est égal à 4 mètres par niveau deSphèrede la Nature du mage et il est possible de changer de scène à chaque action (chaque changement demandant un jet). (...)
Il peut porter de petits objets et partager toutes les images mentales que le mage est capable de lui fournir - lui permettant ainsi de retrouver quelque chose ou quelqu'un dans une zone donnée. Le serviteur ne peut en aucun cas quitter son milieu naturel et reste présent 1 heure par point enSphèrede la nature. Les yeux d'Ellorian : Dorsac Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : Deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur le mage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par le mage (Social+Conn. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu n'est jamais superflu. Les dragons de Heyra peuvent priver l'invocateur de l'usage de laSphèrede la nature pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile mais aussi corriger le mage pour lui remettre les idées en place. (...)
15), posture d'interposition Effets : Ce sort peut être utilisé comme action de défense au même titre qu'une parade ou une esquive et ce en utilisant un dé d'action comme prévu au chapitre Combat. Il ne peut être utilisé que si le lanceur se trouve à moins de (Sphèrede la nature) mètres d'un arbre ou d'un animal susceptible de subir des dommages à sa place. Au moment où le mage va subir une blessure, il peut lancer le sort et effectuer un jet de Empathie + Magie Instinctive contre une Difficulté de 15 pour entrer en symbiose immédiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. (...)
Si la créature ou le végétal meurt de cette blessure, le mage gagne immédiatement 1 point de Tendance Fatalité et perd l'usage de ce sortilège pour un Augure. SaSphèreNature est également réduite de 1 de façon permanente. Transformation végétale* : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : Rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd Effets : Ce sort très puissant transforme instantanément toute matière solide en bois sur un volume de 1+1/NR m3 au toucher. (...)
Il est impossible de voler de cette façon, car le corps du mage ne se modifie pas au point de lui faire pousser des ailes. Le sortilège dureSphèrede la nature tours et permet de gagner une faculté ou un bonus de Caractéristique de 1+ 1/NR points. (...)
Rose rouge : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : Pétale de rose ou pousse de rosier, rune de fertilité Effets : Le magicien fait pousser devant lui un rosier dont les épines mouvantes suintent d'un poison foudroyant. La plante va grandir et former un cercle (Sphèrede la nature x2) m² autour de l'invocateur en 1 tour. Toute créature tentant de franchir la barrière épineuse subit immédiatement 3D10+1D10/NR points de dommages (avec armure ou protection surnaturelle, mais sans bouclier). (...)
Boue primordiale : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Effets : En mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, le mage créé un onguent qui, une fois appliqué sur le corps, confère une totale immunité contre un élément particulier durant (Sphèrede la Nature) heures flammes et chaleur, froid, électricité, etc. La quantité créée est suffisante pour 1+1/NR personnes de taille adulte. (...)
De plus, au matin, tous les mages non Fatalistes regagnent l'intégralité de leurs points de Magie, quelles qu'en soient les Sphères sauf laSphèrede l'Ombre. Les êtres vivants possédant plus de 2 en Tendance Fatalité ne peuvent pénétrer dans le refuge. (...)
15) Effets : En lançant ce sortilège, le mage invoque un peu de la puissance de la Nature qui, l'espace d'un combat, prend la forme d'un colossal gourdin de bois à deux mains. Les dommages de base sont de (FORx3)+Sphèrede la nature. Le marteau de chêne divise par deux l'armure de tout adversaire possédant plus de 3 en Tendance Fatalité et s'utilise avec Armes contondantes en bénéficiant d'un bonus de +1/NR. (...)
Sa taille varie selon la force et la puissance du mage et permet de plus de Renverser en mêlée. Ce marteau perdure (Sphèrede la nature x2) tours et peut être manipulé par toute personne possédant laSphèrede la nature. Appel des Fenn'danns* : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 10 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 25 Clés : Cercle runique de la nature (Manuel+Conn. (...)
Il lui suffit alors de se plaquer contre une surface pour en prendre la couleur pendant une heure par point enSphèrede la nature. Plus la surface est plane, moins le camouflage est efficace. Sur un mur, il n'a aucun effet. (...)
Pour chaque nouveau fruit ingéré par un même individu dans l'espace d'une journée, la Difficulté du jet est augmentée de 5. Les fruits se conservent un jour par point enSphèrede la nature. Le chant sylvestre : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Coût : 15 Temps d'incantation : 6 heures Difficulté : 25 Clés : Un diapason orné de la rune de Heyra, danse d'harmonisation (Don artistique : Danse Diff. (...)
Tout porteur possédant moins de 3 en Tendance Dragon brise immédiatement le sort en empoignant le bouclier, faute de croyance solide.Sphèredes océans. Sorts de niveau 1. Les cercles du nénuphar : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 17 Clés : mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans Effets : ce sortilège très utilisé par les navigateurs et les enseignants des Sources permet de faire flotter des objets inanimés ou des personnes immobiles à la surface de l'eau. (...)
Il fait flotter 10 kg, et chaque Niveau de Réussite multiplie ce poids maximal par 10. Ce sortilège n'affecte qu'un objet ou être, pour une durée égale au niveau de laSphèredes océans en heures. Si la personne ou l'animal bouge violemment (porte un coup, se débat ou gesticule), le sort se dissipe en un tour. (...)
Avec un Niveau de Réussite, il ressent de plus les sensations de l'objet ou de l'être vivant, et avec trois, il perçoit le contexte sonore. Les visions durentSphèreminutes, chaque minute permettant de remonter d'un siècle. De l'eau à l'os : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Coût : 4 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : mélange d'eau de mer et de coraux (consommé), sculpture à créer à partir du mélange (Don artistique: Sculpture Diff. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander de l'aide, et seule une grande révérence assurera l'amabilité de l'Ailé. Les dragons d'Ozyr peuvent priver l'invocateur de l'usage de saSphèredes Océans pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais usent peu de violence physique. (...)
Enfant d'Ozyr * : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans Effets : En lui faisant retenir sa respiration et en la faisant empoigner hermétiquement la perle, le mage ralentit le rythme cardiaque de la cible. Cette dernière peut alors se passer d'air pendant (Sphèredes océans)+3/ NR tours. Quand les effets du sortilège se dissipent, la cible ne dispose que de quelques secondes d'oxygène... Si le mage est en contact physique avec la cible (ou s'il s'agit de lui même), il peut alors prolonger les effets du sort de (Sphèretours) en re-dépensant 4 points de magie. Cela ne compte pas comme un nouveau lancement du sort. (...)
66 de la Colère des dragons) en se concentrant sur le flux des vagues. Ensuite, pendant une durée deSphèreheures, il voit ses Attributs Physique, Manuel et Social réduits à 0. Son Attribut Mental, est augmenté de la valeur cumulée des trois autres. (...)
Le golem comprend les volontés du mage, (lui seul étant capable de le commander), et accomplira de son mieux les tâches lui étant confiées. Il reste animé un nombre de jours égaux à laSphèredes Océans et se dissipe aux premiers rayons du soleil du matin suivant le dernier jour. Sorts de niveau 3. (...)
Dès le lancement du sortilège, la victime subit 10+ 1D10/NR points de dommages sans aucune résistance possible (ni armure, ni esquive, ni parade, seules les capacités immunisant aux sort peuvent être envisagées). Les embruns de la Marée-Mère sont actifs autant de tours que lasphèredes océans du mage divisée par deux (arrondie au supérieur). Les effets physiques sont visibles, la peau se dessèche à grande vitesse et une insoutenable douleur torture la victime. (...)
Il peut également rayer des Désavantages mentaux à raison d'un point de Désavantage par point du mage enSphèredes océans. Une seule tentative est possible dans toute une vie et il arrive qu'Ozyr refuse d'accorder cette faveur - que le jet soit réussi ou non - si le bénéficiaire est jugé indigne. (...)
* Ce sort se lance tout au long de l'écriture d'une lettre calligraphiée par le mage (ou par un scribe, auquel cas le mage doit être en contact avec lui).Sphèrede la pierre. Sorts de niveau 1. Ecrase pierre* : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Rune de la pierre brisée, poudre de roche, exhalation silencieuse Effets : Le magicien trace la rune sur une pierre et l'effrite en passant sa main enduite de poudre de roche au travers. (...)
Le mage désagrège la pierre à chaque mouvement de la main, laquelle ruisselle au sol sous forme de poussière. Le volume affecté est deSphèrem3. Si la roche est ensorcelée, le mage doit réussir un jet d'opposition contre le sort ou l'effet l'ayant rendue magique afin de pouvoir la désagréger. (...)
Ce sable gonfle et se transforme en petites billes qui rendent tout déplacement instable sur une zone de (Sphèrede la pierre x4) m² centrée sur le point de lancer. La cible doit réussir un jet de Physique + Coordination contre le score d'incantation du mage pour ne pas tomber. (...)
Tout individu dans les 10m de rayon possédant moins de 3 en Tendance Dragon doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre le score d'incantation du mage ou subir les effets d'une Intimidation avec 1 NR (voir Livre de base p.94) durant (Sphèrede la pierre) tours. Si la cible est interrogée (lors d'une séance de torture inquisitoriale par exemple), elle avoue tout ce qu'elle sait (à moins d'un blocage magique élaboré, auquel cas le Mj peut secrètement comparer le jet d'incantation du sort au jet ayant créé le blocage pour déterminer si ce dernier résiste). (...)
Par contre, tout individu dans les 10m de rayon possédant plus de 3 en Tendance Dragon bénéficie d'un bonus de +3 à tous ses jets de moral, de résistance à la peur ou à l'intimidation durant (Sphèrede la pierre) tours. Ce sort ne peut briser une frayeur ou une déroute, mais captive automatiquement toutes les attentions dans la zone d'effet. (...)
Le magicien doit avoir une très bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu est quasiment indispensable. Les dragons de Brorne peuvent priver l'invocateur de l'usage de saSphèrede la pierre pour une semaine par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, tout comme ils peuvent sévèrement tancer un impudent qui les dérangerait sans raison. (...)
Les éventuels loquets fonctionnent toujours mais l'obstacle est trois fois plus lourd. Le sort dure (Sphèrede la pierre) heures. Le volume affecté dépend des NR obtenus: une réussite simple permet d'affecter une porte de meuble, une fenêtre ou une trappe. (...)
Ce sort affecte les 5 cibles les plus proches du mage, plus 2 par NR, en s'éloignant progressivement de lui. Ce sort peut influencer des combattants jusqu'à (Sphèrede la pierre x4) mètres, car la portée des harangues porteuses de la détermination de Brorne dépend directement de la puissance du lanceur. (...)
15), cri aigu Effets : Des pieux cristallins longs comme le bras sortent de terre sous les pieds d'une cible à moins de 50 m et infligent 25 + 1D10/NR points de dommages. On ne peut qu'esquiver, avec un malus égal à la moitié de laSphèrede la pierre du lanceur (arrondi à l'inférieur). Si la cible meurt, elle se minéralise et les pieux l'emportent sous terre. (...)
Ce pan pèse plusieurs dizaines, voire centaines de kilos et peut s'animer autant de fois par heure que le score enSphèrede la pierre du lanceur. Au lancement, la mage choisit soit d'animer le mur sur un mot de commande particulier, soit de faire s'animer le mur si un être vivant traverse une zone de déclenchement de 10+5/NR m² sans prononcer le mot de commande. (...)
Les magiciens de Brorne lancent même ce sort sur deux murs opposés qui compressent simultanément les intrus.Sphèredes vents. Sorts de niveau 1. L'impulsion : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : Kata des danses éoliennes, ruban de tissu bleu et blanc brodé d'argent, rune des vents Effets : Ce sortilège permet à la cible de rentrer en harmonie avec les éléments aériens afin de tenter une action physique spectaculaire. (...)
Il confère au mage un bonus de 3 + 2/NR à n'importe quelle action basée sur le contact, la télépathie, le lancement d'un sortilège de divination ou visant à « atteindre » un être vivant ou une information. Le seul domaine inaccessible au personnage reste son propre esprit, car laSphèredes vents n'a que peu de prise sur la psyché. Voyageur éolien : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Szyl, posture debout sur une éminence, bras écartés, tête renversée en arrière), cercle de runes des vents formées de plumes Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière blanchâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le magicien doit avoir une raison valable de demander de l'aide, mais il arrive que ce sort soit lancé de manière informelle pour rencontrer un Ailé et l'inviter à une veillée. Les dragons de Szyl peuvent priver l'invocateur de l'usage de saSphèredes Vents pour une semaine par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais ne le font que très rarement. (...)
L'oeil du cyclone* : Complexité : 90 Discipline : Magie instinctive Coût : 13 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 28 Clés : Bras écartés, tête rejetée en arrière, hurlement Effets : Alors que certains sorts de Magie Invocatoire pourraient créer des effets similaires à celuici, l'Oeil du cyclone est considéré comme l'un des sortilèges les plus difficiles, les plus nobles et les plus dévastateurs de laSphèredes Vents car le mage puise en luimême la force magique de créer une véritable tornade élémentaire. (...)
Au moment du lancement, le mage (et un cercle de 1m autour de lui) devient l'oeil du cyclone, la dernière zone de calme dans une tempête qui se déchaîne au début du tour suivant. Dans un rayon égal à (2 xSphèredes Vents) mètres, des vents violents, des éclairs d'énergie et un sifflement assourdissant ravagent la zone. (...)
En transe, frénétique, incapable d'effectuer la moindre action, le mage doit se concentrer pour dompter l'énergie libérée. Il doit donc dépenser une grande quantité d'énergie, créant ainsi un effet qui va durer (Sphèredes vents) tours. A l'issue de l'effet normal, il est possible de maintenir les effets du sort à raison de deux points de magie par tour supplémentaire. (...)
A tout moment, le personnage peut interrompre la tornade, qui se désagrège alors en quelques instants (bien que sa transe lui interdise souvent toute perception cohérente). Les cibles emportées par la tornade retombent alors lourdement de (Sphèredes Vents du lanceur) mètres de haut (voir p.194 pour les dommages des chutes). Orphelin des vents : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : Kata de la Colère des Ouragans (Manuel+Conn. (...)
15), poudre d'un rocher ou cendres d'un arbre détruits par un éclair naturel (consommées), chant rythmique Effets : Utilisé lors des combats épiques, ce sortilège très puissant confère au mage la protection, la rapidité et l'efficacité meurtrière des rafales de vent. Durant (Sphèredes vents) tours, le personnage est entouré de bourrasques sifflantes et gagne un bonus égal à sa Tendance Dragon à tous ses jets d'Initiative, d'attaque et d'esquive. (...)
Ce sort ne provoque pas forcément la victoire du personnage, mais si sa cause est juste et en accord avec les voies de Szyl, il y a fort à parier que son destin sera glorieux...Sphèrede l'ombre. Sorts de niveau 1. Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure Effets : Le mage détermine avec précision l'âge d'un objet. (...)
Le mage peut reculer dans le temps en fonction de sa concentration à raison d'un tour par mois. Ce sort peut remonter jusqu'àSphère+1/NR années. Sorts de niveau 2. Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 21 Clés : Sable noir de Kali (consommé), sang du mage (consommé), rune de l'ombre Effets : Le mage verse le sable dans sa main et s'entaille la paume pour l'imbiber de sang. (...)
La résistance des tentacules permet de supporter le poids du mage équipé légèrement (pas d'armure moyenne ou lourde), sans plus et tout dépassement arrache une partie des gencives (Blessure grave automatique). Le sort dureSphèretours. Dard de Kalimsshar : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Fléchettes à pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloquée Effets : Le mage jette la fléchette vers l'ombre de son adversaire, qui n'a pour seule défense que la possibilité d'Esquiver contre une Difficulté de 25 (ce qui représente le fait de comprendre in-extremis que c'est son ombre et non soi même qui est visé). (...)
Ce sort a une portée de 20 m et n'est pas utilisable dans les lieux très sombres, où l'ombre de la cible n'est pas nette. Il ne peut affecter des créatures d'un poids supérieur à (Sphèrex10) kg. Emotion contrôlée : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : Mains paumes vers le bas, mouvement rapide des doigts, yeux révulsés Effets : Ce sort permet, en réussissant un jet d'Incantation en Opposition contre Mental+ Volonté d'une cible, de modifier un de ses sentiments et de le remplacer par un autre durant 1+ 1/NR mn. (...)
Flux vital : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : Runes de l'Ombre, position (bras tendus, frémissement profond, yeux fermés), deux poignées de poudre d'obsidienne (au moins 40 g au total, consommées) Effets : Le mage lève les bras au ciel et les braque vers deux cibles à moins de (Sphèrex5)m de lui en lançant la poudre. Celle ci se change en arcs d'énergie pourpre crépitants entre ses mains et ses cibles. (...)
La zone affectée est de 16m² (2m de rayon)+5 m²/NR et toutes les cibles présentes dans la zone sont affectées. Si un personnage est Saisi, les tentacules ont une Force égale à laSphèred'ombre du lanceur et s'en libérer demande une action et un jet de Physique+Force contre une Difficulté de Mental+Ombre du mage. (...)
Il ne s'utilise par contre que sur une cible en proie à un cauchemar. Le ou les intrus (un par point enSphèrede l'ombre au maximum) entrant dans le cauchemar rencontreront toujours des situation désagréables ou dangereuses, vu l'état d'esprit du dormeur. (...)Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...