Grimoire de Magie
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Contient : sphère (231), sphereGrimoire de Magie Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. (...)
L'enchantement dure (Niveaux de Réussite) semaines. BARRIERE DE GRANITE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Pierre. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une dalle de granit, mélopée profonde. (...)
Elle reste en place (Niveaux de Réussite) minutes avant de disparaître. CHEMIN DE LA TERRE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Pierre. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Coût : 2. Clés : une goutte de sang, une empreinte de pas, rune de fidélité. (...)
Si le mage possède une goutte du Sang de la personne à suivre ou de l'un de ses vêtements, il remonte automatiquement la piste du malheureux, ses pas laissant une marque indélébile sur le sol que seul le magicien est capable de discerner. GEMME DE BRELOQUE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Pierre. Temps d'incantation : 30 minutes. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une gemme, de petits morceaux de verre, chant de la fortune. (...)
Effets : le mage transforme (Niveaux de Réussite) morceaux de verre en gemmes absolument comparable à l'originale. GOLEM AILE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Pierre. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Coût : 3. Clés : un morceau de granit, rune de la pierre. (...)
Elle reste en poste (Niveaux de Réussite) heures. GRAVIERS VOLANTS. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Pierre. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une poignée de graviers, rune de vitesse, posture agressive. (...)
Cette attaque occasionne (15 + lD10 par Niveau de Réussite) points de dommage. L'armure ne compte que pour moitié. LAME DE PUISSANCE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Pierre. Temps d'incantation : 50 minutes. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une arme, rune de pierre, danse de la force. (...)
Effets : ce sort permet de doubler les dommages de base d'une arme pendant (Niveaux de Réussite) jours. L'ECLAT SCINTILLANT. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Pierre. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : un morceau de carbone, rune de richesse, chanson de la fortune. (...)
Effets : ce sort ouvre un portail sur une mine de gemmes et permet de récupérer (Niveaux de Réussite) gemmes brutes, pour une valeur de (10 + Niveaux de Réussite) dracs d'or. PEAU D'ALBATRE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Pierre. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Coût : 3. Clés : poussière de pierre, rune de pierre, chant du courage. (...)
Cette protection s'applique même vis-à-vis des attaques qui ignorent les armures. CREVASSE VERTIGINEUSE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Pierre. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Coût : 10. Clés : rune de pierre, posture accroupie. (...)
Les bâtiments qui sont pris dedans pour plus de la moitié de leur superficie au sol s'effondrent. ETENDARD DE BRAVOURE. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Pierre. Temps d'incantation : 10 heures. Difficulté : 20. Coût : 15. Clés : le sang d'un héros, un étendard immaculé, rune de courage. (...)
Si elle est détruite par l'ennemi mais qu'elle ne tombe pas entre ses mains, le bonus est conservé jusqu'à la fin de la bataille. PLUIE DE PIERRES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Pierre. Temps d'incantation : 4 tours. Difficulté : 20. Coût : 10. Clés : une poignée de minéraux, danse de la guerre. (...)
Les créatures volantes multiplient par quatre les dommages. Ce sort dure (Niveaux de Réussite) tours. ARMURE DE BRORNE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Pierre. Temps d'incantation : 1 jour. Difficulté : 25. Coût : 40. Clés : une armure en métal de qualité exceptionnelle, nombreuses runes, postures, chants et danses. (...)
Cet enchantement dure (Niveaux de Réussite) mois. MONTAGNE DE NULLE PART. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Pierre. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 25. Coût : 15. Clés : un petit caillou pointu. (...)
C'est un sort de bataille très puissant qu'affectionne la caste des protecteurs. TREMRLEMT DE TERRE. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Pierre. Temps d'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Coût : 30. Clés : profonde réflexion, trois types de pierres différentes. (...)
Les infortunés qui tombent dedans subissent (30 + 2D10 par Niveau de Réussite) Points de dommage. Dans une région volcanique une éruption est à craindre. SORT DE FEU : Lasphèredu feu est sûrement l'une des plus délicates à manier, car elle expose ses adeptes à de sérieuses brûlures. (...)
De plus, si un 1 est obtenu sur un Dé de Tendance qu'il soit conservé ou non, les effets néfastes d'un sortilège de Feu affectent toujours le mage, en plus de ses éventuelles victimes. BOUCLIER CARMIN. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : un morceau de charbon, chant du feu. (...)
On ne peut être protégé que par un seul 'BOUCLIER CARMIN' en même temps. BRISE VOLCANIQUE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 5 minutes. Difficulté : 15. Clés : souffle, rune des volcans, chant des volcans. (...)
Elle permet de ne pas avoir froid la nuit ou de faire fondre la neige et la glace. CACHET BRULANT. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Feu. Coût : 3. Temps d'incantation : 5 minutes. Difficulté : 15. Clés : lettre, sceau et cire, voix forte, rune de feu. (...)
S'il est rompu sans que le mot ait été prononcé par celui qui ouvre la lettre, elle prend feu et se consume instantanément, son contenu disparaît sans pouvoir être lu. COUP DE TONNERRE. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 10. Clés : Soufre, hurlement de rage. (...)
Si la ou les victimes rate(nt) leur jet de Mental + Perception cote une Difficulté de 15, elle(s) devien(nen)t complètement sourde(s) pendant une journée complète. DRYADES. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Feu. Coût : 5 (10 pour deux dryades). Temps d'incantation : 5actions. Difficulté : 15. Clés : Posture lascive, rune des volcans, pierres précieuses. (...)
Elles n'obéissent qu'a des ordres d'attaque ou de danse, même si elles semblent comprendre tout ce qu'on peut leur dire, et disparaissent dès qu'elles ont obéi à un ordre, avec ou sans succès. ESPION IGNE. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 5actions. Difficulté : 15. Clés : Rune de feu, bille de verre. (...)
Filtrées par le verre, les perceptions sont déformées, mais les voix et les visages sont reconnaissables. Le sort s'arrête si la bille est cassée. FEUX FOLLETS. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Feu. Coût : 1. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : une bille de charbon, la voie. (...)
Elle dure une heure. FULGURANCE. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Feu. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : Rune de foudre. Effets : Comme le sortilège 'FILE VENT', de lasphèrede Szyl, ce sort double la vitesse du magicien, ce qui réduit de 5 la Difficulté de 10 la Difficulté des attaques adverses pendant 1 tour + 1 par niveau de Réussite. GUIDE ECARLATE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : une brindille, chant du dragon. (...)
II est utile pour déclencher des pièges ou tourner des clefs à distance. C'est un petit serviteur rapide et efficace. LAME ARDENTE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : lame, une forge, voix, gestuelle. (...)
La lame peut également servir de torche. LANGUE DE FEU. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Feu. Coût : 1. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 10. Clés : Salive, souffle, voix crépitante. (...)
Ainsi, on peut l'utiliser pour brûler des liens sans transformer le ligoter en torche humaine. L'OEIL DE PYRITE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Feu. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : geste vif traçant une rune de feu dans l'air. (...)
Il n'occasionne pas directement des dommages, mais une personne dont la chemise prend feu doit se dépêcher de l'éteindre ou de l'enlever sous peine de subir (15 + 1D10 par Niveau de Réussite) points de dommage. MUR DE FLAMMES. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : Rune de feu, n'importe quel poudre : sable, farine, etc. (...)
Il est impossible de le déplacer, et il reste actif pendant 1 minute + 1 par Niveau de Réussite. PIEGE LUMINEUX. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Feu. Coût : 1 par m2. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : sable noir, rune de lumière, danse de la lumière. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 10. Clés : Rune tatouée, posture agressive. (...)
En cas d'échec, c'est la magicien qui reçois la décharge et qui subit 30 points de dommages. RUNE DE FEU. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Feu. Coût : 6. Temps d'incantation : 3 minutes. Difficulté : 15. Clés : Charbon ardent, sang du magicien. (...)
En augmentant la difficulté de 5, il est possible de dépenser 2 points de Magie supplémentaires pour transformer la durée de ce sort en semaines. SCELLEE. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 15. Clés : Rune du feu, rune du métal, bâtonnet métallique. (...)
Suivant le nombre de Niveau de Réussite, il peut souder des ouvertures plus ou moins grandes : une serrure de coffre pour une réussite simple, un cadenas ou une petite porte avec 1 Niveau de Réussite, une double porte avec 2, etc. SOUFFLE ARDENT. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : respiration, rune gravée sur est morceau de charbon (ou tatouée) et une posture d'inspiration d'air. (...)
L'Indice de protection de l'armure de la victime réduit les dommages en conséquence. CENDRES BRULANTES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Feu. Coût : 6. Temps d'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés : voix plaintive, sentiment de perte. (...)
Les cendres restent collées et continuent à brûler en détériorant progressivement les matières inflammables et en continuant à infliger leurs dommages tant qu'on ne s'en est pas débarrassé. COMETE. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Feu. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : Rune tatouée, poudre explosive - substance interdite par les dragons. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 jours de distillation. Difficulté : 20. Clés : Alcool, alambic, soufre. (...)
Généralement, on le lance du haut des remparts d'un château attaqué. TORCHE ETERNELLE. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Feu. Coût : 7. Temps d'incantation : 2 heures. Difficulté : 20. Clés : torche, incantation crépitante, souffre, rune de lumière. (...)
Ce sort permet de rendre éternelle une torche supplémentaire par Niveau de Réussite. CONFLAGRATION ECARLATE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Feu. Coût : 8. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : regard, rune. Effets : Avec ce sort particulièrement impressionnant, le magicien enflamme l'air dans uneSphèrede 5m3+ 5 par Niveau de Réussite, à une distance de moins de trente mètres de lui. Toutes les personnes et les choses à l'intérieur de l'ère d'effet subissent (50 + D10 par Niveau de Réussite) points de dommages. (...)
La Conflagration écarlate peut aussi servir à réaliser de très jolis effets pyrotechniques car le magicien peut décider d'en changer la couleur en doublant le Temps d'incantation. FOUET DE FLAMME. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Instinctive.Sphère: Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 20. Clés : Hurlement, geste rapide, sentiment de fureur. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Feu. Coût : 8 par foudre. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : Dagues crénelées, rune de foudre, forge. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Feu. Coût : 8. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : Rune, posture défensive. (...)
En cas d'échec, les dommages sont infligés normalement, mais ils sont doublés si un des Dés utilisés obtient un 1. LE BOUCLIER FLAMBOYANT. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Feu. Coût : 8. Temps d'incantation : 1 journée. Difficulté : 20. Clés : Bouclier, rune d'explosion et du soleil, sang du magicien. (...)
Le bouclier utilisé doit être parfaitement poli, ce qui exclut l'usage de nombreux bouclier de bois. LES RUGISSANTES. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Feu. Coût : 20. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : Cri, braise d'un feu ou d'un brasero. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Feu. Coût : 8. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : Rune, posture défensive. (...)
Le phénix ne disparaît définitivement que lorsqu'il considère son travail de protection terminé. POUDRE DE DESHYGRATATION. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 jours. Difficulté : 20. Clés : Sable laboratoire, rune de la lave, rune de feu. (...)
La victime subit alors 10 points de dommages par tour. Le seul moyen de retirer le sable est de plonger dans l'eau ou d'employer un sortilège de laSphèrede l'Eau sur les zones touchées. PORTAIL MAUDIT. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Feu. Coût : 20. Temps d'incantation : 4 tours. Difficulté : 20. Clés : Charbon, rune circulaire. (...)
Dans ce cas, le mage subit la moitié de ces dommages et ne peut plus utiliser ce sort pour le reste de la journée. SCINTILLEMENTS. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 20. Clés : Limaille de fer, eau, voix grondante. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Feu. Coût : 6. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : Rune en tourbillon, plume dorée. (...)
Le sort dure 1 tour + 1 tour par Niveau de Réussite, mais le magicien peut augmenter cette durée en dépensant 2 points de Magie par tour où il continue ses mouvements de mains. COURSIER DE FEU. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 25. Clés : Rune de feu, braises, cordage tresser de métal. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Feu. Coût : 15. Temps d'incantation : 3 jours. Difficulté : 25. Clés : Une statuette de Kroryn, rune de feu, de la foudre et du volcan, poudre d'or fin, voix grondante. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 7 minutes. Difficulté : 25. Clés : Rune de volcan, poudre d'or, épée, posture de défense. (...)
Ce n'est pas sans raison que l'on appelle ces épées les tueuses de dragons. EXHORTE. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : variable. Clés : Rune, Posture de défit, parole grondante. (...)
Il existe pas de limite à la Difficulté que le mage peut s'imposer, mais il est impératif qu'il se lance lui-même dans la bataille. FEU INTERIEUR. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Feu. Coût : 10 + 3 par minute. Temps d'incantation : 6 actions. Difficulté : 25. Clés : rune de l'homme, danse du feu. (...)
En revanche, le reste de ses affaires est à température ambiante. LA MAIN DES FLAMMES. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Feu. Coût : 20. Temps d'incantation : 20 heures. Difficulté : 25. Clés : gant, rune de feu, souffre. (...)
Ses projectiles ont une portée de cinquante mètres. Pour toucher sa cible, le porteur fait un jet de Perception +Sphèredu Feu contre une Difficulté, de 15. Les boules de feu occasionnent (40 + 1D10 par Niveau de Réussite) points de dommage. (...)
Les cibles inflammables prennent feu. SANG DU MORYAGORN. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Feu. Coût : 15. Temps d'incantation : 2 minutes. Difficulté : 30. Clés : voix plaintive, posture de peur, morceaux de lave. (...)
La lave refroidit progressivement. SORT DES OCEANS : BOUCLIER D'EMBRUNS. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Océans. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune d'eau, miroir. (...)
Effets : le mage dresse un bouclier liquide autour de lui pour (Niveau de Réussite) minutes qui lui procure lui Indice de protection supplémentaire de 10 points et qui divise par 4 tous les dommages dus au feu, magique ou non. MENACE GLACEE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Océans. Coût : l. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : une goutte d'eau froide. (...)
Pour éviter de glisser, voire de tomber, cette dernière doit réussir un jet de Coordination contre une Difficulté de 5 + 5 par Niveau de Réussite. DANSE DU POISSON. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Océans. Coût : 5. Temps d'incantation : 30 minutes. Difficulté : 15. Clés : rune de l'eau, rune de l'air. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) jours. GRIMOIRE ASTUCIEUX. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Océans. Coût : l. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : un livre, rune de l'eau. (...)
Le sort dure (1 + Niveaux de Réussite) jours. ONDINE NACREE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire .Sphère: Océans. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : verre d'eau de mer, chant des vagues. (...)
L'ondine reste avec le mage pendant (Niveaux de Réussite) heures. RUMEUR DES VAGUES. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Océans. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes . Difficulté : 15. Clés : voix douce, poupée, Cire, rune de l'enfance. (...)
L'enchantement dure (1+ Niveaux de Réussite) heures. SAPIENCE SINGULIERE. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Océans. Coût : 3. Temps d'incantation : l action. Difficulté : 15. Clés : rune d'eau, danse du savoir. (...)
Effets : le magicien augmente une compétence Mentale de son choix de (Niveaux de Réussite) points pour réaliser un unique jet. MAL DE MER. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Océans. Coût : 2. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : rune de l'eau, claquement de doigt. (...)
En cas d'échec, la victime est prise d'un violant mal de mer qui la cloue au sol pendant (Niveau de Réussite) tours. VISION TROUBLANTE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Océans. Coût : 4. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche. (...)
Avec une réussite normale, le message des Dragons sera sans doute sibyllin. CRISTAL DES PROFONDEURS. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Océans. Coût : 8. Temps d'incantation : 4 heures. Difficulté : 20. Clés : coupe de cristal, rune, chant d'une vierge. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) mois. BONNE FORTUNE. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Océans. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés : roue d'or, chant des vagues, sceau d'eau. (...)
Il en sortira (10 + 5 par Niveau de Réussite) dracs d'or. SOURCE VIVE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Océans. Coût : 6. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible). (...)
La cible peut tenter d'esquiver l'attaque mais sa Difficulté est augmentée de 10. FONTAINE BIENFAISANTE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Océans. Coût : 15. Temps d'incantation : 12 heures. Difficulté : 25. Clés : voix chantante, rune de paix, une fontaine ou une source d'eau pure. (...)
Ses propriétés demeurent pendant (Niveaux de Réussite) jours. MAELSTROM DE VOR. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Océans. Coût : 10 + 2 par minute. Temps d'incantation : 3 minutes. Difficulté : 25. Clés : voix grave, rune de l'eau, danse de la tempête. (...)
Le mage est immunisé au feu pendant le durée du sort, il a de plus, une armure de 25 contre toute attaque. RAZ DE MAREE. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Océans. Coût : 20. Temps d'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés : rune de tempête, posture (poings contre terre). (...)
Si une cible est prise dans la vague elle subit (40 + 5 par Niveau de Réussite) points de dommage, sans protection d'armure. SORT DU METAL : ESTAMPILLE DE KEZYR. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Métal. Temps d'incantation : 30 minutes. Difficulté : 15. Clés : rune de métal, marque de Kezyr, objet de qualité. (...)
Un objet ne petit porter qu'une marque de Kezyr. FORCE DU FORGERON. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Métal. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : tatouage on dessin d'une rune de métal, tension musculaire. (...)
Effets : le sorcier augmente sa Force ou celle d'une cible qu'il touche de 5 pendant (l + Niveaux de Réussite) minutes. Ce sort n'est pas cumulable. JEU DE LA GRAVITE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Métal. Coût : 15. Temps d'incantation : 20 minutes. Difficulté : 15. Clés : un objet de moins d'une tonne, rune de plomb, une plume. (...)
Ce sort est très pratique pour déplacer les objets lourds. LAME BRISEE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Métal. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune d'acier, cris aigu. (...)
Les objets enchantés, magiques on d'une qualité exceptionnelle ou mieux ne sont pas affectés par ce sort. LE SERVITEUR ARGENTE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Métal. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : drac d'argent, rune d'argent. (...)
En disparaissant, le serviteur ne laisse pas un mais deux dracs d'argent derrière lui. CORROSIF LIQUIDE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Métal. Coût : 3. Temps d'incantation : 30 minutes. Difficulté : 15. Clés : fiole, eau, chant des fontaines mercuriales. (...)
Très pratique pour les serrures et les armures trop épaisses, le corrosif liquide ne peut malheureusement affecter que les matériaux de qualité très mauvaise à bonne. MINE MERVEILLEUSE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Métal. Coût : 5. Temps d'incantation : 5 minutes. Difficulté : 15. Clés : Pioche ou pelle, chant de mineur. (...)
Le volume total de la découverte est de (1 + Niveaux de Réussite) kg de minerai. POING D'ACIER. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Métal. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune d'acier, voix. (...)
Une clef ou un outil augmentera la compétence concernée de 5. TRAITS ACERES. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Métal. Coût : S. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : clous en acier, rune d'acier, posture élancée. (...)
Les aiguilles ne peuvent être ni parées, ni esquivées. GLOBES DE LA VENGEANCE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Métal. Coût : 8. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : billes de plomb, grognements. (...)
Elles peuvent être parées ou esquivées en réalisant 3 Niveaux de Réussite. L'armure compte normalement. LAME DU HEROS. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Métal. Coût : 10. Temps d'incantation : 15 heures. Difficulté : 20. Clés : une arme, runes, sentiment de force, sable noir. (...)
De plus, l'arme bénéficie désormais d'un bonus aux dommages de 5, quant à la Difficulté pour la manier, elle est réduite de 2 par Niveau de Réussite obtenu par le forgeron. MINERAIS PRIMAIRES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Métal. Coût : 7. Temps d'incantation : 2 tours. Difficulté : 20. Clés : dix petits cailloux, runes de métal. (...)
Beaucoup d'orfèvres placent leur or au-dessus d'une bougie pour éviter d'être dupés. ARMURE CHROMEE. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Métal. Coût : 15. Temps d'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés : rune, posture (bras croisés devant le visage). (...)
Il peut combattre et agir normalement mais il ne peut plus lancer de sort. ATTRACTION DES FAIBLES. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Métal. Coût : 12. Temps d'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés : roue, limaille de fer, souffle. (...)
Si elles lâchent les objets affectés par le sort, ces derniers vont s'agglutiner ensemble et ne peuvent plus être séparés. Le sort dure une heure. COLERE DU METAL. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Métal. Coût : 15 pour 20 billes. Temps d'incantation : 1 jour Pour 20 bills. Difficulté : 25. (...)
SORT DE LA NATURE : AUTOMNE PRECOCE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Nature. Coût : 6. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : Une feuille morte marquée d'une rune, chant harmonique grave et posture de la tempête. (...)
Ce sortilège reste actif pendant un nombre de tours égal à la Tendance Dragon du mage. BAIES DE VITALITE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 10. Clés : Rune de Heyra, eau, fruits. (...)
Pour chaque nouvelle baie ingérée par un même individu, la Difficulté du jet est augmentée de 5. L'ECORCE D'HEYRA. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 30 minutes. Difficulté : 15. Clés : une armure, un bouclier, un reçu en bois, rune de résistance. (...)
L'enchantement dure (Niveaux de Réussite) mois. REMEDE NATUREL. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Nature. Coût : S. Temps d'incantation : l minute. Difficulté : 15. Clés : une goutte du poison ou du sang de la victime, rune de guérison. (...)
Effets : le poison perd tout effet nocif, et le nouveau breuvage répare les dommages non irréversibles qui ont pu être causés. ENTRAVES VERDOYANTES. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Nature. Coût : S. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur. (...)
Entravée une personne voit les Difficultés de toutes ses actions augmenter de 5. FLUTE CHARMEUSE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Nature. Coût : 3. Temps d'incantation : 40 minutes. Difficulté : 15. Clés : une flûte droite, air de musique printanier. (...)
Le mage choisi en lançant le sort quelle famille d'animaux va être charmée par la musique. FONTAINE DES ONDINES. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Nature. Coût : 4. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté: 15. Clés : Rune de la Nature mélangée à celle de l'eau. (...)
Le nom du sort vient des chants d'ondines que l'on entend lorsque l'eau apparaît. FRUITS SAUVAGES. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Nature. Coût : l. Temps d'incantation : l tour. Difficulté : 15. Clés : un pépin de finit, danse de la fertilité. (...)
Effets : le mage fait apparaître d'énormes fruits juteux et nourrissants qui permettent de sustenter (1 + Niveaux de Réussite) convives pour un repas. LE BAUME DE CAMELEON. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Nature. Coût : 10 (par dose). Temps d'incantation : 1 journée. Difficulté: 15. Clés : Terre argileuse, sable fin, Rune de la nature (cercle). (...)
Au meneur de jeu de déterminer, suivant la nature de la matière imitée, s'il y aura des bonus ou des malus. LIERRE GRIMPANT. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : une feuille de lierre, rune de la nature. (...)
Le mage petit annuler la résistance magique de la lierre à tout moment et donc faire chuter d'imprudents poursuivants. MEMOIRE DE LA TERRE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Nature. Coût : 5. Temps d'incantation :1 tour. Difficulté: 15. Clés : Rune de la nature dessinée dans le sol, main nue, genou à terre. (...)
Lorsqu'il établit le contact, le mage doit énoncer le type de créature qu'il recherche dragon, humain, mammifère, etc. et effectuer un jet de Mental + Empathie +Sphèrede la Nature contre une Difficulté de 15. Pour chaque Niveau de Réussite, il peut obtenir une information supplémentaire humain corrompu, dragon du feu ou poser une question sur un nouvel être. PARTERRE DE FLEURS. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Nature. Coût : l. Temps d'incantation : l action. Difficulté : 15. Clés : graines et pétales. (...)
Selon la saison, les fleurs vont rester en vie ou se flétrir rapidement après une heure de beauté. REGAIN D'ENERGIE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : l action. Difficulté : l5. Clés : imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées. (...)
Effets : ce sort stabilise l'état de santé de la cible et lui rend une case de blessure. SERVITEUR DE HEYRA. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : Rune de la Nature, cercle sacré, un peu de nourriture. (...)
Le serviteur ne peut en aucun cas quitter son milieu naturel et reste présent 1 heure par niveau de Statut du mage. VITALITE VEGETALE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de la nature, position du dragon accroupi. (...)
Effets : le mage ou une cible qu'il touche gagne 1 dans tous ses Attributs pendant (Niveaux de Réussite) minutes. BENEDICTION DE HEYRA. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Nature. Coût : 4. Temps d'incantation : immédiat. Difficulté : 15. Clés: Yeux fermés, mains tendues, doigts écartés. (...)
Si la créature ou le végétal meurt de cette blessure, le mage gagne immédiatement 1 point de Tendance Fatalité et perd définitivement l'usage de ce sortilège. SaSphèrede la Nature est également réduite de 1 de façon permanente. BOUE PRIMORDIALE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 20. Clés : Rune de terre, boue, poudre d'argent. (...)
Elle se conserve très mal, aussi les mages n'en font-ils jamais de réserve... CROISSANCE ANIMALE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Nature. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : une poignée de terre et une gorgée d'eau. (...)
Ce sort marche sur toutes les créatures, vivantes sauf les humanoïdes et les dragons. LA LAME DU CHASSEUR. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Nature. Coût : 8. Temps d'incantation :1 nuit complète. Difficulté : 15. Clés : Rune de Heyra, du sang de l'animal visé. (...)
Une fois le premier jet réussi, pour préparer l'arme à recevoir l'enchantement, le mage doit effectuer un jet de Sorcellerie +Sphèrede la Nature + Chance contre une Difficulté de 10 pour déterminer le bonus dont disposera l'arme, égal à 1 + 1 par Niveau de Réunie. (...)
Il permet également d'enchanter cinq flèches ou carreaux. LE CHANT SYLVESTRE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Nature. Coût : 10 par charge (3 charges maximums). Temps d'incantation : 2 jours pour préparer l'objet. (...)
LES MILLES REGARDS DE LA NATURE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Nature. Coût : 3 + spécial. Temps d'incantation :1 action. Difficulté : 15. Clés :Rune de la Nature, yeux fermés, un oeil animal séché. (...)
Effets : En serrant da dans sa main l'oeil séché, le mage peut effectuer un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15 pour tenter de voir une scène située hors de son champ de vision, du moment qu'elle se déroule sur le même type de sol que celui où se trouve le mage. L'éloignement maximal est égal 10 mètres par niveau deSphèrede la Nature du mage. Il est ainsi possible d'observer ce qui se passe dans la pièce adjacente mais, pour chaque mur ou barrière qu'il traverse ainsi, le mage doit dépenser 1 point de magie supplémentaire. (...)
Il est impossible d'entendre, de parler ou d'agir de quelque manière que ce soit. LES YEUX D'ELLORIAN DORSAC. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie Invocatoire.Sphère: Nature. Coût : 12. Temps d'incantation : 2 tours. Difficulté : 20. Clés : Familier, collier marqué de la rune d'Heyra, chant. (...)
Aveugle, il a pu continuer à combattre une créature de Kalimsshar en utilisant la vue de ses familiers. MARTEAU DE CHENE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Nature. Coût : 4 + spécial. Temps d'incantation :1 action. Difficulté : 15. Clés : Rune de la Nature, un noeud de bois, la main brandie vers le ciel. (...)
Il est invoqué pour l'ensemble d'un combat, mais le mage doit dépenser 1 Point de Magie par tour pour le conserver. NUEE DE MOUSTIQUES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Nature. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés : une aile de sauterelle, une patte de mouche, rune de l'infini. (...)
Après avoir effectué 5 attaques, la nuée se disparaît et n'est plus d'aucune utilité. OUVERTURE DES TERRES. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : Rune de la nature. (...)
Le même sort existe pour les mages de Brorne mais la victime est écrasée au lieu d'être étouffée. PUISSANCE DU DRAGON. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Nature. Coût : 10. Temps d'incantation : 14 heures. Difficulté : 20. Clés : une écaille de dragon, rune de force. (...)
Cet enchantement dure un an. REFUGE VEGETAL. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Nature. Coût : 7. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Clés : Rune de protection, bois précieux, un peu d'eau. (...)
De plus, au matin, tous les mages non Fatalistes regagnent l'intégralité de leurs Points de Magie, quelles qu'en soient les Sphères Sauf lasphèrede l'Ombre. Les êtres vivants possédant plus de 2 en Tendance Fatalité ne peuvent pénétrer le refuge. (...)
Ceux qui possèdent plus de 3 ne peuvent s'en approcher à plus de cinq mètres. ROSE ROUGE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Nature. Coût : 10. Temps d'incantation: 2 tours. Difficulté: 20. Clés : Pétale de rose ou pousse de rosier, rune de fertilité. (...)
Le poison agit très rapidement et sa victime meurt en une heure. APPEL DES FENN'DAN. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Nature. Coût: : 15. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 25. Clés : Voix, fumée, graines dorées. (...)
Pour en savoir plus sur les Fenn'dan et les Fenn'dred reportez-vous aux secrets des Grands Dragons (voir l'écran de Prophecy). BATON DU TONNERRE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Nature. Coût : 30. Temps d'incantation : 20 heures. Difficulté : 25. Clés : un bâton de chêne centenaire, rune de la nature. (...)
Le bâton procure enfin un Indice de protection de 20 à son porteur et l'immunise au sort de l'Ombre de Niveau 1 et 2. COLERE DE LA NATURE. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Nature. Coût : 20. Tempe d'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés : une branche brisée, de la terre souillée, rune de la vengeance. (...)
Les attaques des arbres et des animaux occasionnent (50 + 1D10 par Niveau de Réussite) points de dommage et durent pendant (Niveaux de Réussite) tour. DRYADE DE LA FERTILITE. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Nature. Coût : 30. Temps d'incantation : 45 minutes. Difficulté : 25. Clés : une couronne de feuilles, un galet parfaitement rond, un bouquet de houx, chant de la fertilité. (...)
Enfin, tant qu'elle l'accompagne, le mage bénéficie d'un Niveau de Réussite gratuit lorsqu'il lance un sort de lasphèrede la Nature. La dryade refuse catégoriquement de se rendre dans un village ou dans une ville. ECAILLE DE LA TERRE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Nature. Coût : 15. Temps d'incantation : 1 journée. Difficulté : 25. Clés : Un bouclier enduit de résine, rune d'Heyra (rond). (...)
La grande différence, c'est que quiconque percute ou cherche à nuire au porteur du bouclier se voit immédiatement attaqué par toutes les créatures d'Heyra présentes dans un rayon de 100 fois le niveau de statut du personnage en mètres - insectes,, animaux, plantes douées de mouvement, mais pas les hommes ou les animaux dresser L'enchantement protège le bouclier pendant 1 semaine, après quoi il faut recommencer le rituel. JUSTICE DE LA TERRE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Nature. Coût : 8. Temps d'incantations : 1 action. Difficulté : 20. Clés : Rune de la Terre, un peu de sang. (...)
Si le mage s'en sert à mauvais escient, contre une créature bienveillante ou un Elu de Heyra, par exemple, c'est lui qui subit les dommages. LIEN PRIMORDIAL. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Nature. Coût : 7. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : Rune de la Nature. Effets : Ce sortilège permet au mage de partager, l'espace d'un instant, n'importe quelle caractéristique physique d'une créature vivante de son choix dragons et humains exclus. (...)
Le sortilège dure 1 tour + 1 par Niveau de Réussite du jet et les effets cessent immédiatement après. TRANSFORMATION VEGETALE*. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Nature. Coût : 15. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 25. Clés : Rune de nature, tourbe, rugissement. (...)
Par contre, si le jet est un échec critique ou entraîne un Contrecoup, c'est le magicien qui en est victime. MUR D'EPINES. Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Magie Invocatoire.Sphère: Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : Epine de ronce, posture : bras vers le bas et levé vers le haut. (...)
La taille du mur est de 5m + 2m/NR en longueur et 2m +50cm/NR en hauteur. PASSAGE VEGETAL. Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Magie Instinctive.Sphère: Nature. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : Geste des mains écartant un rideau. (...)
Le sortilège dure 2 minutes + 1 minute par Niveau de Réussite. PASSAGE TRICHE NATURE. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Invocatoire.Sphère: Nature. Coût : 15. Temps d'incantation : 2 tours. Difficulté : 20. Clés : Rune de Nature, Clé symbolique taillée dans le bois, sentiment de paix. (...)
La valeur du D8 est modifiée par les Niveaux de Réussite du magicien). PORTE VEGETALE. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Nature. Coût : 7. Temps d'incantation : 2 heures. Difficulté : 20. Clés : Graine d'arbre, rune de la nature. (...)
SORT DE REVES : ADMIRATION. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Rêves. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : Posture (indiquer quelque chose), rune de rêve. (...)
15 + 5 par Niveau de Réussite) ou regarder dans la direction indiquée pendant 2 actions (+1 action par Niveau de Réussite). COULEUR DE NENYA. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Rêves. Coût : 6. Temps d'incantation : 2 action. Difficulté : 15. Clés : Rune de rêve, regard pénétrant. (...)
Le résultat est une perte complète des repères et un malus de 10 pour toutes les actions pendant 3 (+1 par Niveau de Réussite) actions. ARC-EN-CIEL DES PASSIONS. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Rêves. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : une larme de femme, rune des rêves. (...)
Une amoureuse sautera dans les bras de son amant pour le couvrir de baisers, un individu rongé parla haine décidera d'en finir avec un ennemi et tirera son poignant, un avare volera, un pleutre prendra la fuite, etc. ANNEAU DE SORT. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère-. Rêves. Coût : 3. Temps d'incantation : 45 minutes. Difficulté : 15. Clés : un anneau en métal précieux, rune de la magie gravée. (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Pré requis : La marque de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Rêves. Coût : 7. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Clés : Rune (oeil fermé), posture de concentration, voix filante. (...)
Si la cible dort, le magicien verra son rêve. BLOCAGE MENTAL. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Rêves. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : voix aiguë puis grave. (...)
L'action entreprise est un échec automatique sauf si la cible réussit un jet de Volonté contre une Difficulté de 15. BOUCLIER MYSTIQUE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.SphèreRêves. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 tours. Difficulté : 15. Clés : un miroir brisé, rune du rêve. (...)
Ce bouclier dure (Niveaux de Réussite) heures. BENEDICTION DE KHYMERA. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Rêves. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 minutes. Difficulté : 15. Clés : Rune en forme de croissant de lune (invitation). (...)
Il obtient non seulement de la lumière (blafarde) mais aussi un bonus de 10 pour tout sort lancé (par lui ou un autre) dans le rayon de la lune. BRUMES ETHEREES. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Rêves. Coût : 6. Temps d'incantation : 2 minutes. Difficulté : 15. Clés : Encens (réduit en poudre et disposé en rune d'oeil fermé). (...)
Ce sort est parfois utilisé pour nuire à la sérénité des réunions importantes. SCEAU DE MALADRESSE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Rêves. Coût : 4. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : bouteille cassée et papier déchiré. (...)
Pendant (Niveaux de Réussite) minutes, toutes les actions de la victime voient leur difficulté augmenter du nombre de 2 par Niveaux de Réussite obtenus par ce sort. GRELOTS TEINTANTS. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Rêves. Coût : 5. Temps d'incantation 50 minutes. Difficulté; 15. Clés : trois gros grelots, rune de confiance. (...)
Les grelots sont efficaces pendant (Niveaux de Réussite) jours. PINCEAUX. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Rêves. Coût : 7. Temps d'incantation : Variable. Difficulté; 15. Clés : Un pinceau, des couleurs mélangées avec la poudre de gemme. (...)
L'artiste gagne un bonus de 10 + 5 par Niveau de Réussite au moment de l'enchantement. POUDRE DE REVE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Rêves. Coût : 5. Temps d'incantation : 15 minutes. Difficulté; 15. Clés : rune du sommeil, farine, voix fluette. (...)
S'il ne parvient pas à en trouver, il subit un malus de 5 à toutes ses actions pendant 1 jour. RESISTANCE MAGIQUE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Rêves. Coût : S. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté; 15. Clés : geste cabalistique, rune de la magie. (...)
Si un mage lance un sortilège le coût de son sort augmente de 2 Points de Magie par Niveau de Réussite. SOMME DU BIEN HEUREUX. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Rêves. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : Voix somnolente, rune du sommeil, gestuelle des mains. (...)
La victime dort pendant niveaux de Réussite minutes si on ne la secoue pas violemment. BAUME APAISANT. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Rêves. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 journée de préparation. Difficulté : 20. Clés : Crème, poudre d'or, plume de fluix. (...)
Ce baume peut être un dangereux instrument, car il éveille les passions libidineuses des personnes qui le sentent — mais pas le porteur. BROUILLARD. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Rêves. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : Rune de rêve, regard pénétrant. (...)
On ne peut pas voir à plus d'un mètre dans la brume mais le magicien, lui, n'est pas affecté par le sort. CHUCHOTTEMENTS. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Rêves. Coût : 20. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 20. Clés : Voix, rune de rêve (ovale horizontal). (...)
Tous les bruits que peut faire le mage sont déplacés dans un périmètre de 20 mètres + 10 mètres par Niveau de Réussite et de manière aléatoire. CROISEE. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Rêves. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : Paillette d'or, voix forte. (...)
Pour un coût de 20, il est possible de lancer ce sort sur une personne. DERNIERE SORTIE POUR LES PERDUS. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Rêves. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : voix douce, rune du rêve, gestuelle berçante. (...)
Toute autre action permettra un jet d'esquive pour ne pas tomber dans la faille. DEVIATION SUBTILE. Niveau : 2. Discipline : Magie ires.Sphère: Rêves. Coût : 7. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : voix chaude, rune des rêves. (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Pré requis : La marque de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Rêves. Coût : 13. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 20. Clés : Rune d'explosion, posture (mains ouvrant une brèche imaginaire), chant bercent. (...)
15 + 5 par Niveau de Réussite) pour résister. HEAUME DE VISION DES AURAS. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Rêves. Coût : 8. Temps d'incantation : 10 heures. Difficulté : 20. Clés : heaume, rune de rêve, coiffure fine hirsute. (...)
L'enchantement dure (Niveaux de Réussite) semaines. PEINTURE MULTICOLORE. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Rêves. Coût : 8. Temps d'incantation : 1 journée par couleur. Difficulté : 20 + 5 par couleur ajoutée. (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Pré requis : La marque de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Rêves. Coût : 6+4 par personne protégée en plus (maximum 20). Temps d'incantation : 10 minutes. (...)
Ce repli peut être dans un arbre, un mur, dans le vide, etc. SIRENE. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Rêves. Coût : 8. Temps d'incantation : 3 minutes. Difficulté : 20. Clés : Hypnose, mélopée envoûtante. (...)
La sirène étant très rapide, le dialogue est quasiment instantané. BAGUETTE MANQUE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Rêves. Coût : 40. Temps d'incantation : 2 jours. Difficulté : 25. Clés : baguette ou bâton, rune de rêve, gestuelle de remplissage. (...)
Elle contient non seulement 15 Points de Magie que le magicien peut utiliser à sa guise tous les jours, mais procure aussi un Niveau de Réussite gratuit pour chacun des sorts lancés avec son aide. Enfin, si le porteur réussit un jet de Mental +Sphèredes Rêves contre une Difficulté de 20, la baguette peut annuler l'effet d'un sort en absorbant son énergie au moment où il est lancé. (...)
Une telle baguette reste enchantée biveau de Réussite siècle. BENEDICTION DES TREFLES. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Rêves. Coût : 15. Temps d'incantation : 1 minute. Difficulté : 25. Clés : rune de chance, posture tourbillonnante, voix exaltée. (...)
Il dispose en outre de 10 Points de Chance qu'il peut dépenser à sa guise. CHARIOT DES REVES. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Rêves. Coût : 17. Temps d'incantation : 2 heures. Difficulté : 225. Clés :Rune de rêve (flamme recourbé à la base), mélopée, poudre d'or et un plateau d'acier. (...)
La vitesse est tel qu'il n'a que quelques visions fugaces du refuge de la Chimère. FLOTS D'EERIE. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire.SphèreRêves. Coût : 15. Temps d'incantation : 30 minutes. Difficulté : 25. Clés : voix, danse d'Eerie, rune. (...)
ILLUSION CAUCHEMARDESQUE. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Rêves. Coût : 15. Temps d'incantation : 1 minute. Difficulté : 25. Clés : Rune (oeil fermé), poudre de gemme, chant (hurlement). (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Pré requis : La marque de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Rêves. Coût : 15. Temps d'incantation : 1 heure de préparation, 1 minute pour le lancer. Difficulté : 25. (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Pré requis : La marque de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Rêves. Coût : 20. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 25. Clés : Chant, posture (apaisement). (...)
Ainsi, dans une situation désespérée, avant une bataille perdue d'avance, les mages audacieux ne manqueront pas d'invoquer la clémence de la Chimère. RUNE DE GARDE. Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Rêve. Coût : 7. Temps d'incantation : ½ heure. Difficulté : 15. Clés : Rune de rêve, dessin de la rune de garde. (...)
La rune n'affecte pas les animaux sauvages ni les êtres démunis d'intelligence. CHIMERE FASCINANTE. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Instinctive.Sphère: Rêve. Coût : 7. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : Rune de rêve, sentiment de plénitude, Chimère.... (...)
Il est à noter que ce sort utilise une « chimère » comme clé, ce qui veut dire qu'on ne peut le lancer qu'une fois par jour (en utilisant l'avantage des mages : « La Matière ». CHANT DE PUISSANCE. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Instinctive.Sphère: Rêve. Coût : 8. Temps d'incantation : spécial. Difficulté : 20. Clés : Chanson puissante, danse de la foi. (...)
La durée de la chanson est fonction de sa compétence chant : 1 minute par niveau de compétence. NUEE FEERIQUE. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Invocatoire.Sphère: Rêve. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 tours. Difficulté : 20. Clés : Poudre scintillante, chanson douce. (...)
Les féeries restent dans notre monde pendant 30 + 10 minutes par Niveau de Réussite. ANTI-FLUX. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Rêve. Coût : 9. Temps d'Incantation : 30 minutes. Difficulté : 20. Clés : Pentagramme tracé sur le sol, rune de rêve, mélopée grave, encens. Effets : Unesphèreest générée à l'intérieur du pentagramme dans lequel le flux magique ne pénètre pas. Cela peut être nécessaire pour pratiquer certains rituels risqués sans risque d'interférence. Il est possible d'utiliser la Magie à l'intérieur de lasphèremais un tel procédé à des chances de la déstabiliser et la faire ainsi éclater. A chaque utilisation d'énergie le lanceur du sort effectue un jet de MENTAL + EMPATHIE pour déterminer si lasphèreéclate ou non. La difficulté de ce jet de dés est l'énergie cumulée employée par les sortilèges depuis le début de lasphèred'anti-flux. Chaque heure qui passe voit le potentiel d'énergie ambiante augmenter de 1 à 5 selon l'endroit et oblige de toute façon à un jet de dés. (...)
La difficulté des sorts à l'intérieur est accrue de +5. PROJECTION ONIRIQUE. Origine : Internet. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Rêve. Coût : 16. Temps d'Incantation : 4 actions. Difficulté : 25. Clés : Rune de rêve, main lancée en avant et s'écartant, berceuse murmurée. (...)
Si le lanceur sombre dans l'inconscient, le sort se dissipe. SORT DES CITES : HEUREUSE COINCIDENCE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Cités. Coût : l. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : un sifflement, posture nonchalante. (...)
Effets : le mage découvre le prénom d'une personne inconnue qu'il observe, ce qui est très pratique pour aborder les jeunes filles, Il bénéficie d'un bonus de 2 à son attribut social pour tous les jets la concernant pendant leur première conversation. FLAMME PASSAGERE. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Cités. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : petits cailloux blancs, murmures. (...)
Elles subissent un malus de 5 à toutes leurs actions et de 10 à toutes les actions où l'un des sens rentre enjeu. Ce sort est inefficace en situation de combat. CACHE-CACHE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Cités. Coût : 4. Temps d'incantation : 5 minutes. Difficulté : 15. Clés : vêtements bien ajustés, danse de la chance, rune de silence. (...)
Augmentant par-là sa compétence de Discrétion de 2 par Niveau de Réussite pendant une journée Ce sort est Particulièrement utile aux espions et aux voleurs. ELEMENT DU DECOR. Niveau : i. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Cités. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : cape, rune de Khy. (...)
Ce sort ne fonctionne que dans une agglomération d'au moins cinq maisons. MANA CARTA. Niveau : 1. Discipline Sorcellerie.Sphère: Cités. Coût : 3. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : carte d'une vie ou d'un lieu, charbon pillé, voix grave. (...)
En un tour le charbon, pourtant froid, brûle la carte et il faut réussir un jet de Perception contre une Difficulté de 15 pour bien repérer l'endroit indiqué par le carbone. OEIL INDISCRET. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Cités. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : un morceau de craie, rune de Khy. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) minutes et ne permet pas d'entendre celui se passe. CLE AUDACIEUSE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Cités. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : une clef, une lime, rune de la famille. (...)
Le Temps d'incantation est réduit d'une minute par Niveau de Réussite. TEMOIN DE L'OMBRE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Cités. Coût : 3. Tempe d'incantation : 2 tours. Difficulté : 15. Clés : gestuel de recherche, voix murmurante. (...)
Il peut ainsi distinguer non seulement les passages dérobés nues en plus les interstices et autres judas. SOURIRE ENCHANTEUR. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Cités. Coût : 5. Temps d'incantation : l action. Difficulté : 15. Clés : sourie, fard à joue. (...)
Ce sort dure de cinq minutes par Niveau de Réussite. MURMURE MELODIEUX. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Cités. Coût : 6. Temps d'incantation : 2 tours. Difficulté : 20. Clés : voix faible, rune du silence. (...)
Personne d'autre que la cible ne peut entendre le 'MURMURE MELODIEUX'. CLE DES VENTS. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Cités. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : rune de l'oubli, voix, sentiment de confusion. (...)
Avec 'Perte', le sorcier peut semer (2 + 2 par Niveau de Réussite) poursuivants. PLUME DE VERITE. Niveau : 2. Discipliné : Sorcellerie.Sphère: Cités. Coût : 7. Temps d'incantation : 10 heures. Difficulté : 20. Clés : une plume calligraphique, rune de la sagesse. (...)
La plume est enchantée pendant un an avant de devenir inutilisable. LA BONNE PAROLE. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Cités. Coût : 10. Temps d'incantation : 4 actions. Difficulté : 25. Clés : voix chaleureuse, rune de Khy. (...)
Les cibles sont prises d'une haine peu commune pour le mage et chercheront à lui nuire. LE GRAND ARCHITECTE. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Cités. Coût : 14. Temps d'incantation : 5 minutes. Difficulté : 25. Clés : rune de Khy, sang du magicien, posture d'ailes déployées. (...)
Bien entendu, tout cela n'est qu'illusion et seuls le magicien et (10 + 5 par Niveau de Réussite) cibles qu'il aura désigné seront affectés parle sort Pendant une journée. REFLET TROMPEUR. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Cités. Coût : 20. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 25. Clés : masque de bois, rune, gestuelle d'imitation. (...)
Ce sort fonctionne mal le jour car les rayons du soleil trahissent la supercherie. SORT DES VENTS : ENVOI SOUDAIN. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de vitesse, saut à pieds joints. (...)
Effets : le mage fait un bon dans n'importe quelle direction de (5 + Niveaux de Réussite) mètres et atterrit sans dommages.SPHEREAQUATIQUE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 15. Clés : rune, sac rempli d'eau. (...)
Ces personnes peuvent respirer sous l'eau ou à travers des gaz empoisonnés comme si de rien était pendant 10 minutes par Niveau de Réussite. FILE VENT. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Vents. Coût : 3. Temps d'incantation : l action. Difficulté : 15. Clés : Rune de vitesse, mouvement très vifs et saccadés. (...)
Cette vitesse hors du commun réduit de 5 la Difficulté de ses jets d'esquive et augmente de 10 la Difficulté des attaques de ses adversaires. Le sort dure (Niveaux de Réussite) tours. FLECHES MAGIQUES. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Vents. Coût : 3 par flèche. Temps d'incantation : 1 minute par flèche. Difficulté : 15. Clés : flèches simples, runes, plumes pour l'empennage. (...)
Elle a en revanche le mérite d'amuser beaucoup les enfants. FOUDRE DE SYZL. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 15. Clés : rune, voix hurlement. (...)
Les armures en métal n'ont aucun effet, les autres comptent pour moitié seulement. HACHE VIREVOLTANTE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Vents. Coût : 3. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 1 5. Clés : une arme de jet, rune du vent. (...)
Dès que l'arme a été bloquée une fois, le charme est rompu. MUR D'AIR. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : rune, mouvement des mains. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) minutes et peut être déplacé à volonté par le mage. PIEGE DES BRISES. Niveau : : l. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : une Selle, rune de l'air. (...)
Toute personne qui pénétrera à l'intérieur pendant (Niveaux de Réussite) heures sera projetée à deux fois (Niveaux de Réussite) mètres de haut et subira 10 points de dommage par Niveau de Réussite en retombant L'armure compte normalement Si la ficelle est retirée, le sort prend prématurément fin. POUSSEE INVISIBLE. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Vents. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de l'air, mouvement brutal de l'index. (...)
La puissance de la poussée est égale à la Force du magicien. BRISE AMICALE. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Vents. Coût : 8. Temps d'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés : voix, plume de signe, gestuelle aérienne. (...)
Attention, au-delà de trois Niveaux de Réussite, le magicien déclenche une bourrasque qui obligera le pilote du bateau à réussir un jet de navigation ou perdre le contrôle de son embarcation et chavirer. NUAGE AVISE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Vents. Coût : 7. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : rune. Voix. Effets : ce sort crée un coussin d'air de taille variable qui se positionne de façon à amortir la chute d'une ou plusieurs personnes choisies par le magicien. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) minutes. PLATEAU ASCENSIONNEL. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Vents. Coût : 7. Temps d'incantation : l heure. Difficulté : 20. Clés : un plateau, rune, chant vibrant. (...)
Les mages des Monts des Brumes utilisent ce sort pour atteindre les écoles de magie et y acheminer tout leur matériel. AILES DE PLUMES BLANCHES. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Vents. Coût : 12. Temps d'incantation : 5 minutes. Difficulté : 25. Clés : rune, danse du vent. (...)
Toutefois, il ne peut pas exécuter de figures trop compliquées. De même, il ne peut utiliser que des sorts de laSphèredes Vents lorsqu'il vole sous peine de perdre ses ailes. Sa vitesse en vol correspond au double de sa vitesse de course moyenne. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) heures. GANTS DE LEGERETE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Vents. Coût : 15. Temps d'incantation : 1 jour. Difficulté : 25. Clés : une paire de gants, rune de l'air, voix chaude, sentiment de joie. (...)
Ils permettent de rester stationnaire contre une paroi ou un plafond sans aucun jet. TEMPETE. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Vents. Coût : 30. Temps d'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés : rune, danse aérienne, voix coléreuse. (...)
Le magicien peut choisir de l'interrompre avant La tornade s'arrête alors aussi brutalement qu'elle s'est levée. FRAICHEUR. Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Invocatoire.Sphère: Vent. Coût : 3. Temps d'Incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : Rune de Vent, Dents qui claquent. (...)
Le portail reste ouvert 1 minute + 1 NR. SORT DE L'OMBRE : CHANT DE L'IVROGNE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Ombre. Coût : 5 par verre. Temps d'incantation : 3 minutes. Difficulté : 15. Clés : une boisson, poudre d'os, chant à boire. (...)
Les individus particulièrement habitués ou résistant à l'alcool sont moins affectés que les néophytes par ce sort. DANSE DU MOUCHOIR. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Ombre. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de l'ombre, mouchoir. (...)
Outre le fait de devenir particulièrement bruyant et repérable, la victime voit la Difficulté de toutes ses actions augmenter de 5. DIALOGUE MORTUAIRE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Ombre. Coût : 8. Temps d'incantation; 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : une langue,. un caillou blanc. (...)
Ce sort ne peut être jeté qu'une seule fois sur un mort dont la bouche se fermera ensuite définitivement. FRISSON DE LA NUIT. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Ombre. Coût : 4. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de l'ombre, cris. Effets : ce sort permet d'effrayer une cible unique à une portée de trois fois la valeur de saSphèrede l'Ombre en mètres. La victime est très mal à l'aise, elle subit un malus de 10 à toutes ses actions et doit réussir un jet de Volonté contre une Difficulté de 15 (non modifiés) pour ne pas prendre ses jambes à son cou. (...)
Chaque Niveau de Réussite prolonge la durée d'une minute. GLOBE TENEBREUX. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Ombre. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : une bille noire, rune de l'ombre. (...)
Il ne peut pas être lancé sur un individu pour le plonger dans le noir. NUAGE NAUSEABOND. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Ombre. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : un peu d'eau souillée, rune de l'ombre. (...)
Cependant il est bien utile pour faire bouger un garde ou vider une auberge. MEMOIRE OUBLIEUSE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Ombre. Coût : 3. Temps d'incarnation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de l'ombre, murmure. (...)
La mémoire revient à la victime comme si de rien était quand l'effet prend fin. MUR D'OMBRE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Ombre. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : un voile noir, rune de l'ombre. (...)
Chaque Niveau de Réussite permet de doubler le surface ou la durée. POINTE SUINTANTE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Ombre. Coût : 3 + 3 par projectile supplémentaire. Temps d'incantation : 5 minutes. Difficulté : 15. (...)
Les Points de Magie sont dépensés quand on sait combien de projectiles peuvent être affectés. GUERRIERS FANTOMES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Ombre. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés : une plume noire, une mèche de cheveux blancs. (...)
Elles n'infligent aucun dommages réels mais agressent tous les sens obligeant las victimes à réussir un jet de Mental + volonté contre une Difficulté de 20 pour ne pas tomber à terre en hurlant Cc sort dure une minute + une minute par Niveau de Réussite. PACTE DE KALIMSSHAR. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Ombre. Coût : 9. Temps d'incantation : 2 heures. Difficulté : 20. Clés : une victime à sacrifier ayant une caractéristique plus haute que celle du lanceur, une dague en Os. (...)
Si la victime n'est pas un homme mais une créature humanoïde, le sorcier est limité à 15 ou au double de sa Caractéristique (la plus haute est prise eu compte). ECHANGE DE LA VIE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie.Sphère: Ombre. Coût : 20. Temps d'incantation : 12 heures. Difficulté : 25. Clés : une victime à sacrifier qui doit être aussi puissante que la personne à ramener d'entre les morts, le corps de la personne à ramener d'entre les morts, tatouage de la vie et de la mort sur tout le corps. (...)
Son corps qui pouvait être en état de décomposition avancée se recompose, revenant à l'âge de la personne sacrifiée. ELOGE DE LA FOLIE. Niveau : 3. Discipline : Magne instinctive.Sphère: Ombre. Coût : 12. Temps d'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés : danse de la folie, rune de l'ombre, cris terrifiants. (...)
Si elle survit au sort, elle gagne définitivement un point de Volonté et devient immunisée à ce sort. TOURBILLON DES ABYSSES. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Ombre. Coût : 13. Temps d'incantation : l minute. Difficulté : 27. Clés : un diamant noir, un litre de sang. (...)
Il en jaillit une tornade noire qui dévaste tout sur son passage. Elle fait 10 m³ par Niveau de Réussite et a une Force égale à quatre fois laSphèred'ombre du lanceur. Elle inflige des dégâts à toutes les cibles sur son passage (sa Force + 2D10 par Niveau de Réussite)La tornade dure (2 + Niveau de Réussite) minutes et peut être contrôlée par le lanceur, s'il ne fait rien d'autre, sinon elle se déplace dans des directions aléatoires à la vitesse d'un cheval au galop (20 mètres par seconde). VER DE TENEBRES. Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Invocatoire.Sphère: Ombre. Coût : 5. Temps d'Incantation : 2 tours. Difficulté : 15. Clés : Rune de cauchemar, sentiment de peur. (...)
Si la cible réussit son esquive, le mage a tout loisir de se choisir une seconde cible, toujours à moins de trente mètres. Le ver ne peut cibler qu'un nombre de cibles égal au niveau dans lasphèrede l'ombre du mage. MOROSES SONT LES PLEURS DE L'AURORE. Origine : Internet. Niveau : 3. Discipline : Invocatoire.Sphère: Ombre. Coût : 5. Temps d'Incantation : 3 tours. Difficulté : 25. Clés : Rune de Fatalité, Sang humain mélangé à quelques gouttes d'acide très corrosif, Posture (les bras tournés vers le ciel), Regard dédaigneux, hautain et condescendant. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...