Livre de Sorts Prophecy
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Contient : sphère (452)Livre de Sorts Prophecy Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés parSphèreet par Niveau. A la fin de chaquesphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. (...)
Légende des tableaux : {SORT} : sort seulement disponible à la IV°Croisade (Colère des dragons). *SORT* : sort seulement disponible pour les mages ayant le désavantage de lasphère. Cités : Sorts de niveau I : Au guet ! Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : cri très fort 'à la garde !', une entaille sur un doigt Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage crie à l'aide et les forces de l'ordre les plus proches entendent automatiquement ce cri. (...)
Les mages des cités ayant une réputation sulfureuse, ils n'utiliseront ce sort qu'en dernière extrémité... Cache-cache : Complexité : 20 Discipline : SorcellerieSphère: Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : vêtements bien ajustés, danse de la chance, rune de silence Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en jetant ce sort sur des vêtements, le mage leur donne la capacité de couvrir les bruits de celui qui les porte pendant (1 + NR) jours. (...)
Le porteur bénéficie ainsi d'un bonus de +5 à sa Compétence de Discrétion. Chemin de Khy : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoireSphère: Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : posture d'écoute, rune de la sagesse tracée en l'air, complainte de la cité Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en invoquant la sagesse de Khy, le mage se voit attribuer un bonus de +5 sur ses jets d'orientation en milieu urbain (Orientation ou Vie en cité) pendant (1 + NR) heures. Clé audacieuse : Complexité : 15 Discipline : SorcellerieSphère: Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : petit levier, lime, rune de la famille Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enchante un levier qui devient capable de déverrouiller n'importe quelle porte fermée pendant (1 + NR) jours. Elément du décor : Complexité : 12 Discipline : Magie instinctiveSphère: Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : cape, rune de Khy Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en s'appuyant contre un mur, le mage en prend la teinte pendant (30 + 30 par NR) minutes. (...)
Ce sort ne fonctionne qu'en milieu urbain (village, ville, cité). Fenêtre des révélations : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoireSphère: Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : goutte d'eau, posture pensive, une fenêtre. (...)
Il peut ensuite retrouver les illusions découvertes grâce à un jet de Mental + Perception de Difficulté : bénéficiant d'un bonus égal obtenus au lancement. 20, aux en NR. Flânerie passagère : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctiveSphère: Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : petits cailloux blancs, murmures Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en lançant ce sort, le mage distrait (1 + NR) cibles pendant (1 + NR) tours. (...)
Ce sort est inefficace en situation de combat. Heureuse coïncidence : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoireSphère: Cités Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : sifflement, posture nonchalante Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage découvre le nom d'une personne inconnue qu'il observe. (...)
Il bénéficiera d'un bonus de (1 + NR) à ses jets de Compétence Social pendant conversation. liés leur à l'Attribut première L'inattention Complexité : 20. Discipline : Magie instinctive.Sphère: Cités Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
En cas d'échec sur le jet d'opposition, le cible prend conscience de la présence du mage de façon intuitive et sera immédiatement sur ses gardes, même si le mage est indétectable (la cible regardera dans sa direction, croira avoir entendu un bruit, pourra s'approcher avec une torche...). Murmure mélodieux : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoireSphère: Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : voix faible, rune du silence Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage peut parler à une personne située à (75 + 10 par NR) mètres de lui pendant 3 tours comme s'il murmurait au creux de son oreille. (...)
Personne d'autre que la cible ne pourra l'entendre. OEil indiscret : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoireSphère: Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : morceau de craie, rune de Khy tracée sur le mur ou la porte Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en traçant un petit cercle sur un mur ou une porte, le mage peut observer à travers, mais pas entendre ce qui se passe, pendant (10 + 10 par NR) minutes. Poudre d'escampette : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctiveSphère: Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : rune de l'oubli, voix, sentiment de confusion Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort ne fonctionne que dans des endroits permettant de se perdre (cité, forêt, château, etc. (...)
Le mage peut semer (2 + NR) poursuivants pendant 1 heure. Poursuite de Khy : Complexité : 20 Discipline : SorcellerieSphère: Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 15 Clés : carte d'une ville ou d'un lieu, charbon pilé, voix grave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage pose une carte sur une table et y déverse de la poudre de charbon. (...)
La poudre de charbon reste enchantée (1 + NR) cycles. Poutre trompeuse : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctiveSphère: Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : chambranle de porte, se taper légèrement le front Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage désigne une porte à moins de 20 mètres et se tape légèrement le front. (...)
Ce sort sert souvent à se débarrasser de poursuivants ou à se moquer de sa victime en société. Sourire enchanteur : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctiveSphère: Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : sourire, fard à joue Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage augmente son Attribut Social de 3 pendant (10 + 10 par NR) minutes. Témoin des ruelles : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoireSphère: Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : gestuelle de recherche, voix murmurante Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage invoque une petite créature non agressive capable de repérer les passages dérobés, qui reste à son service pendant (10 + 10 par NR) minutes. Sorts de niveau II : Au sein du Père : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoireSphère: Cités Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 21 Clés : sagianor (cercle au sol), position (debout, bras croisés sur les épaules, tête baissée), psaume des Sanctuaires (Social + Conn. (...)
L'aura draconique* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Mauvaise réputation'. Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire.Sphère: Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : goutte de sang de dragon (consommée), rune des cités (servant à dessiner la rune sur la cible), sourire confiant Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
Les spectateurs se font chacun leur idée, mais s'accorderont toujours à penser que 'c'est sûr, c'est un envoyé des Dragons, mais il tient à son anonymat, soyons malin et respectons son choix'... Ce sort dure une heure par point enSphèredes Cités et octroie un bonus de Social égal à deux fois la Tendance Dragon de son interlocuteur. (...)
Si plus de la moitié des interlocuteurs du personnage sont persuadés du subterfuge à un même moment, le sort se dissipe brutalement, avec toutes les conséquences néfastes que l'on peut envisager... L'ombre des ruelles : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctiveSphère: Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : position (adossé à un mur dans un coin d'ombre), rune des cités (tracée du bout du doigt), yeux fermés quelques secondes. (...)
Il peut ainsi s'y glisser et amoindrir l'attention que l'on voudrait lui porter en jouant sur les lois de la réalité pour inciter inconsciemment les humains alentours à ne pas s'intéresser à lui. Il obtient alors un bonus de Discrétion égal à saSphèredes Cités et peut affecter une personne en plus de lui par NR obtenu (qui doit le toucher au moment de l'incantation). (...)
Toutefois, le mage peut décider de ne pas recourir aux ombres des rues pour se rendre insignifiant, mais au contraire pour sentir, repérer ou découvrir un élément caché ou seulement soupçonné dans le quartier où il se trouve. Il obtient un bonus égal à saSphèredes Cités pour un unique jet de Perception ou de Vie en cité destiné à voir un individu précis dans une foule, à dénicher une ruelle si étroite qu'on passe devant sans la voir ou encore improviser un chemin rapide pour contourner un obstacle ou rejoindre un lieu. (...)
Le dragon peut évidemment choisir de ne pas se révéler à l'humain. La bonne parole : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctiveSphère: Cités Coût : 15 Temps d'incantation : 4 actions Difficulté : 20 Clés : voix chaleureuse, rune de Khy Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage se voit accorder l'attention et la confiance d'une foule dans un rayon de 20 mètres et à portée de voix. (...)
En cas d'échec de la tentative, la foule est prise d'une haine peu commune et se retourne contre la mage. Le rendez-vous manqué : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoireSphère: Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : un Drac d'argent (lancé en l'air d'une main, rattrapé de l'autre, consommé), rune des cités, claquement de langue Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
Chaque NR obtenu en plus du minimum est susceptible de donner une information supplémentaire au mage. Plume de vérité : Complexité : 30 Discipline : SorcellerieSphère: Cités Coût : 7 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : plume de scribe, rune de la sagesse Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet de créer une plume qui oblige son utilisateur à dire la vérité pendant qu'il écrit. (...)
L'enchantement de la plume dure (1 + NR) cycles. Sorts de niveau III : L'esprit des rues : Complexité : 65 Discipline : Magie instinctiveSphère: Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 25 Clés : robe de soie blanche, pièce saturée de vapeurs d'encens de Khy (équivalent de vingt bâtons, consommés), gouttelettes d'huile de nacre (à appliquer sur les yeux, consommées) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : difficile à lancer, ce sort nécessite souvent des préparatifs soignés ou une assistance extérieure pour être correctement mis en place. (...)
Une fois que le sort a été outrepassé par autant de spectateurs que la Tendance Homme du personnage, le charme se dissipe irrévocablement. La bague des amants : Complexité : 95 Discipline : SorcellerieSphère: Cités Coût : 13 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : bague de Bonne qualité, lumière de Khyméra, sentiment d'amour (ressenti par quelqu'un d'autre que le mage durant tout l'enchantement) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : ce sortilège permet d'enchanter une bague ou par extension, tout bijou discret pouvant être offert pour permettre à son porteur et à son enchanteur d'établir une forme singulière de communication empathique. (...)
Le Mj reste libre de modifier ces Difficultés en fonction de la distance et des circonstances dans lesquelles les jets sont effectués stress extrême, fatigue, proximité, disputes, etc. La robe du citadin : Complexité : 75 Discipline : SorcellerieSphère: Cités Coût : 19 Temps d'incantation : 8 heures Difficulté : 22 Clés : vêtement de qualité, fil d'argent, rune de Khy Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : ce sortilège extrêmement populaire a fait la gloire de nombreux artisans élémentaires et sorciers des Cités. (...)
Dans ces circonstances, un voleur à la tire qui tenterait de faire les poches au mage subirait un malus égal à laSphèredes Cités du lanceur. Ce sort est une exception, car il peut être lancé par un artisan élémentaire des cités par un jet de Manuel + Artisanat élémentaire contre la Difficulté du sort et la dépense normale des 19 points de magie (par contre, un artisan élémentaire ne peut disposer de bonus dus à des sites élémentaires ou des Eéries, voir p. (...)
Les robes de ce type font l'objet d'un commerce hautement spécialisé uniquement géré par les Négociants de la caste (III° Statut). Leur prix varie en général entre (300 à 500 xSphèreou Artisanat élémentaire du mage) df. Ils sont indétectables en tant que tel. Le Seuil* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Mauvaise réputation'. Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie.Sphère: Cités Coût : 9 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : un élément d'architecture de Bonne qualité, huile élémentaire spéciale (poudre d'argent et de nacre mélangées à du Sang de Moryagorn), rune de Khy (tracée avec l'huile élémentaire). (...)
Ainsi, après avoir enchanté une porte, une statue, l'angle d'un bâtiment, le personnage peut choisir un autre élément (qu'il a au moins vu une fois personnellement), situé dans la même cité, où il se transportera instantanément dès qu'il entrera en contact avec le premier lieu enchanté. La distance maximale entre les deux sites ne peut dépasser 100 fois le niveau de (Sphèredes Cités + Statut) du personnage en mètres. Ainsi, un mage de Statut IV possédant 8 enSphèredes Cités pourra choisir deux lieux distants de 1.200 mètres au maximum. Le personnage 'disparaît' dès qu'il touche l'un des deux sites et se retrouve instantanément à l'autre extrémité. (...)
Si la cité est un enfant de Khy sous forme élémentaire, l'esprit du personnage peut se retrouver confronté à celui du dragon lors de son voyage qui, s'il reste immédiat, peut se prolonger dans ce monde immatériel qui sépare les deux portes (relire à ce sujet le sort 'Ombre des ruelles'). Le personnage doit réussir un jet de Magie instinctive +Sphèredes Cités contre une Difficulté de 20 pour réussir à se transporter. Si le jet est raté, il ne parvient pas à se glisser dans la faille magique constituée par la porte. (...)
15, qui s'ils ne sont pas directement applicables, donnent de bonnes inspirations). Pas du gecko : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoireSphère: Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : pattes de gecko (consommées), rune de la cité, mains et pieds nus Origine : La Colère des Dragons Effets : les pattes de gecko se fondent dans la main du personnage, et ses pieds et mains commencent à ressembler aux doigts de ce lézard. (...)
Ce sort dure (1 + NR) minutes. Peinture de dissimulation : Complexité : 100 Discipline : SorcellerieSphère: Cités Coût : 20 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : peinture pour bâtiment (cf. (...)
Les effets de ce sortilège durent 1 cycle. Reflet trompeur : Complexité : 45 Discipline : SorcellerieSphère: Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : masque de bois, rune, gestuelle d'imitation Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le masque de bois est enchanté. (...)
L'enchantement dure (1 + NR) jours. Feu : Sorts de niveau I : Bouclier carmin : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : morceau de charbon, chant du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage crée une petite flamme qui tourne autour de sa cible. (...)
La flamme dépérit et devient inefficace au bout de (1 + NR) heures si elle n'a pas fait effet. Brise volcanique : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoireSphère: Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 15 Clés : souffle, rune des volcans, chant des volcans Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort crée une poche d'air chaud à 30°C de (10 + 10 par NR) m³ pendant 8 heures. (...)
Elle permet de ne pas avoir froid la nuit. Cachet brûlant : Complexité : 10 Discipline : SorcellerieSphère: Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : lettre, sceau et cire, voix forte, rune de feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en lançant ce sort sur le sceau d'une lettre, le mage appose un mot de commande sur le cachet. (...)
L'enchantement de la lettre dure (1 + NR) semaines. Coup de tonnerre : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration bloquée, claquement violent des mains, regard fixe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : une explosion est provoquée juste à côté des oreilles d'une cible distante de moins de trente mètres. (...)
Si la ou les cibles ratent leur jet de façon critique, elles deviennent complètement sourdes pour une journée. Coursier de feu : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Kroryn, posture (méditation debout, jambes écartées, bras brandis vers le ciel), cercle runique formé de braises Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : a la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière rougeâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu n'est jamais superflu. Les dragons de Kroryn peuvent priver l'invocateur de l'usage de saSphèredu Feu pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, tout comme ils peuvent violenter un impudent qui les dérangerait sans raison. (...)
Même s'il ne vient pas pour se battre, un enfant de Kroryn est toujours prompt à la violence et les circonstances d'accueil (cérémonie, bataille, bouleversement climatique ou magique) peuvent largement altérer son humeur. Espion igné : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : bille de verre rouge (consommée), position (en tailleur, mains croisées sur les yeux), quelques braises où poser la bille de verre (consommées) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien utilise toutes les sources de lumière à moins de 50 mètres (feu de camp, torche) pour y projeter ses sens et ainsi voir et entendre pendant (5 + 1 par NR) minutes. (...)
De même, si la source dans laquelle il se trouve est brutalement éteinte, le sort est brisé et le mage subit cette fois 20 points de dommages psychiques à cause de la rupture. Feux follets : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoireSphère: Feu Coût : 1 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : bille de charbon, la voix Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort crée une lumière dansante qui illumine une zone de (1 + NR) mètres de rayon pendant 1 heure. (...)
C'est une lumière froide créatures sensibles aux chaleur ne peuvent déceler. Forge ardente : Complexité : 20 Discipline : SorcellerieSphère: Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : forge ou foyer (gravé d'une rune du feu), rubis (gemme d'au moins 20 g), chant de la forge (Mental + Artisanat : Forge Diff. (...)
Si le sort est raté, le rubis explose en fragments qui ne sont plus que de la poudre de rubis. Fulgurance : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la foudre, kata de la fureur des braises (Corps à corps Difficulté 15), regard vitreux Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort augmente la vitesse du magicien, qui perçoit alors les mouvements de son entourage au ralenti. (...)
Ce sort n'influe pas sur le nombre d'actions ou la vitesse de déplacement du mage et dure (1 + 1 par NR) tours. Guide écarlate : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoireSphère: Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : brindille, chant du dragon Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort fait apparaître un petit lézard de feu qui obéit aux ordres du mage pendant (30 + 10 par NR) minutes avant de disparaître. (...)
Craintif, il ne peut être utilisé en combat. L'oeil de Pyrite : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Feu Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : geste vif traçant une rune de feu dans l'air, brindille et chant de la lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet d'enflammer un objet combustible situé à moins de 10 mètres pendant (1 + NR) tours. (...)
Il n'occasionne pas directement de dommage, mais une personne dont la chemise prend feu doit se dépêcher de l'éteindre ou l'enlever en 1 action maximum, sous peine de subir (15 + 1D10) points de dommages. Lame ardente : Complexité : 15 Discipline : SorcellerieSphère: Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : lame, forge, voix, gestuelle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet à celui qui porte la lame de l'enflammer à volonté pendant (1 + NR) heures. (...)
L'arme enflammée bénéficie d'un bonus de +10 aux dommages de base. Langue de feu : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poudre de soufre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant (1 + 1 par NR) tours. (...)
Contrairement à 'Souffle ardent', ce sort ne provoque pas de dommages notables mais peut servir à calciner de petits objets ou à travailler un matériau car il est très précis et délicat. Les Rugissantes : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoireSphère: Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique : Danse Difficulté 15), runes de l'immatérialité et des volcans imbriquées à tracer sur le corps, hurlement sauvage durant la charge Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. (...)
Les Rugissantes n'infligent aucun dommage, mais elles changent d'apparence à chaque invocation, rendant toute habitude impossible. Piège lumineux : Complexité : 20 Discipline : SorcellerieSphère: Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 18 Clés : sable noir, rune de lumière, danse de la lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort piège pendant (5 + NR) heures une zone de (1 + NR) m². (...)
Les victimes aveuglées subissent un malus de -5 à toutes leurs actions nécessitant la vue pendant 1 tour. Scintillements : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 18 Clés : limaille de cuivre (consommée), position (bras croisés sur les oreilles, puis mains descendant vivement le long des flancs), mélopée sourde. (...)
Les étincelles scintillent pendant (4 + 1 par NR) tours avant de disparaître. Souffle ardent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctiveSphère: Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration, rune gravée sur un morceau de charbon (ou tatouée), posture d'inspiration d'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir de sa bouche un jet de flammes de 5 mètres de long qui embrase tout objet combustible affecté. (...)
Subjugation* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : runes de la lumière et des volcans entremêlées (Don artistique : Dessin Difficulté 15), danse de la salamandre, murmure lancinant Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Les dés dont le score tombe à 0 ou moins sont perdus et inutilisables. Sorts de niveau II : Comète : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctiveSphère: Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : poudre combustible (soufre, salpêtre ou explosif de Brorne, consommée), graviers de lave (consommés), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : en lançant le mélange vers une cible située à moins de 20 mètres de lui, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui retombent en une pluie incandescente à la vitesse de l'éclair. (...)
Ce sort ne peut être esquivé et ne se pare qu'à l'aide d'un bouclier. Dard de feu : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctiveSphère: Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : graviers de souffre (consommés), posture (geste de lancer), cri rageur Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage lance un projectile de flammes comprimées vers son adversaire jusqu'à 50 mètres. (...)
Il inflige 15 + 1D10 points de dommages et peut éventuellement enflammer des matériaux perforés au point d'impact (tunique, cheveux, cape...). Dryades : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoireSphère: Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : danse sautillante, rune des volcans, pierres précieuses (minimum 200 df). (...)
Esprit du sang* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoireSphère: Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : une arme de qualité au moins bonne, rune de Kroryn tracée avec le sang du mage sur l'arme (consommée), murmures incantatoires Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Durant (1 + 1 par NR) tours, l'arme ignore les armures physiques car elle peut percer et trancher n'importe quelle matière (sauf les écailles draconiques). Utilisée en combat, ses dommages sont augmentés de laSphèredu Feu de l'invocateur et elle octroie également un bonus d'attaque de +3. Si l'invocation du sort échoue, l'invocateur perd tous les points de magie de saSphèredu Feu, absorbés par l'Esprit et l'arme utilisée fond en un clin d'oeil. Feu intérieur : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctiveSphère: Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 6 actions Difficulté : 25 Clés : rune de l'homme, danse du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort entoure une cible consentante d'un halo de flammes qui l'immunise, elle et son équipement, contre toutes les formes de dommages de feu pendant (10 + 10 par NR) minutes. Ce halo lui confère un bonus de +15 à ses jets de dommages à main nue, et un Indice de protection supplémentaire de +15. (...)
Lorsque ce sort prend fin, tous les objets combustibles transportés par la cible sont détruits. Flash : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctiveSphère: Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : rune de l'éclair, oeuf de luciole de lave (consommé), posture (doigts entrecroisés selon une position complexe) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien fait exploser une boule de lumière devant les yeux d'une cible à moins de 15 mètres de lui. (...)
Le mage peut doubler la dépense de points de magie pour viser en même temps une cible supplémentaire. Grêle de feu : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoireSphère: Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 14 tours Difficulté : 20 Clés : lave élémentaire (consommée), dent de dragon gravée d'or, morceau de verre (consommé) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage lance la lave vers le ciel, où elle se fond dans les nuages soufrés qui s'accumulent durant toute la durée de l'incantation (charge à lui de la manipuler). (...)
Immunité au feu* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 40 Discipline : InstinctiveSphère: Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune des volcans tracée à la suie sur le dos des mains, posture défensive (bras croisés devant le visage) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Il est impossible de faire profiter de ce sort à plus de 2 personnes. Mur de flammes : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoireSphère: Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : rune du feu, poudre de pierre précieuse (rubis, opale ou agate de feu), exhalation grave Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : le magicien invoque un mur de flammes d'un volume égal à deux fois son score deSphèredu Feu, à 5 mètres maximum de lui. Ce volume peut prendre une forme au choix du mage, décidée durant l'invocation. (...)
Poing foudroyant* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 25 Discipline : Magie instinctiveSphère: Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune du feu, posture (mains en coupole au-dessus de la tête, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
En cas d'échec, c'est le magicien qui reçoit la décharge et qui subit 30 points de dommages. Portail maudit : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoireSphère: Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : braises incandescentes ou source de feu, chaînette d'or ou de cuivre (consommée), danse circulaire d'enchevêtrement Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
En cas d'échec, la victime est environnée de vapeurs brûlantes et sulfureuses et se dessèche à vue d'oeil durant autant de tours que laSphèredu Feu de l'invocateur. Elle subit alors (10 + 1D10 par NR) points de dommages par tour sans aucune protection physique. (...)
Les protections surnaturelles contre le feu ou la chaleur sont utilisables, tout comme les éventuelles capacités à clore de force un portail d'invocation. Sang igné : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctiveSphère: Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : sagianor (enduisant une dague), blessure sanglante (par la dague enduite), kata de protection (Physique + Corps à corps Diff. (...)
Si jamais le personnage est blessé, son sang gicle de la blessure sous la forme d'un geyser de feu liquide et incandescent, qui inflige automatiquement à l'agresseur (1 + 1/NR)D10 pts de dommages de feu et peut l'embraser (cf. LdB p. 194 dans ce cas). Ce sort dure (Sphère) tours. L'équipement du Pj n'est pas altéré par les éclaboussures de son propre sang igné. Transe belgorienne : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoireSphère: Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 8 tours Difficulté : 20 Clés : sang d'un ennemi vaincu (consommé), danse de colère, cercle runique de feu Origine : La Colère des Dragons Effets : ce sort barbare est originaire des sorciers des Lacs sanglants. En entraînant 1 + NR cibles dans une danse guerrière et haineuse, le mage les asperge de gouttelettes de sang. (...)
Durant cette durée, les cibles ne peuvent effectuer qu'une action de défense (parade ou esquive) par tour, en plus d'avoir un comportement colérique et irascible invivable. Sorts de niveau III : Bouclier flamboyant : Complexité : 60 Discipline : SorcellerieSphère: Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : bouclier de métal de bonne qualité, sang de salamandre (consommé), rune du soleil (à tracer avec le sang de la salamandre) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que son score enSphèredu Feu. Ce dernier peut alors s'embraser d'une aura flamboyante capable d'éblouir un adversaire à moins de 10 mètres. (...)
Activer ce pouvoir ne requiert pas d'action complexe de la part du porteur. Cendres brûlantes : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoireSphère: Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : voix plaintive, sentiment de perte, rune de feu tracée dans l'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage invoque une pluie de cendres incandescentes qui tombe sur une zone de 2m². (...)
Elles infligent encore (10 + 1D10) points de dommages pendant 2 tours après la fin du sort. Conflagration écarlate : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctiveSphère: Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : regard, rune Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enflamme unesphèrede 10m³ d'air pendant (1 + NR) tours à une distance de moins de 30 mètres. Toutes les personnes et les objets à l'intérieur de cette zone subissent (20 + 1D10) points de dommages par tour. (...)
Eau de feu* Ne peut être acquis par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 55 Discipline : SorcellerieSphère: Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : flacon d'alcool fort (consommé), braises élémentaires (consommées), rune de force (à tracer sur le bouchon) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien enchante pour (Sphèredu Feu) jours le contenu élémentaire et flamboyant d'un flacon. Au contact de l'air, ce liquide s'enflamme et explose (que ce soit par ouverture ou éclatement du récipient). (...)
Effigie de Kroryn* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 100 Discipline : SorcellerieSphère: Feu Coût : 40 Temps d'incantation : 24 heures Difficulté : 33 Clés : statuette de Kroryn en or pur (consommée), deux rubis purs constituant les yeux de la statuette (consommés) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
On estime qu'il faut se trouver à plus de 2 kilomètres pour ne pas sentir la terre trembler suite au contrecoup. Exhorte : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctiveSphère: Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), rugissement de défi, cercle de braises Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. (...)
Ce sort affecte les (5 + 2 par NR) cibles les plus proches du mage en s'éloignant progressivement de lui. Ce sort peut influencer des combattants jusqu'à (Sphèredu Feu x 4) mètres, car les cris porteurs de la fougue de Kroryn dépendent directement de la puissance du lanceur. (...)
Foudres de Kroryn* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 75 Discipline : SorcellerieSphère: Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : arme de jet de bonne qualité, rune des volcans (à tracer sur l'arme), incantation hachée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien enchante une arme de jet pendant (1 + 1 par NR) heures. Lorsqu'elle est lancée (et ce autant de fois que laSphèredu Feu du mage), l'arme se nimbe d'une aura crépitante d'étincelles ardentes et augmente les dommages de base de l'arme de 5. (...)
Si le sort est manqué, l'arme est réduite instantanément en cendres et scories. La main des flammes : Complexité : 85 Discipline : SorcellerieSphère: Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : gant, rune de feu, soufre Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort enchante un gant pendant 1 cycle. (...)
Phénix* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoireSphère: Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : plume d'or, encens élémentaire des volcans (consommé), danse voltigeante Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Le phénix refusera de se battre pour un humain et se contentera de s'interposer. Il ne possède qu'une case de blessure, dont le seuil est égal à (1 + NR) fois le score deSphèredu Feu du mage. S'il est dispersé, le phénix renaît de ses cendres au début du tour suivant, à un rang d'action de 15, avec la même case de blessure vierge. (...)
Il est impossible de convoquer plusieurs phénix simultanément, ces créatures draconiques se battant entre elle sans retenue lorsqu'elles se rencontrent, quittant tout contrôle humain. Poudre de déshydratation : Complexité : 50 Discipline : SorcellerieSphère: Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 24 Clés : sable fin (consommé), mélopée d'invocation des volcans, rune de vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Aucune protection physique ne fonctionne et les facultés surnaturelles destinées à intercepter les dommages sont inopérantes. Ce sort dureSphèredu Feu tours et s'interrompt si la cible est copieusement aspergée d'eau, ce qui est la seule méthode pour chasser le sable. Rune du feu Complexité : 95 Discipline : SorcellerieSphère: Feu Coût : 9 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 15 Clés : rune de feu (ornée, soigneusement tissée ou gravée), chant saccadé aigu Origine : La Colère des Dragons. (...)
Il est impossible d'augmenter les dommages d'une arme avec cette autour du mage. Runes de feu : Complexité : 45 Discipline : SorcellerieSphère: Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 18 Clés : stylet d'or ou de cuivre, encre élémentaire du feu (consommée), petit cercle runique complexe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Beaucoup s'en servent pour marquer leur chemin ou laisser des messages. Les écritures perdurent une heure par point enSphèredu Feu du sorcier. Sanctuaire de flammes Complexité : 90 Discipline : SorcellerieSphère: Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : brasier, cercle runique du feu, cendres volcaniques (à lancer sur la cible, consommées) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage se met en transe dans un lieu dépassant les 40°C. A la fin de ce rituel, il enchante les cendres volcaniques pour une heure. (...)
Le personnage peut mettre fin au sort et se rematérialiser en 1 action dès qu'il le désire. Dans le brasier, ses points de magie de lasphèredu Feu se régénèrent au rythme de 2 par heure et les créatures élémentaires régénèrent 4 fois plus vite. Sang de Moryagorn : Complexité : 90 Discipline : Magie invocatoireSphère: Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 30 Clés : voix plaintive, posture de peur, morceaux de lave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir du sol un flot de lave à moins de 10 mètres de lui. (...)
La lave inflige (80 + 2D10) points de dommages à tout ce qui se trouve sur son passage. Elle se déplace de 30 mètres par tour. Scellé : Complexité : 45 Discipline : SorcellerieSphère: Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : baguette d'étain (consommée), rune des forges, position (mains jointes à l'équerre paume contre paume, bras alignés en travers du torse) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Suivant le nombre de NR, la taille des objets soudés est variable : un loquet de coffret pour une réussite simple, un cadenas avec 1 NR, une porte à son montant pour 2 NR, etc. Torche éternelle : Complexité : 45 Discipline : SorcellerieSphère: Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : torche, incantation crépitante, soufre, rune de lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort enchante (1 + NR) torches qui brûlent pendant 1 an sans se consumer. (...)
Générique : Sorts de niveau I : Manteau élémentaire : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Générique Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : un peu de l'élément correspondant, bras croisés et tête rentrée Origine : La Colère des Dragons. (...)
Le manteau est opaque et inoffensif, et protège son lanceur contre l'élément dont il est formé pendant toute la durée du sort. Si un autre sort de cettesphèreagresse le manteau, celui ci offre une protection doublée, mais se dissout si les dommages infligés par l'élément dépassent le double de sa nouvelle protection (on considère alors que l'élément du manteau est dispersé par le sort agresseur). (...)
Si l'élément n'est pas mû par un sort ou un effet magique précis (comme un incendie de forêt ou une grêle violente, mais pas la vague d'un Raz de marée ou la flamme d'un Souffle ardent), le manteau protège complètement le mage. Sorts de niveau II : Talisman élémentaire mineur : Complexité : 30 Discipline : SorcellerieSphère: Générique Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : sagianor (à étaler sur l'objet ensorcelé, consommée), encens de l'élément concerné, chant des éléments (Mental + Don artistique (chant) Diff. (...)
Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : ce sort est une invention récente, bien que sa brutale mise au point laisse penser que de nombreux mages y travaillaient avant le Conseil Ethernien de 1312. Applicable à toutes les Sphères (une fois appris, le sort peut être lancé avec n'importe quelleSphère), ce sort est une forme mineure du Talisman de puissance. Il permet de créer un petit focus doté de l'énergie d'une seuleSphère, pour une durée d'un Augure. Tout comme le Talisman de puissance, l'utilisateur doit réussir un jet (Empathie +Sphèrede Diff. 15) pour drainer, en une action et au toucher, 1 + 1/NR points de magie de l'objet vers sa Réserve deSphère(et non sa Réserve personnelle), à concurrence de son maximum. Lors de son enchantement, le talisman mineur peut contenir 10 + 5/NR points de magie (sur l'incantation), lesquels doivent provenir d'un coup de la Réserve personnelle du mage ensorceleur (il n'est donc pas possible d'utiliser plusieurs talismans pour en enchanter un plus fort, ou de recourir à des focus classiques pour transvaser l'énergie). (...)
Rater ce sort vide d'un coup la Réserve personnelle du mage. Utiliser un talisman enchanté par un autre mage est possible, sachant qu'une personne possédant laSphèreconcernée les reconnaît immédiatement au toucher. Métal : Sorts de niveau I : Certitude : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctiveSphère: Métal Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la précision Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage récupère (2 + NR) Points de Maîtrise déjà dépensés. Il ne peut en aucun cas dépasser la valeur de son Attribut Maîtrise de cette façon. (...)
Rater le lancement de ce sort ne rapporte aucun Point de Chance. Croyance draconique : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctiveSphère: Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 16 Clés : sagianor, rune de Moryagorn (sur la cible), chant d'Appel (Social + Don artistique (Chant) de Diff. (...)
15) Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : ce sort mineur, lancé au contact, est parfois d'une grande aide pour accomplir un petit exploit au nom des Dragons. Pour une durée de (Sphère) tours, la cible dispose d'un bonus de +1/NR sur l'une des Compétences qu'elle possède déjà (choisie par le lanceur). (...)
Il n'est pas possible d'instruire un personnage à partir de Compétences augmentées. Estampille de Kezyr : Complexité : 15 Discipline : SorcellerieSphère: Métal Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de métal, marque de Kezyr gravée sur l'objet, chant du forgeron Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en apposant la marque de Kezyr sur un objet, le mage en augmente définitivement la qualité de (1 + 1 par 3NR) niveaux (de bonne à très bonne, etc. (...)
Un objet ne peut porter qu'une marque de Kezyr et l'augmentation de la qualité de procure aucune capacité spéciale. Force du forgeron : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctiveSphère: Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : tatouage ou dessin d'une rune de métal, pression musculaire Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage augmente sa force ou celle d'une personne consentante de 5 pendant (1 + NR) tours. (...)
Cette modification n'affecte pas l'Attribut Physique mais s'applique aux dommages physiques. Frère du métal : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoireSphère: Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : sifflement grave, paume ouverte, rune du métal sur la paume Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en tendant la main vers un objet métallique, le personnage peut provoquer une impulsion élémentaire capable de le faire jaillir vers sa main. (...)
A l'inverse, l'impulsion peut projeter un objet de sa main vers un adversaire ou un endroit précis. L'objet ou la cible doit être situé à moins de (Sphèredu Métal) m et peser moins de deux kilos par point enSphèredu Métal (ex : avec un score de 6, un mage peut déplacer un objet de 12 kg situé à moins de 6m de lui ou guider à 6 m un objet qu'il tiendrait dans la main). Ce sort ne permet pas de manipuler une arme métallique pour parer un coup mais une épée, une hache ou une dague peuvent devenir des projectiles mortels qui ne demandent pas d'armer son coup. (...)
Il n'y a pas de jet d'attaque car les éventuels NR du sort servent à calculer la Difficulté d'une parade ou d'une esquive. Dans ce cas, au lieu d'utiliser la Force pour calculer les dommages, on utilise laSphèredu mage. Si un objet attiré est attaché, le Mj doit déterminer le nombre de NR nécessaire pour l'arracher (1 pour un râtelier, 2 pour une arme maintenue par une chaîne, 3 pour une épée enfoncée dans un mur depuis 50 ans. (...)
Ce sort ne permet que de mouvoir un objet vers ou depuis sa main, pas de le manipuler avec télékinésie. Jeu de la gravité : Complexité : 25 Discipline : SorcellerieSphère: Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : objet de moins d'une tonne, rune de plomb, plume Origine : Livre de base 2ème édition Effets : l'objet enchanté voit son poids multiplié ou divisé par 3 pendant (1 + NR) jours. (...)
Ce sort baisse les prérequis de Force des armes et armures (ainsi que leur pénalité d'encombrement) de 3. Lame brisée : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctiveSphère: Métal Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'acier, cri aigu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage brise un objet en métal situé à moins de 5 mètres. (...)
Les objets enchantés, magiques, ou de très bonne qualité ne sont pas affectés par ce sort. Lame des artisans : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctiveSphère: Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : arme de Bonne qualité, gestuelle des doigts, murmure saccadé Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'. (...)
Ce sort est inefficace sur les armes en os, en pierre, en bois ou en Sombre Acier. Lame du héros : Complexité : 10 Discipline : SorcellerieSphère: Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : arme, runes, sentiment de force, sable noir Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Le refus de la fatalité* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Kezyr'. Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : tête baissée, yeux clos, paume ouverte vers le ciel Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en lançant ce sortilège, le mage peut transformer autant de points de Chance qu'il le souhaite -et qu'il possède au moment de l'incantation -en points de Maîtrise. (...)
Le coût du sort est réduit d'un point de magie par NR obtenu. Les ailes d'airain : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Métal Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Kezyr, posture (un genou à terre, une épée scintillante à la main la pointe en bas, tête baissée, attitude révérente), cercle runique formé de limaille de métal Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : à la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière argentée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide, mais un présent pour service rendu n'est pas obligatoire. Les dragons de Kezyr peuvent priver l'invocateur de l'usage de saSphèredu Métal pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais n'useront généralement pas de violence vis à vis d'un mage doté de peu de discernement. (...)
Par contre, les dragons de Kezyr ont tendance à rester longtemps aux côtés des humains après leur avoir prodigué des conseils, juste pour voir s'ils en font bon usage, mais sans leur en prodiguer d'autres... Mine merveilleuse : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoireSphère: Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : pioche ou pelle, chant de mineur Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en creusant la terre d'une cinquantaine de centimètres, le mage découvre des pépites de fer. (...)
Le poids total de la découverte est de (1 + NR) kilos de fer. Pas léger : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoireSphère: Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : plume, rune d'agilité tracée sur l'armure en métal, danse du métal, voix grave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en invoquant l'agilité de Kezyr, le mage assouplit magiquement une armure de métal et en diminue ainsi la pénalité d'encombrement de 5 pendant (5 + 2 par NR) heures. Poing d'acier : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctiveSphère: Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'acier, voix Origine : Livre de base 2ème édition Effets : la chair d'un membre devient de l'acier malléable qui permet de lui donner la forme d'une arme ou d'un outil pendant (1 + NR) tours. (...)
Dans le cas d'un outil, la compétence nécessaire pour l'utiliser bénéficie d'un bonus de +5. Rideau d'acier : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctiveSphère: Métal Coût : 7 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 15 Clés : rune, posture (brase croisés devant le visage) Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage est protégé par un écheveau de fins fils d'acier qui ondulent autour de lui pendant (2 + NR) tours. (...)
Tous les dommages sont arrondis à l'inférieur. Sorts de niveau II : Acide de Kezyr : Complexité : 25 Discipline : SorcellerieSphère: Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : fiole, eau, chant des fontaines mercuriales Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet de créer 1 litre d'une substance capable de liquéfier le métal. (...)
Le liquide conserve ses propriétés pendant (5 + NR) semaines. Attraction des faibles : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoireSphère: Métal Coût : 12 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : rune, limaille de fer, souffle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage souffle sur de la poussière métallique et forme un nuage qu'il déplace à volonté pendant (30 + 30 par NR) minutes. (...)
S'ils sont libres, les objets métalliques s'agglutinent ensemble et ne peuvent plus être séparés. Eclat insoutenable : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctiveSphère: Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : armure comportant du métal, position (bras écartés, tête renversée), respiration bloquée Origine : La Colère des Dragons Effets : tout le métal porté par le mage (arme, armure) se met à briller violemment d'une lumière platine, aveuglant toutes les personnes sur 5 mètres de rayon comme s'ils regardaient le soleil. (...)
Il n'y a aucun dégagement de chaleur, seule la lumière est gênante et oblige à combattre en aveugle, avec les malus appropriés (de -5 à l'impossibilité d'agir, au choix du meneur). Globes de la vengeance : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctiveSphère: Métal Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : billes de plomb, grognements Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage projette des billes de plomb vers sa cible. (...)
Ce sort dure pendant (1 + NR) tours. Griffes rasoirs : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctiveSphère: Métal Coût : 9 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : gants munis de griffes en métal ou katar, chant du métal, position (bras croisés sur la poitrine) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage croise ses griffes en finissant son chant. (...)
Le sort dure 5 + 2 par NR tours après quoi les griffes redeviennent normales. L'éclat de l'unique : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctiveSphère: Métal Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : minerai de métal brut (consommé), perle de valeur (au moins 200 df, consommée), respiration bloquée Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en écrasant la perle dans sa main avec les grains de minerai, le mage libère autour de lui une vague d'énergie qui affecte chaque élément métallique présent dans un rayon de 1 mètre/ Statut + 1m/NR. (...)
Le creuset du métal* Ne peut être utilisé que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Kezyr'. Complexité : 30 Discipline : SorcellerieSphère: Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 18 Clés : encens de Kezyr (consommé), diamant gravé d'une rune du métal (à passer lentement sur l'objet), mantra sourd Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en lançant ce sort sur un objet manufacturé comportant du métal (pour au moins la moitié de sa composition), le mage peut bonifier le travail de l'artisan. (...)
Les capacités obtenues sont décidées par le mage en fonction des effets possibles sur la table de la page 146. Les effets de ce sort durentSphèredu Métal jours. Serviteur argenté : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoireSphère: Métal Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Drac d'argent, rune d'argent Origine : Livre de base 2ème édition Effets : un petit serviteur élémentaire sort du Drac d'argent. Il sert le mage pendant (10 + 10 par NR) minutes et peut accomplir de simples tâches (ouvrir une porte, apporter un message, etc. (...)
En disparaissant, le serviteur ne laisse pas 1 mais 2 Dracs d'argent derrière lui. Traits acérés : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoireSphère: Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : clous en acier, rune d'acier, posture élancée Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort fait jaillir des aiguilles d'acier de 30 centimètres de long vers une cible située à moins de 100 mètres. (...)
Les aiguilles ne peuvent être ni parées ni esquivées. Cisaille expéditive : Complexité : 50 Discipline : Magie instinctiveSphère: Métal Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 20 Clés : armure comportant du métal, position (coup du plat de la main), cri aigu Origine : La Colère des Dragons Effets : ce sort très puissant est redouté par tous les combattants de Kor. (...)
L'armure perd immédiatement la moitié de son Indice de protection. Colère du métal : Complexité : 60 Discipline : SorcellerieSphère: Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : 20 billes de fer, rune de métal, poudre de charbon Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enchante 20 billes de fer pendant (1 + NR) ans qu'il peut placer où il souhaite mais jamais côte à côte. (...)
Au moment de la pose, il doit les nettoyer consciencieusement et prononcer le mot de commande. Etole de lacération : Complexité : 100 Discipline : SorcellerieSphère: Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 20 Clés : écharpe de très bonne facture, position (danse du derviche), chant du métal. (...)
Il est utilisable jusqu'à 5 fois par jour et demande une action du mage pour être guidé. Sorts de niveau III : Le manteau de foudre : Complexité : 80 Discipline : SorcellerieSphère: Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 27 Clés : poudre d'argent (consommée), rune du métal (à tisser ou à broder), chant du métal scandé sous un orage (magique ou non) Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : ce sort peut être lancé sur un vêtement, une cape, un manteau ou même une armure. (...)
On ne peut prendre en compte que les protections dues à un enchantement ou un objet ensorcelé, tel qu'une armure, un talisman ou un sort. Le sceau de confiance : Complexité : 85 Discipline : SorcellerieSphère: Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 30 Clés : rune de Kezyr ciselée sur l'objet (Diff. (...)
Effets : en lançant ce sortilège sur un objet manufacturé de nature mécanique (et donc normalement interdite), le personnage peut lui conférer une aura magique liée à laSphèredu Métal durant un Cycle. Cette aura a force de reconnaissance auprès des autorités draconiques et ne doit pas être utilisée à la légère (sa durée permet d'ailleurs une surveillance de l'usage de l'objet conforme aux préceptes draconiques). (...)
A ce jour, on n'a jamais vu un mage le lancer à la légère sur un objet clairement hérétique, et toute confrontation entre le lanceur du Sceau et un érudit le remettant en cause s'est toujours réglée par prééminence de Statut, voire par l'arbitrage suprême d'un dragon. Les clefs du destin : Complexité : 70 Discipline : SorcellerieSphère: Métal Coût : 2 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : runes de la révélation, du métal et de la transformation à entrelacer sur l'objet (Manuel + Don artistique : Gravure Diff. (...)
' En se concentrant sur une certaine utilisation, le personnage peut transformer un objet métallique (ou même un simple lingot) en un outil parfaitement approprié à l'usage auquel il pense. Au maximum, ce sort peut affecter un objet d'un kilo par point dans laSphèredu Métal. Il peut être lancé par avance sur un objet et activé seulement par un mot choisi par le mage (auquel cas il prend la forme que le mage a prévu durant son incantation, sans qu'aucune modification ne soit possible). Dans ce cas, l'objet peut se transformer une fois, dans la limite deSphèrejours. On peut bien sûr porter plusieurs fois le sort sur un même objet, tant que les mots de commande sont différents. (...)
La Difficulté de base est de 15, mais certains objets complexes requièrent des NR pour émerger : 0 pour un simple stylet ou un burin, 1 NR pour un loquet de porte ou des tenailles, 2 NR pour un outil mécanique ou comportant des parties mobiles complexes, un ressort ou encore un engrenage, etc. Si l'objet d'origine est déjà un objet mécanique, l'interaction entre laSphèredu Métal et la science humaniste augmente la Difficulté de 5. Par contre, il sera ainsi possible de transformer un ressort ou un mécanisme d'arbalète en poinçon ou en burin, etc. Les larmes de Kezyr : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoireSphère: Métal Coût : 13 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 25 Clés : runes (rune de Kezyr à porter sur le front et runes de larmes d'argent sous les yeux), kata de la pureté de l'âme (Empathie + Acrobatie Diff. (...)
Si le mage est affecté par un effet intimidant, paralysant ou terrifiant, il est immédiatement dissipé. Lorsque l'aura disparaît, toutes les Réserves deSphèredu mage tombent à 0 et sa Réserve personnelle actuelle est divisée par 2 arrondi à l'inférieur. Métal servile : Complexité : 95 Discipline : SorcellerieSphère: Métal Coût : 11 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : cercle runique du métal complexe, danse du métal, vif argent (consommé) Origine : La Colère des Dragons. (...)
En cas d'échec, le vif argent se transforme en un poison extrêmement volatile occasionnant de violents tremblements au lanceur du sort pendant toute une journée. Sceau de portail : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoireSphère: Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : chaîne de métal précieux (consommée), rune du passage brisé, position (un genou à terre, tête baissée, bras écartés) Origine : La Colère des Dragons. (...)
Les portails durables ainsi clos sont toujours référencés par les mages du métal qui se chargent régulièrement de veiller à leur inviolabilité. Nature : Sorts de niveau I : Cercle sacré : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoireSphère: Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : branche d'arbre, chant de la forêt, rune de la colère tracée sur la branche Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Pour ce faire, il trace sur le sol un cercle sacré de (10 + 10 par NR) mètres. Coursier sylvestre : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Nature Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu n'est jamais superflu. Les dragons de Heyra peuvent priver l'invocateur de l'usage de laSphèrede la Nature pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile mais aussi corriger le mage pour lui remettre les idées en place. (...)
Ils auront tendance à vouloir guider les hommes et les instruire avec sagesse, et alterneront les attitudes bienveillantes et directives. Croissance animale : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctiveSphère: Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : poignée de terre, rune de la fertilité, gorgée d'eau Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage double la taille, les Caractéristiques Physiques et l'Attribut Physique d'un animal ou d'une créature non draconique pendant (1 + NR) tours. (...)
Ce sort ne permet pas de contrôler l'animal. Entraves verdoyantes : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Entravée, une personne voit les Difficultés de toutes ses actions augmenter de +5. Feuille acérée : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctiveSphère: Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : feuille de laurier (consommée), posture de jet Origine : La Colère des Dragons. (...)
Si la cible subit au moins une égratignure, un poison contenu dans la feuille lui infligera une autre Egratignure à la fin du tour suivant à moins de réussir un jet de Physique + Résistance d'une Difficulté de 20. Fontaine des Ondines : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoireSphère: Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. (...)
Le nom du sort vient des chants d'ondines que l'on entend lorsque l'eau apparaît, en écho au chant du mage. Fruits sauvages : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Nature Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : pépin de fruit, danse de la fertilité Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait pousser d'énormes fruits juteux et nourrissants qui permettent de sustenter (1 + NR) personnes pour un repas. (...)
Ils se conservent éventuellement 2 jours. L'écorce d'Heyra : Complexité : 15 Discipline : SorcellerieSphère: Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : écorce de bois, danse de la nature, rune de résistance Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort a pour effet de doubler l'Indice de protection des équipements en bois pendant (1 + NR) semaines. Les mille regards de la Nature : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Ce sort est inefficace en ville , mais fonctionne en villages. Le sort dure 2 + 1/NR tours, et son éloignement maximal est égal à 4 mètres par niveau deSphèrede la Nature du mage et il est possible de changer de scène à chaque action (chaque changement demandant un jet). (...)
Il est impossible d'entendre, de parler ou d'agir de quelque manière que ce soit. Les yeux d'Ellorian Dorsac : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur le mage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par le mage (Social + Conn. (...)
Aveugle, il a pu continuer à combattre une créature de Kalimsshar en utilisant la vue de ses familiers. Lierre grimpant : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoireSphère: Nature Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : feuille de lierre, rune de la nature, danse de la fertilité Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Sa longueur maximum est de (5 + 5 par NR) mètres. Mémoire de la terre : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctiveSphère: Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 15 Clés : dessin de la créature recherchée tracée sur le sol (Manuel + Don artistique : Dessin Diff. (...)
Effets : en entrant en contact avec la conscience du sol et de la terre, le mage peut apprendre si une créature particulière est passée par là (zone de 10 m² environ) récemment. La durée écoulée depuis son passage varie selon le score enSphèrede la Nature à raison d'une semaine par point. Lorsqu'il lance le sort, le mage doit dessiner le type de créature qu'il recherche -dragon, humain, oiseau, rongeur, félin, etc. (...)
Ce sort ne fonctionne jamais dans les villes ou les villages et ne peut apporter des informations que sur une créature. Ouverture des terres : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctiveSphère: Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature tracée dans le sol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
On applique alors les règles de l'asphyxie, p.194 du Livre de Base. Parterre de fleurs : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctiveSphère: Nature Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : graines et pétales Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
(1 + NR) personnes bénéficient ainsi d'un bonus de (1 + NR) à un jet de Compétence lié à l'Attribut Social. Puissance du dragon : Complexité : 15 Discipline : SorcellerieSphère: Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : écaille de dragon, rune de force Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Elle bénéficie d'un bonus de +5 aux dommages de base. Regain d'énergie : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctiveSphère: Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : ce sort stabilise l'état de santé de (1 + NR) cibles et soigne leur plus haute case de blessure. Régénération primordiale : Complexité : 15 Discipline : SorcellerieSphère: Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 17 Clés : sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn (sur la cible), encens de la Nature (consommé) Origine : Le sang noir de Moryagorn. (...)
Si le cataplasme est ôté, la force vitale de la sagianor se dissipe et la détruit. Serviteur de Heyra : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 18 Clés : rune de la nature, cercle sacré de la nature (Manuel + Conn. (...)
Il peut porter de petits objets et partager toutes les images mentales que le mage est capable de lui fournir -lui permettant ainsi de retrouver quelque chose ou quelqu'un dans une zone donnée. Le serviteur ne peut en aucun cas quitter son milieu naturel et reste présent 1 heure par point enSphèrede la Nature. Vitalité naturelle : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, position du dragon accroupi Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage, ou une cible de son choix qu'il touche, bénéficie d'un bonus de +1 à l'un de ses Attributs Majeurs pendant (1 + NR) tours. Sorts de niveau II : Automne précoce : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctiveSphère: Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une feuille morte (consommée), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Ce sortilège reste actif pendant un nombre de tours égal à la Tendance Dragon du mage. Bénédiction de Heyra : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctiveSphère: Nature Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action* Difficulté : 17 Clés : main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social + Conn. (...)
Si la créature ou le végétal meurt de cette blessure, le mage gagne immédiatement 1 point de Tendance Fatalité et perd l'usage de ce sortilège pour un Augure. SaSphèreNature est également réduite de 1 de façon permanente. * Ce sort peut être utilisé comme action de défense au même titre qu'une parade ou une esquive et ce en utilisant un dé d'action comme prévu au chapitre Combat. Il ne peut être utilisé que si le lanceur se trouve à moins de (Sphèrede la Nature) mètres d'un arbre ou d'un animal susceptible de subir des dommages à sa place. Boue primordiale : Complexité : 40 Discipline : SorcellerieSphère: Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, le mage créé un onguent qui, une fois appliqué sur le corps, confère une totale immunité contre un élément particulier durant (Sphèrede la Nature) heures -flammes et chaleur, froid, électricité, etc. La quantité créée est suffisante pour 1 + 1/NR personnes de taille adulte. (...)
Elle se conserve donc très mal (elle doit de plus être gardée au sec et à l'abri de la lumière sous peine de durcir), c'est pourquoi les mages n'en font jamais de réserve... Colère de la nature : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctiveSphère: Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 20 Clés : branche brisée, de la terre souillée, rune de la vengeance Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Les attaques des arbres et des animaux aux ordres du mage occasionnent (35 + 1D10) points de dommages à ces dernières, 1 fois par tour pendant (1 + NR) tours. Flûte charmeuse : Complexité : 25 Discipline : SorcellerieSphère: Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : flûte droite, air de musique printanier Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Le mage choisit en lançant ce sort quelle famille d'animaux est charmée par la musique (félins, rongeurs, poissons, etc.). La lame du chasseur : Complexité : 40 Discipline : SorcellerieSphère: Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Il permet également d'enchanter cinq flèches ou carreaux et perdure jusqu'au prochain coucher du soleil. Lien primordial : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctiveSphère: Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. (...)
Il est impossible de voler de cette façon, car le corps du mage ne se modifie pas au point de lui faire pousser des ailes. Le sortilège dureSphèrede la Nature tours et permet de gagner une faculté ou un bonus de Caractéristique de 1 + 1/NR points. (...)
D'éventuelles cases de blessures temporaires cochées disparaissent sans effet secondaire. Nuée de moustiques : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoireSphère: Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : ailes d'insectes, rune de l'infini. (...)
Ceci se traduit par un malus de -5 à toutes les actions de la victime pendant (1 + NR) tours. Remède naturel : Complexité : 25 Discipline : SorcellerieSphère: Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : goutte du poison ou du sang de la victime, rune de guérison. (...)
Le remède n'est valable que pour une personne. Rose rouge : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoireSphère: Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : pétale de rose ou pousse de rosier, rune de fertilité. (...)
Effets : le magicien fait pousser devant lui un rosier dont les épines mouvantes suintent d'un poison foudroyant. La plante va grandir et former un cercle (Sphèrede la Nature x 2) m² autour de l'invocateur en 1 tour. Toute créature tentant de franchir la barrière épineuse subit immédiatement 3D10 + 1D10/NR points de dommages (avec armure ou protection surnaturelle, mais sans bouclier). (...)
Transformation végétale* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Phobie des cités'. Complexité : 40 Discipline : Magie instinctiveSphère: Nature Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Sorts de niveau III : Appel des Fenn'Danns* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Phobie des cités'. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoireSphère: Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 25 Clés : cercle runique de la nature (Manuel + Conn. (...)
Pour en savoir plus sur les Fenn'danns et les Fenn'dreds, reportez-vous aux secrets des Grands Dragons (cf. l'écran de Prophecy). Appel des prédateurs : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoireSphère: Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : hurlement bestial, attitude prédatrice. (...)
Le mage ne contrôle pas ces prédateurs, qui peuvent s'avérer plutôt affamés. Arbre animé : Complexité : 55 Discipline : SorcellerieSphère: Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : un arbre de plus de 20 mètres de haut, rune de Heyra, rune du foyer. (...)
Si l'arbre prend feu, il devra être éteint avant 10 tours, sinon l'enchantement prendra fin (et l'arbre continuera certainement à brûler). Ce sort dure un Augure. Baies de vitalité : Complexité : 70 Discipline : SorcellerieSphère: Nature Coût : 8 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance. (...)
Pour chaque nouveau fruit ingéré par un même individu dans l'espace d'une journée, la Difficulté du jet est augmentée de 5. Les fruits se conservent un jour par point enSphèrede la Nature. Bâton du tonnerre : Complexité : 100 Discipline : SorcellerieSphère: Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 20 heures Difficulté : 25 Clés : bâton de chêne centenaire, rune de la nature, chant de la foudre. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Enfin le bâton procure un Indice de protection supplémentaire de +15 à son porteur et l'immunise aux sorts de laSphèrede l'Ombre d'un coût inférieur à 10. Le bâton est enchanté pour (1 + NR) cycles. Contrôle d'animal : Complexité : 100 Discipline : SorcellerieSphère: Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé). Origine : La Colère des Dragons. (...)
Ce sort ne fonctionne pas sur les dragons ou les créatures draconiques. Dryade de la fertilité : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoireSphère: Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 45 minutes Difficulté : 25 Clés : couronne de feuilles, galet parfaitement rond, bouquet de houx, chant de la fertilité. (...)
La dryade peut aussi le soigner de 3 cases de blessure par jour en commençant par à raison de 30 minutes par case. Enfin, tant qu'elle l'accompagne, le mage bénéficie d'un bonus de +5 lorsqu'il lance un sort de lasphèrede la Nature. La dryade refuse catégoriquement de pénétrer dans un village ou une ville sous peine de rompre le charme. Ecaille de la terre : Complexité : 50 Discipline : SorcellerieSphère: Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : un bouclier, danse de protection, résine. (...)
Tout porteur possédant moins de 3 en Tendance Dragon brise immédiatement le sort en empoignant le bouclier, faute de croyance solide. Epanouissement : Complexité : 80 Discipline : Magie invocatoireSphère: Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un peu d'élément de Nature, simulation de l'éclosion d'une fleur. (...)
Cette zone couvre (5 + 5 par NR m²) et est considérée comme un site élémentaire de la Nature pour (1 heure + 10 minutes par NR). Force de la nature : Complexité : 80 Discipline : Magie instinctiveSphère: Nature Coût : 9 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 25 Clés : posture accroupie, mains plantées dans la terre, rugissement animal. (...)
Ces cases de blessure supplémentaires sont cochées en premier, et quand le sort prend fin, elles disparaissent même si elles ont été cochées. Justice de la terre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoireSphère: Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : rune de la Terre, un peu de sang. (...)
Si le mage s'en sert à mauvais escient, contre une créature bienveillante ou un Elu de Heyra par exemple, c'est lui qui subit les dommages. Le baume de caméléon : Complexité : 60 Discipline : SorcellerieSphère: Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : terre argileuse, sable fin, rune de la nature (cercle). (...)
Il lui suffit alors de se plaquer contre une surface pour en prendre la couleur pendant une heure par point enSphèrede la Nature. Plus la surface est plane, moins le camouflage est efficace. Sur un mur, il n'a aucun effet. (...)
Le baume peut se conserver une semaine avant de perdre ses capacités surnaturelles. Le chant sylvestre : Complexité : 85 Discipline : SorcellerieSphère: Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 6 heures Difficulté : 25 Clés : un diapason orné de la rune de Heyra, danse d'harmonisation (Don artistique : Danse Diff. (...)
Le diapason reste toutefois enchanté jusqu'au début du prochain Augure. Marteau de chêne : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoireSphère: Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : brindille de bois précieux (consommée), kata de la colère de la Nature (Don artistique : Danse Diff. (...)
Effets : en lançant ce sortilège, le mage invoque un peu de la puissance de la Nature qui, l'espace d'un combat, prend la forme d'un colossal gourdin de bois à deux mains. Les dommages de base sont de ((FOR x 3) +Sphèrede la Nature). Le marteau de chêne divise par deux l'armure de tout adversaire possédant plus de 3 en Tendance Fatalité et s'utilise avec Armes contondantes en bénéficiant d'un bonus de +1/NR. (...)
Sa taille varie selon la force et la puissance du mage et permet de plus de Renverser en mêlée. Ce marteau perdure (Sphèrede la Nature x 2) tours et peut être manipulé par toute personne possédant laSphèrede la Nature. Métamorphose : Complexité : 100 Discipline : SorcellerieSphère: Nature Coût : 25 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 20 Clés : rune de vie, anneau de bois précieux, une partie de l'animal désiré. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Toutefois, seules les capacités spéciales connues du mage sont créées. Il est impossible de métamorphoser en humain ou en dragon, et seules les Experts de laSphèrede la Nature peuvent métamorphoser en créatures draconiques. Il est impossible de lancer ce sort ailleurs que dans un lieu sauvage. Tu es la proie : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctiveSphère: Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : désigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche. (...)
La cible garde cette odeur pendant (1 + NR) tours. Refuge végétal : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoireSphère: Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 9 tours Difficulté : 18 Clés : rune de la tanière suprême (Manuel + Conn. (...)
De plus, au matin, tous les mages non Fatalistes regagnent l'intégralité de leurs points de Magie, quelles qu'en soient les Sphères -sauf laSphèrede l'Ombre. Les êtres vivants possédant plus de 2 en Tendance Fatalité ne peuvent pénétrer dans le refuge. (...)
Dif Clés {Contrôle d'animal} III 100 Sor 15 3 heures 20 animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé) Ecaille de la terre III 50 Sor 7 3 heures 20 un bouclier, danse de protection, résine Le baume de caméléon Océans : Sorts de niveau I : Bouclier d'embruns : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctiveSphère: Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, miroir, danse de protection. (...)
Il lui procure un Indice de protection supplémentaire de +5 et divise par 4 tous les dommages dus au feu (magique ou non). Coursier des profondeurs Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Océans Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander de l'aide, et seule une grande révérence assurera l'amabilité de l'Ailé. Les dragons d'Ozyr peuvent priver l'invocateur de l'usage de saSphèredes Océans pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais usent peu de violence physique. (...)
Ils vérifient toujours les promesses et en cas de manquement, prendront des sanctions sociales très lourdes (procès, déchéance, quête expiatoire) ... Danse du poisson : Complexité : 10 Discipline : SorcellerieSphère: Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés : rune de l'eau, rune de l'air. (...)
Ce sort n'annule aucunement la pénalité d'encombrement d'une armure. De l'eau à l'os : Complexité : 20 Discipline : SorcellerieSphère: Océans Coût : 4 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : mélange d'eau de mer et de coraux (consommé), sculpture à créer à partir du mélange (Don artistique : Sculpture Diff. (...)
Le mage ne peut en façonner qu'une à la fois. Grimoire astucieux : Complexité : 15 Discipline : SorcellerieSphère: Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : livre, rune de l'eau. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Il ne répond qu'à la voix du mage (ou à une imitation magique). L'onde : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoireSphère: Océans Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr' Effets : en versant un peu d'eau dans le creux de sa main, le mage voit tomber à terre assez de liquide pour dessiner sur le sable les contours des sources, lacs et rivières présentes dans un rayon de 10 kilomètres par Niveau de Réussite. (...)
Une carte des cours d'eau se forme alors à ses pieds, lui permettant de localiser les plus proches. La marée des souvenirs : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoireSphère: Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 18 Clés : gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin. (...)
Avec un Niveau de Réussite, il ressent de plus les sensations de l'objet ou de l'être vivant, et avec trois, il perçoit le contexte sonore. Les visions durentSphèreminutes, chaque minute permettant de remonter d'un siècle. Les cercles du nénuphar : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctiveSphère: Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 17 Clés : mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans. Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
Il fait flotter 10 kg, et chaque Niveau de Réussite multiplie ce poids maximal par 10. Ce sortilège n'affecte qu'un objet ou être, pour une durée égale au niveau de laSphèredes Océans en heures. Si la personne ou l'animal bouge violemment (porte un coup, se débat ou gesticule), le sort se dissipe en un tour. Mal de mer : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Océans Coût : 2 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune de l'eau, claquement de doigt. (...)
En cas d'échec, elle est prise d'un violent mal de mer qui lui inflige un malus de -5 à toutes ses actions pendant (1 + NR) tours. Nymphe sacrée : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoireSphère: Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie. (...)
Elle reste avec le mage pendant (30 + 10 par NR) minutes. Rumeur des vagues : Complexité : 15 Discipline : SorcellerieSphère: Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : voix douce, poupée, cire, rune de l'enfance. (...)
Posée dans une pièce, la poupée retransmet toutes les discussions qui ont lieu autour d'elle, si le mage souhaite les entendre. Sapience singulière : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctiveSphère: Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, danse du savoir. (...)
Effets : le mage augmente une Compétence de son choix liée à l'Attribut Mental de (1 + NR) pour réaliser un unique jet. Torrent sacré : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoireSphère: Océans Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre. (...)
Le volume d'eau déversé est d'environ 1m³ par tour. Vision troublante : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoireSphère: Océans Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche. (...)
Avec une réussite normale, le message des dragons sera sans doute sibyllin. Sorts de niveau II : Cristal des profondeurs : Complexité : 30 Discipline : SorcellerieSphère: Océans Coût : 8 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : coupe de cristal, rune, chant d'une vierge. (...)
La couleur du liquide testé change si celui-ci est dangereux. De l'os à la vie : Complexité : 40 Discipline : SorcellerieSphère: Océans Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : gemmes de valeur liées aux océans (aigue-marine, saphir, lapislazuli, au moins 1000 df, consommées), chant des Puissances Marines (Don artistique : Chant Diff. (...)
Le golem comprend les volontés du mage, (lui seul étant capable de le commander), et accomplira de son mieux les tâches lui étant confiées. Il reste animé un nombre de jours égaux à laSphèredes Océans et se dissipe aux premiers rayons du soleil du matin suivant le dernier jour. Enfant d'Ozyr* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Instinct supérieur'. Complexité : 40 Discipline : Magie instinctiveSphère: Océans Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
Effets : en lui faisant retenir sa respiration et en la faisant empoigner hermétiquement la perle, le mage ralentit le rythme cardiaque de la cible. Cette dernière peut alors se passer d'air pendant (Sphèredes Océans + 3 par NR) tours. Quand les effets du sortilège se dissipent, la cible ne dispose que de quelques secondes d'oxygène. (...)
Si le mage est en contact physique avec la cible (ou s'il s'agit de lui même), il peut alors prolonger les effets du sort de (Sphèretours) en re-dépensant 4 points de magie. Cela ne compte pas comme un nouveau lancement du sort. (...)
Ce sort ne fonctionne que si le mage et sa cible sont aspergés d'eau. Esprit du torrent : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctiveSphère: Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 20 Clés : yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé). (...)
Ce sort permet au mage de se prémunir de toutes les tentatives de pénétration psychique (attaques, contrôles, suggestions -psychologie y compris) en masquant son esprit dans laSphèredes Océans. Le mage bénéficie d'un bonus de +5 à tous ses jets de protection mentale et psychologique. (...)
Ce sort dure (3 + 1 par NR) tours. L'esprit, au-delà du corps : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoireSphère: Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
66 de la Colère des dragons) en se concentrant sur le flux des vagues. Ensuite, pendant une durée deSphèreheures, il voit ses Attributs Physique, Manuel et Social réduits à 0. Son Attribut Mental, est augmenté de la valeur cumulée des trois autres. (...)
A la fin du sort, le personnage a besoin de dix minutes pour reprendre conscience et pouvoir se mouvoir normalement. Ruse des pluies : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoireSphère: Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : aigue-marine (consommée), regard fixe vers le ciel, soupir. (...)
Des mages l'utilisent parfois en combat sous une averse pour réapparaître dans le dos de leur adversaire ou pour prendre la fuite. Souplesse de l'anguille : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctiveSphère: Océans Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied). (...)
Cela signifie qu'il ne peut effectuer plus de la moitié de ses actions (arrondie au supérieur) en Attaque et que les autres actions doivent consacrées à la Défense ou mouvements de combat. Source vive : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctiveSphère: Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible). (...)
Une parade (uniquement avec un bouclier) est possible avec une Difficulté de +5, mais le bouclier perdra systématiquement 1 point de protection. Sorts de niveau III : Aura de givre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoireSphère: Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos. (...)
Les assaillants subissent un malus de 1D à leur Initiative et les dommages des attaques touchant le mage sont réduits de (5 + 2 par NR). De la vie à l'océan : Complexité : 50 Discipline : SorcellerieSphère: Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 26 Clés : poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. (...)
L'enchantement d'animation reste actif jusqu'au prochain matin du jour des Océans. Equilibre ultime : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoireSphère: Océans Coût : 13 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 25 Clés : une journée entière de cérémonie (RES + Conn. (...)
Il peut également rayer des Désavantages mentaux à raison d'un point de Désavantage par point du mage enSphèredes Océans. Une seule tentative est possible dans toute une vie et il arrive qu'Ozyr refuse d'accorder cette faveur que le jet soit réussi ou non si le bénéficiaire est jugé indigne. Fontaine bienfaisante : Complexité : 60 Discipline : SorcellerieSphère: Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : voix chantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine. (...)
Ses propriétés demeurent actives pendant (1 + NR) jours. Fureur d'Ozyr : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoireSphère: Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 25 Clés : miroir, voix grave, rune de l'eau tracée sur le miroir, danse de la tempête avec bris du miroir. (...)
Il bénéficie enfin d'un Indice de protection supplémentaire de +10 contre toute attaque devant traverser la barrière liquide. Les embruns de la Marée-Mère : Complexité : 60 Discipline : Magie instinctiveSphère: Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration. (...)
Dès le lancement du sortilège, la victime subit 10 + 1D10/NR points de dommages sans aucune résistance possible (ni armure, ni esquive, ni parade, seules les capacités immunisant aux sort peuvent être envisagées). Les embruns de la Marée-Mère sont actifs autant de tours que lasphèredes océans du mage divisée par deux (arrondie au supérieur). Les effets physiques sont visibles, la peau se dessèche à grande vitesse et une insoutenable douleur torture la victime. Pied marin : Complexité : 90 Discipline : SorcellerieSphère: Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : une paire de chausses (sandales ou bottes), un peu de liège (consommé), de l'élément des Océans. (...)
Il est à noter que, mage ou pas mage, nombreux sont les enfants d'Ozyr à ne pas apprécier l'emploi de ce sort en mer et à prendre un malin plaisir à soulever le mage pour le laisser retomber de haut sur un plancher d'eau dure... Pluie de glace : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoireSphère: Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 18 Clés : morceau de glace (consommée), posture (frapper sa paume du poing), chant des glaces. (...)
Ce sort peut frapper jusqu'à 25 mètres et touche toutes les personnes dans la zone. Raz de marée : Complexité : 75 Discipline : Magie instinctiveSphère: Océans Coût : 20 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : écaille d'un dragon d'Ozyr, rune de tempête, posture (poings contre terre). (...)
Cette vague peut également détruire les bâtiments, les navires ou toute construction susceptible d'être recouverte ou balayée par la vague. Sceau d'Ozyr : Complexité : 65 Discipline : SorcellerieSphère: Océans Coût : 2 Temps d'incantation : 30 minutes* Difficulté : 17 Clés : cachet de cire, lettre soigneusement rédigée et enluminée durant l'incantation (Manuel + Don artistique : Enluminures Diff. (...)
Les traces de sang disparaissent immédiatement) Fontaine bienfaisante III 60 Sor 15 10 heures 25 voix chantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine Ombre : Sorts de niveau I : Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure. (...)
Ce sort permet de connaître avec précision l'Augure de naissance d'une personne ou l'époque de confection d'un objet rare. Il n'y a pas de limite de temps. Champion de l'Ombre : Complexité : 15 Discipline : SorcellerieSphère: Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 18 Clés : un objet non ensorcelé de Bonne qualité, sang d'Abomination, rune de l'ombre (tracée avec le sang sur l'objet). (...)
Les Champions de l'Ombre enchantés sont souvent chargés de missions spéciales et commandent des hordes de créatures de l'ombre. Chant de l'ivrogne : Complexité : 10 Discipline : SorcellerieSphère: Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : une boisson, poudre d'os, chant à boire. (...)
La boisson est enchantée pour (30 + 10 par NR) minutes. Danse du mouchoir : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctiveSphère: Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de l'ombre, mouchoir. (...)
La victime voit la Difficulté de toutes ses actions augmenter de 5. Dialogue mortuaire : Complexité : 10 Discipline : SorcellerieSphère: Ombre Coût : 1 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : une langue, caillou blanc. (...)
Ce sort ne peut être jeté qu'une seule fois sur un mort, dont la bouche se fermera ensuite définitivement. Esprit du Gouffre : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoireSphère: Ombre Coût : 2 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : chant murmuré, position (bras écartés, yeux clos), objet personnel ou os du défunt. (...)
En cas d'échec au lancement, le mage doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20 ou perdre son âme, aspirée par le Gouffre. Il meurt alors instantanément. Fouet de sang : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : stylet d'obsidienne, position (faire craquer un doigt), feulement rauque. (...)
Ce sort possède un contrecoup notable : après les (10 + 2 par NR) où le sort est actif, le bras du mage devient exsangue et paralysé jusqu'au prochain coucher du soleil. Frisson de la nuit : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de l'ombre, cris. (...)
Effets : ce sort permet d'effrayer pendant (1 + NR) tours une cible unique à une portée de trois fois la valeur de sa CompétenceSphèrede l'Ombre en mètres. Une cible effrayée voit la Difficulté de toutes ses actions augmenter de 10, en cas d'échec d'un jet de Social + Volonté contre une Difficulté de 15. Griffe d'os : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctiveSphère: Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé). (...)
On ne peut parer avec cette griffe qui perdure un tour par point en Ombre. Mémoire oublieuse : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctiveSphère: Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune de l'ombre, murmure. (...)
La mémoire lui revient comme si de rien n'était au bout de (1 + NR) jours. Miroir des souvenirs : Complexité : 15 Discipline : SorcellerieSphère: Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : miroir, poudre blanche, poudre noire. (...)
Le mage peut reculer dans le temps en fonction de sa concentration à raison d'un tour par mois. Ce sort peut remonter jusqu'à (Sphère+ 1 par NR) années. Mur d'ombre : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoireSphère: Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un voile noir, rune de l'ombre. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Le mur reste en place pendant (3 + 2 par NR) tours. Nuage nauséabond : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoireSphère: Ombre Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un peu d'eau souillée, rune de l'ombre. (...)
Le nuage se déplace lentement de 10 mètres par tour. OEil de vie : Complexité : 20 Discipline : SorcellerieSphère: Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : ovale en forme d'oeil de la fatalité à tracer au sol pour délimiter la zone, danse de la vie (dans un sens), danse de la mort (dans l'autre sens). (...)
Les morts vivants tombent en poussière et leurs spectres reviendront périodiquement hanter l'endroit. Peau de douleur : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : huile de lin, toile d'araignée d'ombre, position (main levée au dessus de la tête lancée brutalement vers le sol). (...)
La cible est incapable de se déplacer à moins de réussir un jet de Physique + Force contre une Difficulté de 25. Si le mage utilise une action pour resserrer sa prise par un jet d'opposition de Physique +Sphèrede l'Ombre contre Physique + Résistance de la cible, il peut infliger (10 + 1D10 par NR) points de dommages. (...)
Ce sort peut fracasser une jambe si une blessure Grave est cochée, et même déchirer les veines avec les esquilles d'os, ce qui pourra tuer. Ce sort dure (3 + 2 par NR) tours. Révélation : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : morsure de sa propre langue, yeux fermés, main devant les yeux. (...)
Il est alors déséquilibré et confus et subit un malus de 5 à ses actions pour 5 minutes. Servitude de l'ombre : Complexité : 30 Discipline : SorcellerieSphère: Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 20 Clés : rune de l'ombre, cadavres (consommés), sang du mage (causant une Egratignure). (...)
Le mage subit une Egratignure de plus par NR car plus de sang est nécessaire. Sorts de niveau II : Dard de Kalimsshar : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctiveSphère: Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : fléchette à pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloquée. (...)
Ce sort a une portée de 20 mètres et n'est pas utilisable dans les lieux très sombres, où l'ombre de la cible n'est pas nette. Il ne peut affecter des créatures d'un poids supérieur à (Sphèrex10) kg. Dette de Kalimsshar : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoireSphère: Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : sablier de sable noir à briser (consommé), sentiment de peur chez la cible (à provoquer), regard fixe. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
On ne peut décéder directement des effets de ce sort, mais l'état dans lequel il laisse la victime peut provoquer son trépas en quelques jours si elle est âgée, affaiblie ou très malade. Echardes d'ombre : Complexité : 35 Discipline : SorcellerieSphère: Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : rune de l'ombre, longs clous métalliques enduits d'huile noire (consommés), posture (à genoux, yeux fermés). (...)
Une fois le clou retiré, chacune se soigne comme des dommages de corps à corps. Eloge de la folie : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctiveSphère: Ombre Coût : 12 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : danse de la folie, rune de l'ombre, cris terrifiants. (...)
Si elle survit au sort, elle gagne définitivement un point de Volonté et devient immunisée à ce sort. Emotion contrôlée : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctiveSphère: Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : mains paumes vers le bas, mouvement rapide des doigts, yeux révulsés. (...)
Exemples d'émotions : Peur, haine, amour, envie, passion, dégoût, irritabilité, euphorie, malveillance, fatigue, paresse, vitalité, courage, désespoir... Etreinte de l'ombre : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoireSphère: Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : fiole de sang de Moryagorn mélangée à du charbon (consommée), kata de la mygale d'ombre (Physique + Conn. (...)
La zone affectée est de (16 m² (2m de rayon) + 5 m² par NR) et toutes les cibles présentes dans la zone sont affectées. Si un personnage est saisi, les tentacules ont une Force égale à laSphèrede l'Ombre du lanceur et s'en libérer demande une action et un jet de Physique + Force contre une Difficulté de Mental + Ombre du mage. (...)
Il n'est pas possible de trancher ou détruire physiquement les tentacules d'ombre qui se reforment magiquement. Ce sort dure (3 + 2 par NR) tours. Flux vital : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoireSphère: Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : runes de l'ombre, position (bras tendus, frémissement profond, yeux fermés), deux poignées de poudre d'obsidienne (au moins 40 g au total, consommées). (...)
Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage lève les bras au ciel et les braque vers deux cibles à moins de (Sphèrex 5) mètres de lui en lançant la poudre. Celle ci se change en arcs d'énergie pourpre crépitant entre ses mains et ses cibles. (...)
Aucune case n'est régénérée par ce processus et les deux cibles subissent des souffrances intenses durant tout le sort, ce qui les oblige à se concentrer pour supporter la douleur (-2 en Volonté). Globe ténébreux : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoireSphère: Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : bille noire, rune de l'ombre. (...)
Ce sort ne peut pas être lancé sur un individu. Guerriers fantômes : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoireSphère: Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : plume noire, mèche de cheveux blancs. (...)
Elles n'infligent aucun dommage réel mais effraient tellement les victimes qu'elles ne peuvent effectuer aucune action pendant un tour à moins de réussir un jet de résistance contre la peur de Social + Volonté contre une Difficulté de 20. La flamme de Kali : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoireSphère: Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 20 Clés : sablier rempli de sable noir (consommé), rune d'ombre sur la cible, cérémonie nocturne à la lueur de Shar. (...)
S'il se dissipe, il n'est plus possible de l'animer de nouveau. Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctiveSphère: Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 21 Clés : sable noir de Kali (consommé), sang du mage (consommé), rune de l'ombre. (...)
La résistance des tentacules permet de supporter le poids du mage équipé légèrement (pas d'armure moyenne ou lourde), sans plus et tout dépassement arrache une partie des gencives (Blessure grave automatique). Le sort dureSphèretours. Pacte de Kalimsshar : Complexité : 35 Discipline : SorcellerieSphère: Ombre Coût : 9 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : une victime à sacrifier ayant une Caractéristique plus haute que celle du lanceur, dague en os. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : en sacrifiant une victime humaine selon un rituel bien précis, le mage remplace pendant (1 + NR) semaines une de ses caractéristique au choix par celle de sa victime. Pointe suintante : Complexité : 25 Discipline : SorcellerieSphère: Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : un projectile, un peu d'alcool, rune de mort tracée sur l'arme de jet. (...)
Effets : le mage enchante une arme de jet et lui donne un bonus de 2D10 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours. Portail de désespoir : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoireSphère: Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : runes de l'ombre et des rêves entremêlées (Manuel + Don artistique : Dessin Difficulté15), posture de méditation, râles moqueurs. (...)
Il ne s'utilise par contre que sur une cible en proie à un cauchemar. Le ou les intrus (un par point enSphèrede l'Ombre au maximum) entrant dans le cauchemar rencontreront toujours des situation désagréables ou dangereuses, vu l'état d'esprit du dormeur. (...)
Si ce jet est réussi, ils sont bannis de l'esprit du dormeur, qui s'éveillera quelques minutes plus tard en se souvenant d'avoir rêvé d'eux. Sang d'éternité : Complexité : 25 Discipline : SorcellerieSphère: Ombre Coût : 11 Temps d'incantation : 6 heures Difficulté : 20 Clés : chaudron d'obsidienne gravé de runes d'ombre, litanie d'éternité (social +Sphèred'ombre Diff. 15), sang humain (plusieurs litres, consommé). Origine : Le sang noir de Moryagorn. (...)
Si le sorcier échoue à l'incantation, il doit cocher toutes ses cases de blessures (sauf sa/ses case (s) de Mort), car le sang lui dévore toute sa force vitale avant de se dénaturer et de figer définitivement. Sorts de niveau III : Augure : Complexité : 100 Discipline : SorcellerieSphère: Ombre Coût : 16 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 25 Clés : neufs tablettes de matière élémentaire marquées de leur rune, sablier de cristal (détruit), Sang de Moryagorn (consommé). (...)
Ni accomplir de faits héroïques, ni arriver au bon moment pour infléchir l'avenir. Echange de la vie : Complexité : 130 Discipline : SorcellerieSphère: Ombre Coût : 30 Temps d'incantation : 13 heures Difficulté : 25 Clés : une victime à sacrifier, le corps de la personne à ramener d'entre les morts, tatouage de la vie et de la mort sur tout le corps. (...)
L'espérance de vie du miraculé n'est que de (1 + NR) ans, date à laquelle il meurt irrémédiablement sans aucune chance d'être à nouveau relevé d'entre les morts. Elytres de guerre : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoireSphère: Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 18 Clés : pince de scarabée d'ombre (consommée), position (bras enserrés autour du torse). (...)
Ce sort dure (1 + 1 par NR) heures. Faiblesse de la chaire : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoireSphère: Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : chair d'un cadavre, posture (doigt braqué), bruit de succion. (...)
Les effets du sort durent (3 + 1 par NR) jours. Ce sort ne peut être lancé dans un site élémentaire, sauf ceux de laSphèrede l'Ombre. Malédiction de Kalimsshar : Complexité : 60 Discipline : SorcellerieSphère: Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 27 Clés : poupée (consommée), goutte de sueur de la victime (consommée), cérémonie d'asservissement (Social + Conn. de la magie Difficulté 15). (...)
La cible résiste à chaque tour par un jet de Mental + Volonté de Difficulté de 20 pour éviter de perdre virtuellement un point de Volonté. Le sort dure (Sphère+ 1 par NR) tours. Si elle arrive virtuellement à zéro en Volonté, la victime devient un mortvivant asservi (voir ci-dessus) et passe sous le contrôle du nécromancien. (...)
Si le personnage résiste au sort, les points de Volonté 'perdus' sont ignorés et il devient immunisé à ce sortilège. Malédiction démentielle : Complexité : 100 Discipline : Magie invocatoireSphère: Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : sourire sadique, oreille momifiée (consommée), ricanement. (...)
Si l'un des 2 dés indique un score supérieur au score de la Compétence, c'est automatiquement un échec critique. Présence sulfureuse : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctiveSphère: Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : rune de l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consommée), mélopée rapide. (...)
Un revirement complet et la négation des convictions profondes est impossible. Rappel draconique : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoireSphère: Ombre Coût : 20 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : un os de dragon (consommé), de la terre corrompue de Kali mêlée à un peu d'élément du dragon (consommée), cercle d'invocation spectral (Manuel + Conn. (...)
Le mage meurt sans recours. Tourbillon des abysses : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoireSphère: Ombre Coût : 15 Temps d'incantation : 10 actions Difficulté : 25 Clés : diamant noir, un litre de sang. (...)
Contrôlée par le lanceur, elle se déplace à une vitesse de 50 mètres par tour et a un volume d'effet de 20 m³. Sa force est égale à deux fois la valeur de la CompétenceSphèrede l'Ombre du mage. La tornade inflige (Force + 2D10) points de dommage par tour à toutes les personnes se trouvant sur son passage. (...)
Une fois lancée dans la direction choisie par le lanceur du sort, cette tornade destructrice ne peut plus être redirigée de quelque manière que ce soit. Vision traumatique : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoireSphère: Ombre Coût : 13 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : rune de l'ombre, cercle d'évocation tracé au sang de fluix (Manuel + Conn. (...)
Il obtient alors le Désavantage 'Mauvais Souvenir' ou 'Déviance' (au choix), ce dernier se manifestant dans les semaines suivantes comme un effet secondaire. Pierre : Sorts de niveau I : Altération de Brorne : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoireSphère: Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : rune de l'esprit tracée sur la pierre à travailler, voix aigüe puis grave. (...)
Au bout d'un jour, la pierre reprend sa dureté initiale. Arme de puissance : Complexité : 10 Discipline : SorcellerieSphère: Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés : une arme, rune de la pierre, danse de la force. (...)
Effets : ce sort permet d'enchanter une arme afin de lui donner un bonus de +5 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours. Billes de pierre : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctiveSphère: Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : sable gravier fin (consommé), cabriole souple (Physique + Acrobatie Diff. (...)
Ce sable gonfle et se transforme en petites billes qui rendent tout déplacement instable sur une zone de (Sphèrede la Pierre x 4) m² centrée sur le point de lancer. La cible doit réussir un jet de Physique + Coordination contre le score d'incantation du mage pour ne pas tomber. (...)
Le Mj peut refuser toute esquive en espaces clos. Chemin de la terre : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoireSphère: Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : rune de la mémoire tracée sur le sol, chant de la pierre, posture accroupie. (...)
Il doit néanmoins posséder un objet appartenant à la personne recherchée. Coursier minéral : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Pierre Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Brorne, posture (méditation à genoux, bras écartées, paumes plaquées au sol), cercle runique de pierres soigneusement disposées. (...)
Le magicien doit avoir une très bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu est quasiment indispensable. Les dragons de Brorne peuvent priver l'invocateur de l'usage de saSphèrede la Pierre pour une semaine par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, tout comme ils peuvent sévèrement tancer un impudent qui les dérangerait sans raison. (...)
Biens qu'ils se battent rarement en ayant été invoqués, les dragons de la pierre se montrent impitoyables une fois en colère. Crevasse vertigineuse : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctiveSphère: Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de pierre, posture accroupie. (...)
Ecrase pierre* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Interdits de Brorne'. Complexité : 10 Discipline : Magie instinctiveSphère: Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la pierre brisée, poudre de roche, exhalation silencieuse. (...)
Le mage désagrège la pierre à chaque mouvement de la main, laquelle ruisselle au sol sous forme de poussière. Le volume affecté est deSphèrem3. Si la roche est ensorcelée, le mage doit réussir un jet d'opposition contre le sort ou l'effet l'ayant rendue magique afin de pouvoir la désagréger. Golem ailé : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoireSphère: Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : morceau de granit, rune de la pierre. (...)
Elle reste en poste (1 + NR) heures. Graviers volants : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctiveSphère: Pierre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poignée de graviers, rune de vitesse, posture agressive. (...)
Cette attaque occasionne (10 + 1D10 par NR) points de dommages. Masse : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctiveSphère: Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : voix tombante, posture (manipulation d'une masse). (...)
Si le lancement du sort échoue, le mage subit lui même les effets du sort, avec des dommages égaux à la Difficulté du sort (soit 15 dans presque tous les cas). Peau d'albâtre : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctiveSphère: Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poussière de pierre, rune de pierre, chant du courage. (...)
Effets : ce sort permet à la personne touchée par le mage de bénéficier d'un Indice de protection supplémentaire de +10 pendant (1 + NR) tours qui s'applique même contre les attaques ignorant les armures. Stabilité : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoireSphère: Pierre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : position d'Acrobatie (buste droit, jambes à l'équerre, en appui sur les mains), regard fixe, mâchoires serrées. (...)
Voix de la montagne* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Interdits de Brorne'. Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : inspiration lente et profonde, posture du Gardien Eternel (Physique + Présence Diff. (...)
Tout individu dans les 10m de rayon possédant moins de 3 en Tendance Dragon doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre le score d'incantation du mage ou subir les effets d'une Intimidation avec 1 NR (voir Livre de base p.94) durant (Sphèrede la Pierre) tours. Si la cible est interrogée (lors d'une séance de torture inquisitoriale par exemple), elle avoue tout ce qu'elle sait (à moins d'un blocage magique élaboré, auquel cas le Mj peut secrètement comparer le jet d'incantation du sort au jet ayant créé le blocage pour déterminer si ce dernier résiste). (...)
Par contre, tout individu dans les 10m de rayon possédant plus de 3 en Tendance Dragon bénéficie d'un bonus de +3 à tous ses jets de moral, de résistance à la peur ou à l'intimidation durant (Sphèrede la Pierre) tours. Ce sort ne peut briser une frayeur ou une déroute, mais captive automatiquement toutes les attentions dans la zone d'effet. Sorts de niveau II : Armure de bravoure : Complexité : 35 Discipline : SorcellerieSphère: Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés : armure, rune de pierre tracée sur l'armure, poudre de sable. (...)
Pendant (1 + NR) semaines, elle régénère chaque nuit l'ensemble des points de protection perdus, et bénéficie d'un bonus à l'Indice de protection de +10 ainsi que d'une réduction de 5 de sa pénalité d'encombrement. Armure de Brorne : Complexité : 30 Discipline : SorcellerieSphère: Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : armure en métal de qualité supérieure, nombreuses runes, postures, chants et danses. (...)
De plus, elle ignore toute pénalité d'encombrement. Au nom de Moryagorn : Complexité : 30 Discipline : SorcellerieSphère: Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : rune de Moryagorn (sur le front de la cible), sang de Moryagorn (servant à tracer la rune, consommée), cérémonie de Vénération de l'Etre Primordial (Social + Conn. (...)
Si sa ferveur draconique est mise en doute ou doit être prouvée durant l'Augure suivant, il dispose d'un bonus de +5. Barrière de granit : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctiveSphère: Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : dalle de granit, mélopée. (...)
Pour détruire cette barrière, il faut lui occasionner (50 + 2D10) points de dommages. Force de Brorne : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctiveSphère: Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune de la pierre à tracer sur les biceps, rugissement de défi. (...)
Ce sort affecte aussi la terre, le sable ou la glaise. Gemmes de breloque : Complexité : 40 Discipline : SorcellerieSphère: Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : gemme, de petits morceaux de verre, sang de Moryagorn. (...)
Effets : le mage transforme des morceaux de verre en (1 + NR) gemmes, identiques en tout point à la gemme originale. Lame de diamant : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoireSphère: Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : diamant, eau (consommée), récipient. (...)
Il ne reste alors dans la main que le diamant intact. Main de pierre : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctiveSphère: Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : position (poing fermé brandi vers le ciel, l'autre main à plat sur le sol, un genou à terre), caillou (consommé). (...)
Avec cette main de pierre, il est possible de parer des armes à main nue, mais les armes de choc ou contondantes infligent leurs dommages normalement. Porte close : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoireSphère: Pierre Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : rune de la pierre (à porter sur la cible), posture (doigts pliés de façon complexe contre l'obstacle : Manuel + Conn. (...)
Les éventuels loquets fonctionnent toujours mais l'obstacle est trois fois plus lourd. Le sort dure (Sphèrede la Pierre) heures. Le volume affecté dépend des NR obtenus : une réussite simple permet d'affecter une porte de meuble, une fenêtre ou une trappe. (...)
Un NR permet d'affecter une porte ou une grille, deux NR une porte cochère ou l'entrée d'un entrepôt, trois NR affectent la porte d'un château ou un pont-levis. Rigidité : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctiveSphère: Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action* Difficulté : 18 Clés : poudre de roche (à souffler vers la cible, consommée), posture de la main (Signe de la montagne : Manuel + Conn. (...)
Vu son score d'Intelligence, il risque vite d'adapter son rythme de combat... Sentir le Fatalisme : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctiveSphère: Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : prière à Brorne, encens de la pierre (consommé), rune de la pierre (à tracer sur le lieu à étudier). (...)
Il ne peut donc être efficace qu'une dizaine de minutes après que la créature ait quitté les lieux. Sorts de niveau III : Aérolithe sacré : Complexité : 45 Discipline : SorcellerieSphère: Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 26 Clés : sagianor (cinq mesures, consommées pour tracer une rune de Moryagorn), rocher brut d'au moins cent tonnes, posture de Méditation suprême (Manuel + Acrobatie Diff. (...)
Au maximum, le rocher peut atteindre une vitesse de 25 km/h, avec une accélération et une décélération très lentes. Ce sort possède une durée de (Sphère+ 1/NR) heures, et à l'expiration du sort, le rocher pique doucement du nez pour se poser avec douceur au sol. (...)
On dit que ce sort a été développé lors de la formation d'Onyr, et que les rochers qui soutiennent les tours sont enchantés éternellement par ce sort. Chaussures minérales : Complexité : 80 Discipline : SorcellerieSphère: Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de la pierre (à porter sur les chausses), posture du poirier (à maintenir durant l'incantation, en appui sur un mur ou une paroi : Physique + Acrobatie Diff. (...)
Un adversaire aura une Difficulté supplémentaire de 5 pour toucher le porteur des chaussures et ce dernier aura un bonus de 3 pour toute manoeuvre à caractère acrobatique (attaque déroutante, charge, feinte, entrer au corps à corps, mais aussi renverser ou écraser). Etendard de bravoure : Complexité : 45 Discipline : SorcellerieSphère: Pierre Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 20 Clés : sang d'un héros, étendard immaculé, rune de courage. (...)
Feu de Brorne* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Interdits de Brorne'. Complexité : 65 Discipline : SorcellerieSphère: Pierre Coût : 17 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 22 Clés : emblème de l'Inquisition de taille humaine (un marteau à long manche démesuré et à deux fers perpendiculaires sculptés : voir Livret d'écran p. (...)
Il est souvent nécessaire de protéger ces emblèmes de la fureur du peuple, qui ose parfois s'attaquer à des Inquisiteurs isolés trop prompts à les brandir... Montagne de nulle part : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoireSphère: Pierre Coût : 25 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : petit caillou pointu. (...)
Ce monticule, qui persiste pendant (1 + NR) tours, peut boucher des trous ou éventrer des fortifications. Motivation des troupes : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctiveSphère: Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), cris de ralliement, cercle de sang du mage. (...)
Ce sort affecte les 5 cibles les plus proches du mage, plus 2 par NR, en s'éloignant progressivement de lui. Ce sort peut influencer des combattants jusqu'à (Sphèrede la Pierre x 4) mètres, car la portée des harangues porteuses de la détermination de Brorne dépend directement de la puissance du lanceur. (...)
Dans le cas d'un effet de peur permanent (comme un sort ou une aura de peur draconique), ce sort est efficace durant un seul tour. Pierre tombale : Complexité : 100 Discipline : SorcellerieSphère: Pierre Coût : 30 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 25 Clés : paroi minérale gravée du sceau du Gardien des Roches (Manuel + Conn. (...)
Ce pan pèse plusieurs dizaines, voire centaines de kilos et peut s'animer autant de fois par heure que le score enSphèrede la Pierre du lanceur. Au lancement, la mage choisit soit d'animer le mur sur un mot de commande particulier, soit de faire s'animer le mur si un être vivant traverse une zone de déclenchement de 10 + 5/NR m² sans prononcer le mot de commande. (...)
Les magiciens de Brorne lancent même ce sort sur deux murs opposés qui compressent simultanément les intrus. Pieux minéraux : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoireSphère: Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 21 Clés : éclat de cristal (consommé), kata de la Colère de la Terre (Manuel + Don artistique Diff. (...)
Effets : des pieux cristallins longs comme le bras sortent de terre sous les pieds d'une cible à moins de 50 m et infligent 25 + 1D10/NR points de dommages. On ne peut qu'esquiver, avec un malus égal à la moitié de laSphèrede la Pierre du lanceur (arrondi à l'inférieur). Si la cible meurt, elle se minéralise et les pieux l'emportent sous terre. Secret de Brorne : Complexité : 80 Discipline : SorcellerieSphère: Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : rocher, rune de Brorne, acide (consommé). (...)
Il est impossible de cacher une créature vivante, à l'exception des créatures élémentaires de la pierre (gargouilles, lézards mangepierre, etc.). Sentinelle pétrifiée : Complexité : 100 Discipline : SorcellerieSphère: Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : poudre de roche (consommée), rune de la pierre, cible immobile. (...)
Le personnage peut mettre fin au sort à son gré, restant conscient de son environnement. Tornade de pierres : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoireSphère: Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : poignée de minéraux, danse de la guerre. (...)
De plus, l'ensemble des victimes sont aveuglées, et subissent un malus de -5 à toutes leurs actions. Tremblement de terre : Complexité : 75 Discipline : Magie instinctiveSphère: Pierre Coût : 30 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : profonde réflexion, 3 types de pierres différentes Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage déchaîne la colère de Brorne sur 1 km² pendant (1 + NR) tours. (...)
Dans une région volcanique, une éruption est à craindre. Rêves : Sorts de niveau I : Admiration : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctiveSphère: Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux. (...)
Le meneur de jeu est libre d'imposer des malus appropriés, allant d'un malus de -1 à -3 à l'impossibilité totale d'agir ou de réagir. Arc-en-ciel des passions : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : larme de femme, rune des rêves. (...)
Ces dernières sont forcées de révéler leurs sentiments de manière claire et publique à moins qu'elles ne réussissent un jet de résistance de Social + Volonté contre une Difficulté de 20. Blocage mental : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : voix aigüe puis grave. (...)
L'activité entreprise est un échec sauf si la cible réussit un jet de Social + Résistance contre une Difficulté de 20. Bouclier mystique : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : miroir brisé, rune du rêve. (...)
Effets : ce sort augmente la Difficulté de tous les sorts dont le mage est la cible, y compris les siens, de +10 pendant (1 + NR) heures. Brumes éthérées : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : encens des rêves (consommé), rire, yeux fermés. (...)
Eviter de respirer cette fumée est très difficile et demande un jet de Mental + Résistance d'une Difficulté de 20 (25 en combat). Couleurs de Nenya : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctiveSphère: Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : runes des rêves, souffle, cendres d'encens de Nenya (à souffler au visage de la cible). (...)
Le résultat est une perte complète des repères et un malus de -3 pour toutes les actions pendant 1 + 1/NR tours, sans compter d'éventuelles incapacités d'action décidées par le meneur. Coursier éthéré : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Nenya, posture (méditation en tailleur, bras à l'équerre sur les côtés, yeux fermés), cercle runique formé de poudre de nacre. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu n'est jamais superflu. Les dragons de Nenya peuvent priver l'invocateur de l'usage de n'importe quelleSphèreou Discipline pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais ne feront généralement pas usage de la force. (...)
Par contre, ils peuvent décider de s'investir ultérieurement dans la psyché du mage en modifiant ses rêves, en y apportant de subtiles modifications et en orientant son comportement ou sa vie selon ses désirs. Déviation subtile : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : voix chaude, rune des rêves. (...)
La seule façon pour sa victime de se prémunir contre les effets de 'Déviation subtile' est de réussir un jet de Physique + Volonté contre une Difficulté de 20. Flots d'Eerie : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 15 Clés : voix, danse d'Eerie, rune. (...)
Elles ont tendance à parler par comptine ou par chant. Gouffre d'Ether : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 25 Clés : miroir (consommé), vocalises dissonantes, posture (mains ouvertes, formant devant le mage des cercles de plus en plus larges). (...)
Le mage peut également utiliser le portail pour se rendre dans l'Ether, mais le sort ne permet pas le voyage inverse. Grelots teintants : Complexité : 10 Discipline : SorcellerieSphère: Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : trois gros grelots, rune de confiance. (...)
Effets : le mage enchante des grelots pendant (1 + NR) jours qui détectent les dangers et l'avertissent par un tintement au timbre particulier. Heaume d'auras : Complexité : 15 Discipline : SorcellerieSphère: Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : heaume, rune de rêve, coiffure hirsute. (...)
L'enchantement dure une semaine. Illusion cauchemardesque : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctiveSphère: Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : rune d'oeil fermé, doigt accusateur, hurlement de terreur. (...)
Ce peut être n'importe quoi, mais toujours ce qu'il y a de pire dans l'esprit de la cible (torture, réminiscence d'une scène atroce, impression de mourir, etc.). A partir de ce moment et pour un tour par point enSphèredes Rêves du lanceur, la cible perd conscience de son environnement et réagit comme si son cauchemar se superposait à la réalité. (...)
Si le jet est un échec critique, la victime obtient automatiquement le Désavantage Phobie (1) en rapport avec la scène. Poudre de rêve : Complexité : 10 Discipline : SorcellerieSphère: Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 15 Clés : rune du sommeil, farine, voix fluette. (...)
Si elle n'est pas conservée, le mage dort toujours mal et ne regagne que la moitié de sa Réserve de magie. Puits de chance : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctiveSphère: Rêves Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la fortune. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Lancer efficacement ce sort ne rapporte aucun Point de Maîtrise. Résistance magique : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctiveSphère: Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : geste cabalistique, rune de la magie. (...)
Le coût de tous les sorts lancés par la victime ou sur elle est augmenté de 2 pendant 3 tours. Révérence des énergies : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : sagianor, rune de Moryagorn, kata d'harmonie (Manuel + Acrobatie Diff. (...)
Sans voir ou détecter les courants, il sait intuitivement s'ils sont forts ou faibles et où se situent les plus proches Eeries. Le personnage est informé des modificateurs deSphèredu site où il se trouve (environ 10m de rayon), et pour chaqueSphèrequ'il maîtrise, il connaît la direction et la distance de la plus proche Eerie de cet élément. Il ne dispose par contre d'aucune indication quand à leur accessibilité ou contenu. Ce sort dure 1 + 1/NR tours. Sceau de maladresse : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : bouteille cassée, papier déchiré. (...)
Le meneur de jeu est libre d'improviser des effets variés en cas d'échec critique sur une action. Somme du bienheureux : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : voix somnolente, rune du sommeil, gestuelle des mains. (...)
La victime dort pendant (1 + NR) tours si on ne la secoue pas violemment. Sorts de niveau II : Anneau de sort : Complexité : 30 Discipline : SorcellerieSphère: Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 18 Clés : anneau en métal précieux, rune de la magie gravée. (...)
Ce dernier reste enchanté (1 + NR) semaines et n'est utilisable qu'une seule fois avant sa désintégration. Bénédiction de Khyméra : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 20 Clés : rune du croissant, chant d'appel, danse des étoiles (Danse Diff. (...)
Ce sort affecte une zone de 6 + 1/NR m de rayon autour du mage. Ce sort dure une heure. Bénédiction éthérée : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctiveSphère: Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de chance, posture tourbillonnante, voix exaltée. (...)
De plus, le coût des sorts qu'il lance est divisé par deux. Brouillard : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctiveSphère: Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : poudre de gemme (consommée), farine (consommée). (...)
On ne peut plus voir à plus d'un mètre dans la brume mais le magicien, lui, n'est pas affecté par le sort. Le brouillard persiste autant de tours que le score deSphèredes Rêves du lanceur. Chuchotements : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : chuchotement (dans le creux de sa main, à rejeter derrière son épaule), rune du bouleversement, petit morceau de tissu (à poser sur le front de la cible, consommé). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
Tous les bruits que peut faire le mage (ou la cible enchantée au contact) sont déplacés de manière aléatoire dans une zone de 25 + 5/NR m2 située jusqu'à 25 mètres du porteur. Ce sort dure 1mn par point dans laSphèredes Rêves et la zone de 'renvoi' se déplace avec le porteur pour rester à portée. Croisée : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctiveSphère: Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : paillettes d'or (consommées), rune de majesté (à tracer sur la cible avec les paillettes), yeux écarquillés. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
En cas d'échec à l'incantation, le mage voit son Attribut Social divisé par deux pour le reste de la journée. Déchirure éthérée : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : voix douce, rune du rêve, gestuelle berçante. (...)
Fenêtre onirique* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : posture (mains ouvrant une brèche imaginaire), chant berçant, encens des rêves (consommé). (...)
Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un jet de Mental + Présence en opposition avec le score d'incantation du mage pour résister. Ce sort dure une heure par point dans laSphèredes Rêves. Prison de soie : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctiveSphère: Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : voix envoûtante, regard pénétrant, sentiment de la cible (désir). Origine : La Colère des Dragons. (...)
Pendant cette durée, la victime ne peut plus bouger, subjuguée par le mage, mais elle reste consciente de ce qui se passe et garde souvenir de ce qui se passe. Réceptacle de Nenya : Complexité : 40 Discipline : SorcellerieSphère: Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 8 heures Difficulté : 20 Clés : bâton, rune de rêve, gestuelle de remplissage. (...)
Refuge* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : rune du néant, plume de fluix (consommée), posture (tracer dans le vide les contours d'un passage avec la plume de fluix). (...)
Ce mouvement de repli lui prend une action juste après la fin d'incantation du sort, mais peut se faire à tout moment dans la durée d'effet. Le repli existe durant autant de tours que laSphèredes Rêves du lanceur et peut être dans un arbre, dans un mur, dans le vide, etc. Dans le repli, le mage et ses alliés restent conscients de leur entourage, mais ne peuvent directement agir à moins de sortir du refuge. (...)
25) et ne peuvent être atteints depuis la réalité. Sirène : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 18 Clés : gouttelette de rosée du jour (consommée), chant des cascades d'Ether (Chant Diff. (...)
La sirène doit entreprendre son voyage dès son apparition, sans quoi elle perd toute concentration et se libère du contrôle du mage. Sorts de niveau III : Aura d'éther : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : cercle de poudre de sommeil, danse tournoyante, chant hypnotique. (...)
Bandeau de vision* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. Complexité : 60 Discipline : SorcellerieSphère: Rêves Coût : 12 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : rune de domination, bandeau de soie fine, psaume sourd. (...)
Effets : le mage enchante un bandeau pour une semaine. Lorsqu'il le ceint et pendant 1 + 1/NR tours, il rend une cible (jusqu'àSphèrex10 m) aveugle et prend le contrôle de ses yeux. Il peut ainsi voir où elle se trouve. Si la cible dort, la magicien verra son rêve. (...)
Le bandeau peut être utilisé une fois par jour. Baume apaisant : Complexité : 50 Discipline : SorcellerieSphère: Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : cendres d'encens de Nenya (consommée), mélopée de l'Apaisement Ethéré (Art de la scène : Chant Diff. (...)
Ses effets durent dix minutes environ. Cercle de puissance : Complexité : 85 Discipline : SorcellerieSphère: Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : chandelles parfumées, 1 cristal (consumé), chant hypnotique. (...)
Pendant cette durée, tout lancement de sort ou usage de Compétence magique effectué au sein de la zone enchantée se verra gratifié d'un bonus de +5 (le modificateur de milieu continue de s'appliquer). Chariot des rêves : Complexité : 60 Discipline : SorcellerieSphère: Rêves Coût : 14 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : runes de rêve (flamme recourbée à la base), mélopée, poudre d'or et un plateau d'acier. (...)
Ce sort est une forme de voyage dérivée des célèbres transferts des Tours d'Onyr et qui préfigure l'accès des mortels à l'Ether. Confusion : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctiveSphère: Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : pierre (précieuse, ou semiprécieuse, consommée), sentiment de la cible (curiosité). (...)
Pendant ce temps, elle reçoit un malus de -5 pour toute action physique et de -3 pour toute activité intellectuelle. Peinture multicolore : Complexité : 50 Discipline : SorcellerieSphère: Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : peinture blanche, rune de rêve, chant mélodieux. (...)
On peut provoquer 1 + 1/NR changements de couleur. La peinture reste ensorcelée durant un jour par point enSphèredes Rêves. Pinceaux : Complexité : 45 Discipline : SorcellerieSphère: Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : un pinceau de Bonne qualité, des couleurs mélangées avec la poudre de gemmes (consommées), rune de l'art. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
Psychonaute* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : rune de rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation. (...)
Effets : le magicien ouvre une porte sur le rêve d'une cible au contact et peut ainsi y entrer avec d'autres personnes (au maximum une par point enSphèredes Rêves). Reportez-vous aux textes sur les voyages oniriques ('Les Voiles de Nenya' et 'La Colère des Dragons') pour la gestion de ce sort. (...)
Il faut cependant toujours garder à l'esprit que si le rêveur se réveille, tous les voyageurs disparaissent en même temps que le rêve se dissout. Reflet chimérique : Complexité : 100 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 30 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 30 Clés : un miroir de taille humaine (consommé), rune des rêves, pierre de rêve (consommée). (...)
Un reflet chimérique ne se bat jamais et n'utilise jamais de sort offensif. Talisman de puissance : Complexité : 100 Discipline : SorcellerieSphère: Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : bijou de Bonne facture, sagianor (incluse dans le bijou), cérémonie de Maîtrise de l'Ether (Présence + Conn. (...)
Voix de Nenya* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoireSphère: Rêves Coût : 8 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : cérémonie de vénération chimérique (Con. (...)
Vents : Sorts de niveau I : Ailes de plumes blanches : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Vents Coût : 10 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : rune, danse du vent, prière à Szyl. (...)
D'une envergure de trois mètres, elles ne sont pas aisées à dissimuler et ne permettent pas le port d'une armure normale. Conscience : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : cercle runique (spirale), position (assis les yeux clos, tête en arrière), chant d'appel aux Vents (Don artistique : Chant Diff. (...)
Il confère au mage un bonus de 3 + 2/NR à n'importe quelle action basée sur le contact, la télépathie, le lancement d'un sortilège de divination ou visant à 'atteindre' un être vivant ou une information. Le seul domaine inaccessible au personnage reste son propre esprit, car laSphèredes Vents n'a que peu de prise sur la psyché. Envol soudain : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctiveSphère: Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de vitesse, saut à pieds joints. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : pendant 3 tours, ce sort permet au mage de faire des bonds impressionnants de (5 + NR) mètres dans n'importe quelle direction et d'atterrir sans dommages. File vent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctiveSphère: Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de vitesse, mouvements très vifs et saccadés. (...)
Cette vitesse hors du commun réduit de 5 la Difficulté de ses jets d'esquive et augmente de 10 la Difficulté des attaques de ses adversaires. Flèches de sang : Complexité : 15 Discipline : SorcellerieSphère: Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : flèches simples, runes, plumes pour l'empennage. (...)
Effets : ce sort enchante 20 flèches pendant (1 + NR) jours et leur donne un bonus de +5 aux dommages de base. Gants de légèreté : Complexité : 20 Discipline : SorcellerieSphère: Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : paire de gants, rune de l'air, voix chaude, sentiment de joie. (...)
Cet enchantement dure (1 + NR) heures. Hache virevoltante : Complexité : 10 Discipline : SorcellerieSphère: Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : arme de jet, rune du vent. (...)
Une fois lancée, elle reviendra dans la main de son lanceur si elle ne s'est pas plantée. L'impulsion : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctiveSphère: Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : kata des danses éoliennes, ruban de tissu bleu et blanc brodé d'argent, rune des vents. (...)
Ce sort très employé par les Prodiges et les gladiateurs de renom est souvent interdit lors des tournois ou des joutes. Mouvement invisible : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctiveSphère: Vents Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de l'air, mouvement brutal de l'index. (...)
La puissance de la poussée est égale à la Force du mage. Mur d'air : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoireSphère: Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : rune, mouvement de main. (...)
Tous les projectiles qui traversent ce mur voient leurs dommages divisés par 3. Nuage avisé : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctiveSphère: Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 3 Difficulté : 15 Clés : rune de l'air, voix, danse de la légèreté. (...)
Quelle que soit la hauteur de la chute, elles ne subissent aucun dommage. Ce sort dure 1 tour. Plateau ascensionnel : Complexité : 10 Discipline : SorcellerieSphère: Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : plateau, rune, chant vibrant. (...)
Les mages des vents utilisent ce sort pour atteindre certaines écoles de magie et y acheminer leur matériel. Route des vents : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoireSphère: Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : posture d'écoute, rune de la connaissance tracée dans l'air, danse du vent. (...)
Effets : en invoquant la connaissance de Szyl, le mage se voit attribuer un bonus de +5 à tous ses jets d'Orientation en milieu naturel pendant (1 + NR) jours. Voyageur éolien : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoireSphère: Vents Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Szyl, posture debout sur une éminence, bras écartés, tête renversée en arrière), cercle de runes des vents formées de plumes. (...)
Le magicien doit avoir une raison valable de demander de l'aide, mais il arrive que ce sort soit lancé de manière informelle pour rencontrer un Ailé et l'inviter à une veillée. Les dragons de Szyl peuvent priver l'invocateur de l'usage de saSphèredes Vents pour une semaine par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais ne le font que très rarement. (...)
En effet, les dragons des vents considèrent que si un mortel prétend profiter de leur domaine, il doit être prêt à le vivre pleinement... Sorts de niveau II : Brise amicale : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoireSphère: Vents Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : voix, plume de cygne, gestuelle aérienne. (...)
La capacité de fret mise en oeuvre peut être multipliée par 2, 3 ou plus, mais la durée d'effet du sort est inversement réduite. Brise de vérité : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctiveSphère: Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : regard fixe, position (mains jointes à la pointe des doigts écartés, index sous le menton). (...)
Il doit alors réussir un jet d'opposition de Social + Volonté contre le score d'incantation du mage. Foudre de Szyl : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoireSphère: Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune, voix (hurlement). (...)
La bonne fortune* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Curiosité'. Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoireSphère: Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : broche à cheveux de valeur importante (au moins 1000 df), rune des vents, danse d'harmonie éolienne (Don artistique : Danse Diff. (...)
En contrepartie, son Attribut Maîtrise tombe à 0 dès le lancement du sortilège (qu'il soit réussi ou raté). Le sifflement : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctiveSphère: Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 19 Clés : posture (geste de Garde Majeure, Manuel + Coordination Diff. (...)
Ce sort ne fait que prévenir le danger, et ne permet pas systématiquement d'y échapper... Pieds légers : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoireSphère: Vents Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : plume de héron cendré (consommée), danse aérienne. (...)
Le mage peut prolonger la durée du sort à raison de 1 point de magie par minutes et par personne. Piège des brises : Complexité : 35 Discipline : SorcellerieSphère: Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : ficelle, rune de l'air. (...)
Si la ficelle est retirée, le sort prend fin prématurément. Porte-bonheur : Complexité : 35 Discipline : SorcellerieSphère: Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : objet de Bonne qualité, rune de Szyl, évocation épique d'un 'coup de chance' fameux (Conte : Diff. (...)
Une personne ne peut détenir qu'un seul objet à la fois ayant reçu cet enchantement, qui dure une semaine ou tant qu'il reste des Points de Chance dans sa réserve. Porte-voix : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoireSphère: Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : position (chuchoter dans sa main en creux), éventail marqué d'un tourbillon. (...)
Le portail reste ouvert (1 + 1 par NR) minutes. Souffle providentiel : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoireSphère: Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : sable (consommé), danse des vents, chant d'appel. (...)
Sorts de niveau III : L'oeil du cyclone* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Curiosité'. Complexité : 90 Discipline : Magie instinctiveSphère: Vents Coût : 13 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 28 Clés : bras écartés, tête rejetée en arrière, hurlement. (...)
Effets : alors que certains sorts de Magie Invocatoire pourraient créer des effets similaires à celui-ci, l'OEil du cyclone est considéré comme l'un des sortilèges les plus difficiles, les plus nobles et les plus dévastateurs de laSphèredes Vents car le mage puise en lui-même la force magique de créer une véritable tornade élémentaire. (...)
Au moment du lancement, le mage (et un cercle de 1m autour de lui) devient l'oeil du cyclone, la dernière zone de calme dans une tempête qui se déchaîne au début du tour suivant. Dans un rayon égal à (2 xSphèredes Vents) mètres, des vents violents, des éclairs d'énergie et un sifflement assourdissant ravagent la zone. (...)
En transe, frénétique, incapable d'effectuer la moindre action, le mage doit se concentrer pour dompter l'énergie libérée. Il doit donc dépenser une grande quantité d'énergie, créant ainsi un effet qui va durer (Sphèredes Vents) tours. A l'issue de l'effet normal, il est possible de maintenir les effets du sort à raison de deux points de magie par tour supplémentaire. (...)
A tout moment, le personnage peut interrompre la tornade, qui se désagrège alors en quelques instants (bien que sa transe lui interdise souvent toute perception cohérente). Les cibles emportées par la tornade retombent alors lourdement de (Sphèredes Vents du lanceur) mètres de haut (voir p.194 pour les dommages des chutes). Maître des brouillards : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoireSphère: Vents Coût : 8 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 22 Clés : 1 jarre d'eau (consommée), poudre de cristal (consommée), cri complexe (scansion de plus en plus forte). Origine : La Colère des Dragons. (...)
Nemesis* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Curiosité'. Complexité : 85 Discipline : SorcellerieSphère: Vents Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : un objet personnel symbolique, orage puissant, Danse de la Colère Draconique (Physique + Don artistique : Danse Diff. (...)
Ce sort ne provoque pas forcément la victoire du personnage, mais si sa cause est juste et en accord avec les voies de Szyl, il y a fort à parier que son destin sera glorieux... Orphelin des vents : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoireSphère: Vents Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : kata de la Colère des Ouragans (Manuel + Conn. (...)
Effets : utilisé lors des combats épiques, ce sortilège très puissant confère au mage la protection, la rapidité et l'efficacité meurtrière des rafales de vent. Durant (Sphèredes Vents) tours, le personnage est entouré de bourrasques sifflantes et gagne un bonus égal à sa Tendance Dragon à tous ses jets d'Initiative, d'attaque et d'esquive. (...)
Aucun pouvoir, Avantage ou Privilège ne peut altérer cet effet. Tornade : Complexité : 95 Discipline : Magie instinctiveSphère: Vents Coût : 30 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : rune, danse aérienne, voix coléreuse. (...)
La tornade, qui peut facilement dévaster un village entier, dure (1 + NR) tours. Vents favorables : Complexité : 90 Discipline : SorcellerieSphère: Vents Coût : 19 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 25 Clés : rune des vents brodée en fil d'or sur la voile (consommée), posture (cérémonie du souffle). (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...