Mise à jour des sorts 2e édition
sur Asmodée au format (1.1 Mo)
Contient : victime (21)(...) L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par lavictime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet de Mental+Volonté contre le score d'incantation du mage, la cible subit alors un malus de Perception de 3+2/NR (sur le jet d'incantation). (...)
15), danse de la salamandre, murmure lancinant Effets : Le magicien choisit une cible à moins de 20 mètres et l'hypnotise par le mouvement d'une aura d'étincelles qui danse autour de lui. Lavictimedoit réussir un jet d'Opposition de Mental+Volonté contre le score d'incantation du mage pour résister. (...)
Elles n'existent que pendant le tour de la charge du mage. Les Rugissantes effraient la cible de la charge plus deux par NR (au plus proche). Chaquevictimedoit réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20, ou prendre immédiatement la fuite. (...)
Complexité : 30 Discipline : Magie Instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune de l'éclair, oeuf de luciole de lave (consommé), posture (doigts entrecroisés selon une position complexe) Effets : Le magicien fait exploser une boule de lumière devant les yeux d'une cible à moins de 15 mètres de lui. Pour fermer les yeux à temps, lavictimedoit réussir un jet d'esquive en Opposition contre le score d'incantation du mage. En cas d'échec, elle est aveuglée pendant 1+1/NR tours. (...)
La cible peut tenter un jet d'esquive en Opposition contre le score d'invocation du mage. En cas d'échec, lavictimeest environnée de vapeurs brûlantes et sulfureuses et se dessèche à vue d'oeil durant autant de tours que la Sphère du feu de l'invocateur. (...)
Si le sable touche (il ne peut que s'esquiver, pas se parer), il se colle et s'enfonce dans sa peau. Dès l'action suivante, l'eau du corps de lavictimecommence à bouillir et s'échappe sous forme de vapeur, provoquant des douleurs effroyables. Lavictimesubit 5+ 1D10/NR points de dommages par tour. Aucune protection physique ne fonctionne et les facultés surnaturelles destinées à intercepter les dommages sont inopérantes. (...)
Si la cible échoue à un second jet de Mental+Volonté de Difficulté 15, elle voit alors sa Volonté divisée par deux pour une journée. Si le jet est un échec critique, lavictimeobtient automatiquement le Désavantage Phobie (1) en rapport avec la scène. Brumes éthérées. (...)
Le magicien ouvre une faille sous les pieds de sa cible (à moins de 30+5/NR m), qui s'enfonce au rythme de 50cm par tour. Lavictimepeut faire un jet de Physique + Coordination contre une Difficulté de 15 pour se libérer, mais cela nécessite de dépenser une action complète à ne faire que cela. De plus, la Difficulté du jet est augmentée de 5 par tour. Si rien n'est fait, lavictimeest complètement enterrée au bout de 4 tours. On applique alors les règles de l'asphyxie, p. (...)
Les manifestations de Heyra sont toujours différentes et, en fonction du sol et de l'environnement, peuvent prendre la forme d'une énorme racine venant enserrer sa cible, d'une salve d'énergie verdâtre jaillissant du sol, d'une nuée de créatures déchiquetant levictime, etc. La cible, située à moins de 25 +10/ NR m, subit une attaque dont elle ne peut se défendre physiquement (pas de parade, esquive ou armure) et dont les dommages sont de 20 + 1D10 par point de sa propre Tendance Fatalité. (...)
Les embruns de la Marée-Mère : Complexité : 60 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration Effets : En déversant lentement le contenu d'une gourde au sol, le mage tend la main vers une créature vivante et provoque l'évaporation de ses fluides vitaux. Dès le lancement du sortilège, lavictimesubit 10+ 1D10/NR points de dommages sans aucune résistance possible (ni armure, ni esquive, ni parade, seules les capacités immunisant aux sort peuvent être envisagées). (...)
Les effets physiques sont visibles, la peau se dessèche à grande vitesse et une insoutenable douleur torture lavictime. De la vie à l'océan : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 26 Clés : poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. (...)
Au moment de l'impact, elle devient solide comme le roc et réduit de moitié (arrondi au supérieur) les dommages subis. Si ces derniers sont encore mortels, lavictimes'éparpille en petits morceaux de pierre et son corps est détruit. Visuellement, sa peau semble devenir minérale pour un instant, puis redevient normale. (...)
Si l'ombre est touchée, la fléchette se plante (dans tous les supports sauf le métal). Elle ne peut se parer. Elle immobilise la cible durant 30 mn ou tant qu'elle n'est pas ôtée. Lavictimepeut parler, mais tout mouvement est impossible. Ce sort a une portée de 20 m et n'est pas utilisable dans les lieux très sombres, où l'ombre de la cible n'est pas nette. (...)
Si ce sort modifie l'âge en passant d'une tranche d'âge à une autre, le personnage subit les effets néfastes de cette évolution, mais aucun des effets bénéfiques. On ne peut décéder directement des effets de ce sort, mais l'état dans lequel il laisse lavictimepeut provoquer son trépas en quelques jours si elle est âgée, affaiblie ou très malade. Flux vital : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : Runes de l'Ombre, position (bras tendus, frémissement profond, yeux fermés), deux poignées de poudre d'obsidienne (au moins 40 g au total, consommées) Effets : Le mage lève les bras au ciel et les braque vers deux cibles à moins de (Sphère x5)m de lui en lançant la poudre. (...)
Le mage peut influencer les avis des cibles, mais les revirements notables demandent un jet de Social+ Présence en Opposition contre Mental+Volonté de lavictime. Un revirement complet et la négation des convictions profondes est impossible. Vision traumatique : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Coût : 13 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : Rune de l'ombre, cercle d'évocation tracé au sang de fluix (Manuel+Conn. (...)
15), sang de fluix (consommé) Effets : Le mage crée un pont spirituel avec le Gouffre des Ames. Il échange alors l'esprit de savictime, à vue, avec une âme errante et incomplète. Lavictimepeut résister par un jet de Mental+Volonté contre le score d'incantation du mage si elle possède une Volonté supérieure ou égale à celle du mage d'ombre. Si lavictimene résiste pas, elle subit alors la pire expérience d'Outre Tombe possible tout en restant consciente. Durant ce temps, l'esprit échangée tente de se libérer de ce corps qui la fait souffrir. (...)
Le corps est pris de convulsions, se mutile et cherche à se dégrader. Le sort dure 1+2/NR tours. Lors du retour de l'esprit de lavictime, cette dernière doit effectuer un jet de Mental+ Volonté contre une Difficulté de 15+3 par tour passé hors de son corps. (...)Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...