Les Nuitants
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Contient : grande (14)(...) Elles ont l'apparence de fées noires et sont dotées d'élégantes ailes ténébreuses. Seule leur chevelure est blanche. Les Eféemères portent unegrandesarbacane d'ivoire. Ces Nuitants respirent le bien-être et n'ont qu'un désir : inspirer aux autres créatures vivantes le même genres d'émotions qui les a créés. (...)
Ces capacités sont identiques aux sorts jetés par un ensorceleur niveau 14. Nuitant, type II : Nômage Nuitant Aberration,grandetaille Dés de vie : 8d8+16 (52pv) Initiative : +0 Vitesse : 0 (immobile) Classe d'armure : 17 (-1 taille, +8 nat) Attaques : Bâton +3 corps à corps Dégâts : Bâton 1d6 Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 3m Attaques spéciales : sorts de magicien /ensorceleur (cf. (...)
) Jets de sauvegarde : Vig +4, Réf +2, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 11, Con 14, Int 20, Sag 15, Cha 8 Compétences : Alchimie +15, Concentration +10, Artisanat +9, Connaissance (deux au choix) +13, Perception auditive+11, Scrutation +14, Psychologie +11, Connaissance des sorts +17, Détection +9 Dons : special (n'importe quel don de métamagie ou création d'objet) Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire ou cabale (2-4) Facteur de puissance : 9 Trésor : Double standard. Alignement : toujours chaotique (neutre ou mauvais) Progression possible : 9-13 DV (grande) ; 14-18 DV (très grand (TG)) Ces Nuitants sont l'incarnation des mystères de la magie ou de la science, des rêves aberrants et de la folie. (...)
Ces capacités sont identiques aux sorts jetés par un sorcier niveau 16. Nuitant, type IV : Népharum Nuitant mort-vivant,grandetaille Dés de vie : 13d12 (84pv) Initiative : +7 (+3 dex, +4 Science de l'initiative) Vitesse : 12m, Escalade 6m Classe d'armure : 28 (-1 taille, +3 dex, +16 nat.) Attaques : 1 morsure +10 corps à corps ;Grandehache +19/+14/+9 corps à corps ; 2 griffes (pattes) +10 corps à corps Dégâts : morsure 1d10+3 et paralysie,Grandehache 1d12+8, griffe (patte) 1d10+3. Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 3m Attaques spéciales : aura de terreur, paralysie, engendrer une ghûraghasta, "fighting prowess", sorts Particularités : vision aveugle, traquer les émanations de peur, odorat, RM 21, mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants +4 (DV17) Jets de sauvegarde : Vig +8, Réf +6, Vol +11 Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 18, Sag 17, Cha 17 Compétences : Escalade +15, Concentration +14, Discrétion +13, Intimidation +16, Sens de l'orientation +8, Saut +14, Perception auditive+13, Déplacement silencieux+14 Dons : Science du critique (Grandehache), Science de l'initiative, Attaques multiples, Attaque en puissance, Course, Arme de prédilection (Grandehache), Spécialisation martiale (Grandehache). Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire Facteur de puissance : 14 Trésor : Arme magique (Grandehache) Alignement : toujours chaotique mauvais Progression possible : 14 DV (grande) ; 15-20 DV (très grand (TG)) Surnommés "les maîtres des chaînes", les redoutables Népharums incarnent les rêves d'angoisses et symbolisent la souffrance prolongée d'une façon générale. De loin, leur aspect fait d'abord penser à celui des goules Ghûraghastas. Comme elles, ils disposent de six hautes pattes recourbées encadrant une énorme colonne vertébrale horizontale, se redressant à l'avant en un torse humanoïde surmonté d'un crâne aux orbites vides. Mais de près, les Népharums révèlent toute leur terrifiante ampleur. Leurs os ténébreux comme du charbon luisent tels de l'oniriôm pur, et emportent à plus de trois mètres de haut un torse de chair noire, couturé de piercings métalliques et de crochets cruels. (...)
"Science du combat" (Ext) : au lieu d'utiliser ses griffes comme une Ghûraghasta, un Népharum manipule des armes, comme un guerrier du même niveau que ses dés de vie (12e). Il se sert habituellement d'unegrandehache, qu'il tient d'une seule main, étant donné sa taille, et qu'il manipule en expert. Cette arme est toujours magique (35% de posséder un pouvoir spécial). (...)
Dons : Attaque en piqué (attaque avant, pendant, ou après le mouvement en vol) ; Incantation rapide (1 pouvoir magique/rd en action gratuite). Nuitant, type IX : Echasseur Nuitant Mort-vivant,grandetaille Dés de vie : 10d12 (plus special), pv 65 (plus spécial) Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative) Vitesse : 9m Classe d'armure : 18 (-1 taille, +2 Dex, +7 nat) Attaques : 2 lames d'os + 8 c. (...)
Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 3m Attaques spéciales : Odeur de meurtre (rage), Agrippement amélioré, Engloutissement Particularités : réduction de dégâts 10/+1, guérison rapide 2, odorat, mort-vivant Jets de sauvegarde : Vig +2, Réf +4, Vol +5 Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con -, Int 10, Sag 7, Cha 7 Compétences : Escalade +11, Intimidation +9, Saut +11, Perception auditive+7, Déplacement silencieux+11, Détection +7 Dons : Science du critique (lame d'os), Science de l'initiative, Attaque en puissance, Arme de prédilection (lame d'os) Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire ou meute (1d6) Facteur de puissance : 9 Trésor : aucun. Alignement : toujours neutre mauvais Progression possible : 11-13 DV (grande- G) ; 14-25 DV (très grand (TG)) Les Echasseurs sont l'incarnation vivante des rêves de colère, de meurtre, de rage animale ou de destruction brutale. (...)Les Nuitants sont les plus remarquables créatures d'Oblivion. Ils ne peuvent se reproduire, chacun restant l'unique représentant de sa lignée. Les Nuitants naissent dans des Chrysalides comparables à celles des autres obliviens mais la puissance des rêves qui les ont enfantés dépasse tout ce que l'imagination d'un mortel peut concevoir. En effet, ils sont la quintessence des émotions divines, la manifestation incarnée de leurs colères, de leurs désirs, de leurs peurs ou de leur cruauté. ...