Les Nuitants
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Contient : présence (4)(...) Dégâts : morsure 2d8+11, griffe 2d6+5, aile 1d8+5, coup de queue 2d6+16 ; écrasement 2d8+16 Espace occupé / allonge : 3m par 6m / 6m Attaques spéciales : souffle,présenceeffrayante, sorts, pouvoirs magiques Particularités : immunités, réduction de dégâts 20/+2, RM 22, vision aveugle, sens affûtés Jets de sauvegarde : Vig +18, Réf +13, Vol +18 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 21, Int 18, Sag 20, Cha 19 Compétences : Bluff +18, Concentration +20, Diplomatie +19, Discrétion +15, Intimidation +24, Saut +26, Connaisance (arcane) +21, Connaissance (histoire) +19, Perception auditive+20, Scrutation +19, Fouille +22, Connaissance des sorts +20, Détection +25 Dons : Enchaînement, Attaque en piqué, Science de l'initiative, Attaques multiples, Attaque en puissance, Incantation rapide. (...)
Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire Facteur de puissance : 13 Trésor : Double standard Alignement : toujours chaotique (B/N/M) Progression possible : 22-28 DV (gargantuesque) ; 29-39 DV (colossale) Les Dragons d'oniriôm sont l'incarnation vivante des rêves de puissance et de gloire. Ils représentent l'ego absolu, le désir de régner, le besoin d'écraser par sa seuleprésence, et la volonté d'amasser pouvoir et richesse En fonction du rêve divin qui les a façonné, leur aspect draconique est extrêmement variable : puissant et rayonnant (songes de gloire), sinueux et sournois comme un serpent de mer (désirs de régner dans l'ombre), démoniaque et bardé d'épines (rêve de tyran), etc. (...)
Pouvoirs magiques : 3/jour - couleurs dansantes, lueurs hypnotiques, résistance aux énergies destructives (18m de rayon) ; 1/jour - mur prismatique, souhait limité (JdS : 14+niv. du sort).Présenceeffrayante (Ext) : lorsque le dragon attaque, charge ou survole une créature (rayon 54m). A l'exception des autres dragons, toute créature de moins de 20 DV doit réussir un jet de Volonté (DD 25) pour éviter d'être apeurée. (...)
Ces points seront ôtés en premier lors du prochain affrontement. S'ils ne sont pas ôtés, ils disparaissent après 2d4 heures. Odorat (Ext) : l'Echasseur sent laprésencedes créatures à leur odeur (rayon 9m). Il peut suivre une piste en réussissant un jet de Sagesse (+5 s'il s'agit d'une créature à sang chaud, +10 si la créature saigne). (...)Les Nuitants sont les plus remarquables créatures d'Oblivion. Ils ne peuvent se reproduire, chacun restant l'unique représentant de sa lignée. Les Nuitants naissent dans des Chrysalides comparables à celles des autres obliviens mais la puissance des rêves qui les ont enfantés dépasse tout ce que l'imagination d'un mortel peut concevoir. En effet, ils sont la quintessence des émotions divines, la manifestation incarnée de leurs colères, de leurs désirs, de leurs peurs ou de leur cruauté. ...