Le Trésor de Michelle Saint Rose
sur Asmodée au format (842 Ko)
Contient : montaigne (9)(...) Certaines séquences d'actions demanderont une mise en scène très cinématographique de la part du meneur de jeu. L'histoire : Tout commence enMontaigne, Charousse plus exactement, les personnages sont au calme depuis environ deux jours quant ils reçoivent une missive d'un explorateur, un certain Hugues de Ternessienne. (...)
* Etc... Ce qui nous amène à la frontière de Castille. Il n'y a pas trentesix façons de passer en Castille pour des gens venant deMontaigne, il faut passer à gué, discrètement ou se faire engager comme mercenaire dans l'armée et en profiter pour passer la frontière (je vous laisse le soin de gérer une bataille si vous choisissez la seconde solution). (...)
Castille, ses fiestas et ses siestas... Après avoir traversé plusieurs villages (je laisse votre imagination les détailler - tenez compte du fait que les castillans sont envahis par les armées deMontaigne, tout de même...), ils arriveront enfin dans la grande ville d'Altamira. Le plus amusant serait de les faire arriver vers trois heures de l'après midi, l'heure de la siesta ; ils trouveront ainsi une ville quasiment déserte et ne sauront pas forcément par où commencer. (...)
"), il se peut que les personnes à qui ils s'adressent aillent les dénoncer comme hérétiques après leur avoir dit où se trouvait le savant (N.B. : en Castille, tout le monde ne parle pas leMontaigne...tenez-en compte). Donc, le seul moyen de trouver ce traducteur est de le libérer de prison... Le fortin : Le fortin, pour vous donner une apparence générale, ressemble beaucoup au fortin mexicain de la fameuse série " Zorro ". (...)
Et en ce qui concerne la sortie du territoire de Castille, c'est aussi simple que d'y entrer (cf " le voyage en Castille "). Une fois enMontaignele savant les quittera pour s'installer et se cacher d'éventuelles personnes mal intentionnées, mais pas avant de leur avoir donné les coordonnées de l'île et la traduction des notes (ceci est bien sûr gratuit vu ce qu'ils viennent de faire pour lui). (...)
Quand l'eau étend son voile Elle ouvre sa bouche Et ses dents sortent Sur trois cents pas La marque de Theus fut notre point de départ Nous avons ajouté trois à deux pour la direction Parcouru 130 pas, puis 112, 140, 117, 213, 310, 103 Et enfin 125 Là nous avons planté la seconde marque de Theus La marque de Theus fut notre point de départ Nous avons ajouté quatre à cinq pour la direction Nous avons parcouru 130 pas, puis 112, 140, 110, 220, 303, 110 Et enfin 115 et 10 Nous avons, comme auparavant fait bien sur plusieurs pauses Qui ne correspondent pas forcément à ces arrêts Là nous avons gravé sur le crâne Le nombre de pas à faire afin d'arriver au point Qui mène sous terre, ainsi que la direction à prendre Mais c'est le crâne qui connaît le lieu secret Où repose notre capitaine.Montaigne: ses vertes prairies, ses paysans, ses pirates... C'est à partir de ce moment là que vos joueurs risquent d'être agacés. A partir du moment où ils se seront reposés au moins une nuit enMontaigne, dès le lendemain, ils se feront poursuivre par une bande de pirates à cheval. Oui cela peut paraître bizarre des pirates à cheval mais le capitaine Krâne le Cannibale a dépêché son second pour les poursuivre et leur voler les traductions. (...)
Pour le voyage qui suivra, je vous laisse les rênes, à vous de harceler vos joueurs. Crieux, ville portuaire, ville de marins... Crieux est la plus grande ville portuaire deMontaigne, les bateaux vont et viennent toute la journée, le port fourmille de marins et de marchands, c'est une ville ou l'on peut trouver a peu près tout ce que l'on veut ( en nourriture et en équipement en tous cas). (...)
* La seconde est de faire un jet d'escalade le long de la paroi difficulté 25 (sans corde). * La dernière, pour unMontaigne, serait de faire passer un objet (piton ?) par un portail de l'autre coté et de s'arranger pour ensuite y accrocher une corde. (...)Ce scénario est prévu pour un groupe de personnages peu expérimentés n'ayant pas peur de voyager sur terre comme sur mer. Certaines séquences d'actions demanderont une mise en scène très cinématographique de la part du meneur de jeu. L'histoire : Tout commence en Montaigne, Charousse plus exactement, les personnages sont au calme depuis environ deux jours quant ils reçoivent une missive d'un explorateur, un certain Hugues de Ternessienne. L'explorateur en manque de finance et de gardes du ...