La Traite des blanches
sur La Page à Papat
Ce scénario est prévu pour un groupe de joueurs ayant déjà vécu une ou deux aventures. La moitié du groupe doit être composé de gouris, il ne peut y avoir de félys. L'action se passe à Samarande. Il est fortement conseillé de lire et relire les passages sur les gouris (pages 312 à 318). Le facteur temps est très important et l'affaire devrait être résolue en une nuit. Maintenez la pression sur ...Contient : main (6)(...) Il doit sa fortune à un trafic juteux, la contrebande de gouris. Usant de l'organisation 'Mort à la Vermine!' (voir page 171), il recrute des hommes demainqui enlèvent de jeunes gouris pour ensuite les revendre à bon prix à des collègues magiciens. Il y a peu de temps, il a appris la naissance de plusieurs gouris-cochons d'Inde tous albinos (forts rares, ils sont particulièrement recherchés par les sorciers). (...)
Toutes ces informations sont bien entendues payantes, pas forcément en argent, peut-être en services ou coups demain. Si vous le désirez chers MJs, ces coups demainpeuvent très bien avoir lieu cette nuit même : cambriolage, passage à tabac d'un indic... Cependant n'oubliez pas que ces petites intervention doivent être rapide : les joueurs devant retrouver les jeunes gouris de Rrktopoochh' avant l'aube. A la recherche de Gorfol Gorfol habite une maison sur la rive du Sahar. (...)
Les joueurs peuvent tenter de s'enfuir soit par le conduit, soit par le soupirail (les jeunes gouris sont dispensés du jet de contorsion, ils sont assez petits pour se glisser partout sans problème). Le gouri-rat peut leur filer un coup demain, s'il est libre. (Il a une compétence de 14 en crochetage* et 12 en pugilat.) Les joueurs qui combattent aux côtés des gouris dans les égouts peuvent influencer le déroulement de l'action: - combattre le démon permet de gagner du temps : le démon ne peut faire effondrer les étais et combattre les joueurs. (...)
Adresse 12 Agilité 12 Beauté 10 Courage 12 Elocution 14 Endurance 14 Force 16 Mémoire 12 Morale 6 Perception 10 Rapidité 10 Fatigue 22 Initiative 3 Santé 23 Arme de contact (hache et masse) 14* Baratin 15* Course 12* Discrétion 10 Discours 12* Dissimulation 11 Escalade 6 Esquive {I: 5} 9 Pugilat 14* Repérage 13 Equipement: une masse d'arme {I: 6, T: 14, D: +2/-3}, et pas mal d'argent (ou plutôt ce qu'il en reste après le partage et une nuit d'ivresse): 200 PO. Les hommes demain: Une bande de vauriens, trop lâches pour s'attaquer à des personnes décidées. Ils s'enfuient s'ils rencontrent une trop forte résistance, ils ont néanmoins le nombre avec eux: ils sont une dizaine. (...)
(Il possède aussi des sorts de la famille des plans démoniaques, mais il les a utilisés pour invoquer un démon mineur) Niveau: professeur Les hommes demainde Stefen Kahors: (Voir le portrait d'un membre armé d'une guilde page 211) Ce sont des spadassins engagés par Stefen. (...)