La Traite des blanches
sur La Page à Papat
Ce scénario est prévu pour un groupe de joueurs ayant déjà vécu une ou deux aventures. La moitié du groupe doit être composé de gouris, il ne peut y avoir de félys. L'action se passe à Samarande. Il est fortement conseillé de lire et relire les passages sur les gouris (pages 312 à 318). Le facteur temps est très important et l'affaire devrait être résolue en une nuit. Maintenez la pression sur ...Contient : voie (2)(...) Le reste de la cargaison est encombrante et n'a pas assez de valeur pour mériter d'être ramené dans la barque des personnages. Une fois le transbordement effectué, un gouri rat s'attaque à la coque avec une hache, créant unevoied'eau, tandis qu'un autre coupe les amarres. Le bateau commence alors à dériver vers l'océan. Les personnages feraient bien de déguerpir vite fait. (...)
Un soupirail donne sur la cour, deux barreaux empêchent quiconque de passer par là, sauf les plus petits gouris (moins d'un mètre, jet de contorsion nécessaire), et encore faut-il tordre les barreaux (jet de bricolage avec un malus de cinq et une barre à mine, sinon jet de force -10). Les joueurs devraient vite se rendre compte qu'il est impossible d'entrer dans la tour, seule lavoiesouterraine semble possible. Il y a donc fort à parier que les joueurs tentent une visite des égouts. (...)