Des Scénarios d'Intérêt inégal...
sur SciFi-Universe
Contient : ambiance (5)(...) Les recueils de scénarios constituaient la majorité des suppléments dans les éditions antérieures de L'Appel de Cthulhu ; à l'époque où le jeu était édité par Jeux Descartes, on pouvait trouver dans le commerce des dizaines d'ouvrages de ce type, compilant un certain nombre de scénarios reliés entre eux par une thématique commune, que celle ci soit liée à un endroit géographique, à uneambiancede jeu ou à des adversaires particuliers. Le principal défaut de ces parutions était, en fait, l'intérêt fluctuant des scénarios compilés, chaque supplément possédant un scénario vraiment marquant pour cinq ou six autres dont la qualité allait de très médiocre à tout juste acceptable. (...)
Dans le même esprit, Une lumière fantomatique propose une histoire peu originale, voire tirée par les cheveux - pour peu que l'on considère qu'une histoire lovecraftienne puisse être tirée par les cheveux bien sur - qui ne sort la tête de l'eau qu'en proposant uneambiancejouant sur l'isolation et l'aspect survival du jeu (fonctionnant donc mieux si des personnages meurrent en cours de partie, chose pas nécessairement faisable dans un jeu). (...)
Les fouilles est un scénario suffisamment bien pensé pour pouvoir lancer une campagne basée sur le Mythe de Cthulhu - malgré un côté action fatalement très meurtrier - et, malgré une trame classique, promet de belles petites fulgurances par-ci par-là. De la suite dans la folie, avec sonambianceà mi-chemin entre le mythique Sanatorium (scénario du recueil Les Demeures de l'Epouvante) et le jeu de rôle Patient 13, joue à fond la carte de la folie et de la santé mentale - donc pour meneurs de jeux expérimentés et documentés - sur une histoire intéressante dans son déroulement, mais souffrant d'une fin bâclée qui pourra laisser les joueurs sur leur faim. (...)
Secrets d'outre-tombe est un scénario qui tire sa grande efficacité du fait que le roleplay est au moins aussi intéressant que la classique partie investigation ; au final, l'ambianceest nettement plus importante que l'histoire en elle-même - qui d'ailleurs, ne mise pas tant que ça sur l'univers Lovecraftien - et le tout promet, avec un groupe de joueur très porté sur la tchatche, une partie mémorable. (...)
Passons les illustrations, majoritairement très moyennes - mais on s'en doute dès la couverture - pour s'attacher à la manière dont l'ouvrage est conçu pour en faire un véritable outil de jeu 'clés en main' : chaque scénario s'ouvre sur une page qui en résume absolument tous les aspects - temps de jeu, difficulté, histoire complète, genre,ambiance, etc. - et se termine sur des pré-tirés adaptés à distribuer aux joueurs - pour la moitié des scénarios, ils peuvent sans beaucoup de travail être remplacés par des personnages faits par les joueurs. (...)Les recueils de scénarios constituaient la majorité des suppléments dans les éditions antérieures de L'Appel de Cthulhu ; à l'époque où le jeu était édité par Jeux Descartes, on pouvait trouver dans le commerce des dizaines d'ouvrages de ce type, compilant un certain nombre de scénarios reliés entre eux par une thématique commune, que celle ci soit liée à un endroit géographique, à une ambiance de jeu ou à des adversaires particuliers. Le principal défaut de ces parutions était, en fait, l'intérêt ...