L'Appel de Cthulhu 5.5 : L'Antre de la Folie
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Contient : culte (2)(...) Le bourrinage est en général rapidement puni par la mort du personnage car les créatures majeures ducultesont inattaquables de front. Il faut se contenter (lorsque c'est possible, bien sur) de nuire aux extrémités les plus fragiles des multiples organisations, sectes et dogmes qui servent les intérêts d'une ou plusieurs entités de Mythe. (...)
La maître mot est : moins l'on est sait, mieux l'on se porte ! Le joueur se retrouve donc devant un sacré dilemme : en savoir plus sur les mystères duculte, en étudiant des nombreux livres et en analysant d'ancestral écrits qui lui permettront de progresser en puissance, en connaissance, voir même en capacités magiques, mais chaque nouvel acquis le rapprochera plus sûrement de l'asile d'aliéné. (...)Un bel ouvrage : L'appel de Chutlhu, version 5.5, est la dernière édition en date de ce célèbre jeu de rôle. Edité et distribué par Descartes en 1999, cet épais livre de 320 pages présente de manière dense mais abondamment illustrée, dans un format noir et blanc, l'essentiel des règles, et cela pour toutes les périodes jouables (années 20, victorienne, contemporaine). La couverture, très classe, se démarque des précédentes versions par une superbe peinture de John T.Snyder (la même que la version ...