Voyage au Centre de la Terre
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Contient : liste (3)(...) Livre III - Les Règles : AMI propose un système de règles prônant l'extrême simplicité. Ainsi, les personnages ne présentent pas de caractéristiques physiques et intellectuelles mais unelistede Talents, Qualités et Défauts à partir d'archétypes empruntés à la culture pulp. Par exemple, voici comment se présente l'archétype Archéologue (il y a quinze archétypes disponibles) : Qualité : Cultivé, Ingénieux ou Rigoureux. (...)
Par exemple, pour notre archéologue, la qualité Cultivé amène un bonus de +2 au jet de dés dans tous les talents relevant du domaine de l'érudition (unelistedes Talents et les domaines auxquels ils appartiennent figure dans le livre). Les dommages sont gérés de la même manière, en jetant 3D6 et en ajoutant des bonus d'armes ou de Talents (les points de fatigue et de blessure sont des valeurs fixes, communes à tous les personnages). (...)
J'en suis aujourd'hui à bidouiller un système DK pour mes prochaines parties. Livre III bis - Equipement & Ressources : Ce chapitre de 40 pages débute avec une très fournielisted'équipements divers, qui va de l'humble mais très utile mule aux objets les plus sophistiqués (technologiques ou ésotériques), en passant bien entendu par les armes de différents types. (...)Aventures dans le Monde Inférieur (ou AMI pour les intimes) est un jeu de rôle qui vous propose de vivre des aventures dans un univers pulp et héroïque qui n'est pas sans évoquer celui du Voyage au centre de la terre de Jules Verne ou du Cycle de Pellucidar d'Edgar Rice Burroughs. Ainsi, dans ce jeu de rôle édité par la Boîte à Polpette, le joueur est invité à interpréter un respectable membre du Club Arcadia, une société secrète, comme il en existait tant durant l'époque victorienne, mais qui a ...