L'ENLEVEMENT
sur Les Terres de Kernos au format (3.6 Mo)
Contient : grande (18)(...) Accroches En 570 AC un petit groupe d'aventurier (aujourd'hui devenu les mentors des PJ) s'est installé dans une bâtisse du vicomté de Vebobonc après la fin de lagrandebataille contre le temple du mal élémentaire. Après quelque temps de repos, ils sont partis chacun de leur côté pour voir différentes choses et pour transmettre leur savoir (aux personnages). (...)
Alto, à la fois 'major d'homme' et apprenti du mentor mage, vous a fait visiter les lieux et affecté une chambre. Le bâtiment de deux étages est de taille moyenne. Le rez-de-chausée comprend unegrandesalle commune servant de salle à manger et de salle de repos (avec unegrandetable, des bancs et des gros sofas moelleux), une cuisine, un cellier ainsi qu'une petite salle servant d'entrepôt. L'étage quant à lui ne comprend que des chambres (celles des mentors, plus trois chambres individuelles pour des invités et unegrandepièce avec quatre lits). Une fois que vous avez installé vos affaires, votre mentor vous explique qu'il y a peu de temps, suite à une aventure avec ses compagnons, ils ont récupéré un sombre objet dont la puissance attire les convoitises du Mal. (...)
La zone où se trouve la demeure de vos mentors étant relativement calme, vous arrivez à Verbobonc sans encombre après trois à quatre heures de marche. Lagrandecité de Verbobonc est telle une perle enchâssée sur la rivière Velverdyva. La colossale Cathédrale de style gothique dédiée à Trithéréon s'impose au premier regard car sa haute flèche la signale depuis plusieurs lieues. (...)
Suite au vol de l'éclat de Renvash à la cathédrale de la sainte Masse, la milice est assez suspicieuse envers les étrangers à la cité. Verbobonc (Grandeville) : Traditionel AL:CB Limite financière : 40po Liquidités : 25400po Habitants : 1270 habitants Communauté mixte (humain 79% , elfe 9% (sylvestre), gnome 5%, halfelin 3%, nain 2%, demi-elfe 1%, demi-orque 1%) Instances dirigeantes : Sa Noble Seigneurie, le Vicomte Langarde de Verbobonc, Défenseur de la Foi (CB m demi-elfe, Rou4) Personnalités : Seigneur Maire Tymak, Gue 1 humain NB (m, Maire de la ville ); Martiolus Legeum, Prê 1 humain LB (m, Patriarche de RAO) ; Seigneur Velysin Claviger, Gue 8 humain (m, capitaine de la Milice) ; Vicomte Langard Rou 4 demi-elfe CB (m, dirigeant de la vicomté) ; Branditan Gue 6 / Prê 2 humain LB (m, prêtre de St Cuthbert); Adre Filmyer Prê 6 humain LN (m, Chef de l'église de Zilchus) ; Julia Fairfriend Prê 4/Exp 2 humain (f, prêtrese de Deleb / libraire) ; Jimm Pithrigen gnôme (m, Prince couroné des gnômes des Collines deKron) ; Evêque Haufren, Prê 14 humain LB (m, prêtre de St Cuthbert) ; Charles Evertide Prê 8 humain(m, prêtre de Pelor) ; Taner Lameclaire Pal 1 humain LB (m, Paladin d'Heironéous) ; Cornelius Arx Prê 18 humain (m, grand prêtre de Trithereon) ; Shady Prê 9 / Dru 4 elfe (f,devin prêtre d'Istus) ; Grand-mère Henri Prê 4 humain (f, prêtresse de Farlanghn) Alchazir Loin d'être un charlatan, Alchazir a un véritable don de voyance qu'il exploite depuis qu'il est tout jeune. (...)
Hall d'Entrée Du temps de l'exploitation de la mine, les gnomes utilisaient cette pièce comme hall d'arrivée et de départ des marchandises. La porte extérieure est degrandetaille pour permettre à de petits chariots d'entrer. La porte d'entrée n'est pas entretenue depuis des décennies et cela n'aide pas son ouverture. (...)
On y trouve encore tout un tas de matériel de réparation pour chariots et attelages. Mais l'essentiel est occupé par des étagères vides. La porte ouvre sur unegrandepièce avec plusieurs étagères. La plupart sont vides mais il y a ça et là, de vieux outils servant à la réparation de chariots et quelques pièces d'attelages. (...)
Entrepôt Comme la pièce précédente, celle-ci était un entrepôt. Aujourd'hui les gobelins s'en servent pour entreposer le fruit de leurs embuscades. Cettegrandepièce meublée de multiples étagères sert visiblement d'entrepôt pour les objets pris après les embuscades. (...)
On y trouve tous les ustensiles pour cuisiner et divers vivres tels que sacs de farine, de fruits séchés et de légumes secs, mais aussi de la viande séchée et de l'alcool. Une partie de cettegrandepièce est occupée par des ustensiles de cuisine et un grand plan de travail. Divers sacs, caisses et tonneaux sont éparpillés ça et là dans le reste de la salle. (...)
Une estrade permet aux défenseurs d'être au niveau des meurtrières alors que les opposants sont en contrebas (ce qui donne un bonus de 90% de couverture aux défenseurs). Quatre gobelins sont en permanence dans cette pièce. Ils sont engrandediscussion et ne prêtent aucune attention à ce qu'il se passe dans le hall d'entrée. Par contre, si les personnages se font remarquer, ils les flécheront depuis les meurtrières. (...)
Hall Du temps de l'exploitation de la mine, les gnomes utilisaient ce hall au sol poli comme point d'arrivée des fruits de la mine mais aussi comme point de rencontre de tous les habitants de la mine puisque tous les dortoirs y donnent accès. Lagrandeporte qui donne sur la mine a été condamnée par une serrure gnome complexe (crochetage DD30). (...)
Vous êtes dans un immense hall dont le sol a été poli avec soin. Deux portes se trouvent sur chaque mur plus une herse sur le mur ouest et unegrandeporte à double battant sur le mur est. Si les personnages arrivent dans ce hall depuis le passage secret débouchant en 8 et qu'ils sont attentifs ils pourront entendre des voix (perception auditive DD15) provenir de la salle 7 et de légers ronflements (DD20) de la salle 12. (...)
Les agents de Iuz sont de retour d'exploration. Depuis trois semaines, ils sont à la recherche de la demeure d'un barde ayant unegrandeconnaissance du brasero. Selon leurs sources de Dorakaa, ce fameux barde doit se trouver dans les environs. (...)
Orques (4) : CA 14 ; pv 4 chacun ; épée longue (1d8+3). Ils ont chacun 13 pa et 21 pc. 1. L'entrée C'est unegrandesalle éclairée contenant quatre portes et un escalier qui monte. Sur les murs nord et sud il y a des meurtrières. (...)
Une porte et une cheminée se trouvent sur le mur sud. Des couverts sales sont encore sur les tables. D'ailleurs, il semble y avoir unegrandedifférence de propreté entre les personnes ocupant le lieu. Au premier regard, il est facile de reconnaître l'emplacement des 13 orques qui accompagnent Iortul. (...)
Salle d'entraînement Du temps où le manoir était occupé par les chevaliers du saint pavois, cette pièce était pratiquement le coeur du bâtiment. Aujourd'hui, elle n'est presque plus utilisée. Cettegrandesalle est quasiment vide. Sur le mur sud se trouve une cheminée, quelques cibles pour l'entraînement du tir à l'arc et une porte. (...)
Dortoir Cette pièce qui servait de dortoir aux nouvelles recrues des chevaliers a été reprise par les orques de Iortul. Cette trèsgrandesalle contient une demi-douzaine de lits superposés des plus spartiates, quelques petites tables et des chaises. (...)Bienvenue dans le décor fantastique qu'est le Monde de Greyhawk. C'est un monde riche d'histoire, d'intrigues et de magie... un endroit où abondent possibilités d'aventures aussi bien que de dangers. L'enlèvement est une aventure conçue pour un groupe de trois personnages de niveau 1. Cette aventure est la première d'une campagne ayant pour titre 'Le Brasero d'Orlok'. Chaque scénario de cette campagne sera identifié par les lettres CGH-BO suivie du numéro d'ordre de jeu. Les aventuriers ...