L'ENLEVEMENT
sur Les Terres de Kernos au format (3.6 Mo)
Contient : mine (18)(...) Mais c'est également son ambition qui a fait qu'il a été chassé de la ville par le même maître qui l'avait recueilli. Depuis, Tol s'est réfugié dans une ancienneminegnome désaffectée. Il a réussi à s'imposer comme le chef d'une petite bande de gobelins et fomente des complots pour se venger de Vebobonc. (...)
Alors qu'il cherchait un endroit pour établir son repaire, il a remarqué un petit groupe de gobelins et a réussi à en devenir le chef. Ils ont monté leur repaire dans une petitemineque les gnomes ont abandonné après avoir terminé son exploitation. Ni Tol, ni les gobelins sont au courant qu'un passage secret mène de la salle 8 vers l'extérieur. (...)
Sauf cas précisé dans les descriptions du repaire, les portes sont en bois normal : 2,5 cm d'épaisseur, 5 en solidité, 10 pr, DD13 pour enfoncer une porte coincée et DD15 pour enfoncer une porte verouillée. 1. Hall d'Entrée Du temps de l'exploitation de lamine, les gnomes utilisaient cette pièce comme hall d'arrivée et de départ des marchandises. La porte extérieure est de grande taille pour permettre à de petits chariots d'entrer. (...)
4. Salle commune Cette salle servait autrefois de salle de repos et de cantine pour les gnomes de lamine. Aujourd'hui, les gobelins en font le même usage. La pièce contient des tables, des chaises et des montagnes de détritus éparpillés au sol. (...)
Les rangées de tables crasseuses laissent imaginer le soin de ses occupants. Seuls desbancs permettent de s'asseoir. Si les personnages sont entrés en silence dans lamine, la pièce est occupée par 4 gobelins qui jouent aux dés. Ils sont relativement bruyants et ne cessent de se crier dessus. (...)
Toute la nourriture et la boisson qui se trouve ici est en bon état puisque issus des fruits des embuscades régulières. 6. L'enfer Ce couloir était le point de défense de toute lamine. Pour le passer sans moyen magique, il expose les assailants à de longues séances de tir de flèches. (...)
Une série de trois meurtrières à deux mètres du sol se trouve sur chaque mur. L'enfer et le seul point de passage qui donne sur le grand hall de lamine. Il doit son nom au fait que correctement défendu, ce passage est quasiment infranchissable. Chaque bout est fermé par une herse dont l'ouverture et la fermeture se fait des pièces 7 et 8. (...)
Si les personnages trouvent le passage secret extérieur, ils peuvent éviter l'enfer en arrivant directement dans la salle 8. Herse : 3 cm d'épaiseur, 5 en solidité, 40 pr, DD20 pour soulever. 7. Salle de garde Lorsque lamineétait en activité, cette pièce était habitée par des gardes gnomes qui assuraient la sécurité de lamine. Le fond de la pièce est occupé par deux lits superposés en bois (taille gnome). Dans le coté opposé de la pièce se trouvent les mécanismes qui permettent de lever et baisser les herses qui ferment l'enfer. (...)
Salle de garde Comme la salle 7, cette pièce était habitée par des gardes gnomes qui assuraient la sécurité de lamine. Le fond de la pièce est occupé par deux lits superposés en bois (taille gnome). Dans le coté opposé de la pièce se trouvent les mécanismes qui permettent de lever et baisser les herses qui ferment l'enfer. (...)
Une trappe donne sur un petit souterrain qui débouche en salle 8 se qui pourrait permettre aux personnages de surprendre les gardes de cette salle. 9. Hall Du temps de l'exploitation de lamine, les gnomes utilisaient ce hall au sol poli comme point d'arrivée des fruits de laminemais aussi comme point de rencontre de tous les habitants de laminepuisque tous les dortoirs y donnent accès. La grande porte qui donne sur laminea été condamnée par une serrure gnome complexe (crochetage DD30). Porte épaisse : 5 cm d'épaisseur, 5 en solidité, 20 pr, DD25 pour enfoncer. Vous êtes dans un immense hall dont le sol a été poli avec soin. (...)
13 et 14. Salle d'équipement Ces salles servaient d'entrepôts pour toutes les matières remontées de lamine. Cette immense pièce ne contient que des étagères et des caisses vides. Si les personnages veulent passer du temps à fouiller ces pièces (ce qui risque fort d'arriver), faites leur faire un jet de fouille DD15. (...)
Le deuxième coffre contient 200 PO, 5 potions de soins légers et 1 potion de Force de taureau. 16. Vers lamineLorsque les gnomes ont quitté lamine, ils ont décidé d'en condamner l'entrée pour qu'elle ne soit pas reprise par des monstres ou autres personnes. Pour cela, ils ont provoqué un éboulement à l'entrée de celle-ci. (...)
Note : Il est recommandé de permettre aux personnages cette modification afin d'assurer leur survie pour la suite du scénario. SUR LA ROUTE DU MANOIR. Patrouile orque. Quelque soit le moment où les personnages passeront lamine, quelques kilomètres après celle-ci ils risquent de rencontrer une patrouile orque. Elle a été envoyée par Iortul pour s'assurer que malgré l'enlèvement, la zone reste tranquille. (...)Bienvenue dans le décor fantastique qu'est le Monde de Greyhawk. C'est un monde riche d'histoire, d'intrigues et de magie... un endroit où abondent possibilités d'aventures aussi bien que de dangers. L'enlèvement est une aventure conçue pour un groupe de trois personnages de niveau 1. Cette aventure est la première d'une campagne ayant pour titre 'Le Brasero d'Orlok'. Chaque scénario de cette campagne sera identifié par les lettres CGH-BO suivie du numéro d'ordre de jeu. Les aventuriers ...