Quête sur le Grand Fleuve
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Contient : capacités (15)(...) Son visage et sa capuche lui donne un air sérieux et comme si il voulait se protéger du monde extérieur. Aergal le présente : « Voici Zoro Roronoa. Outre sescapacitésde marins exceptionnelles, c'est un fameux bretteur. Il sera notre Maître-Gabier (expert en voilage) à bord. (...)
Courage 15 ; Intelligence 12 ; Intuition 10 ; Charisme 12, Agilité 13 ; Dextérité 10; Constitution 14 ; Force 15 Initiative : 11 Avantages : Equilibre Désavantages : Tempérament Violent 5, Superstition 5Capacitésspéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Combat dans l'Eau, Double Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Bateau à Voile et Bateau à Rames) Valeur de combat Skraja : AT 13 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 13 ; PRD 11 EV 40 ED 35 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 15, Conduite/Bateaux 12, Escalade 8, Prévision du Temps 10, Attacher/Détacher 9, Enseignement 9. (...)
Courage 15 ; Intelligence 10 ; Intuition 10 ; Charisme 11, Agilité 13 ; Dextérité 11; Constitution 13 ; Force 14 Initiative : 11 Avantages : Equilibre Désavantages : Tempérament Violent 6, Superstition 7Capacitésspéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Skraja : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 13 ; PRD 10 EV 36 ED 34 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 13, Conduite/Bateaux 9, Escalade 7, Prévision du Temps 9, Attacher/Détacher 9, Enseignement 9. (...)
Mousse : Luffy : Andergastien / Thorwaler / Aucune Profession Courage 12 ; Intelligence 12 ; Intuition 13 ; Charisme 12, Agilité 13 ; Dextérité 11; Constitution 9 ; Force 8 Initiative : 11 Avantages : Maître de l'Improvisation Désavantages : Curiosité 5Capacitésspéciales : - Valeur de combat Quasiment aucune EV 24 ED 29 PR 1 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : -. (...)
Maître-Gabier : Zoro Roronoa : Elfe des Bois / Midlandais (Loin de la Civilisation) / Artisan (Voilier) Courage 13 ; Intelligence 9 ; Intuition 14 ; Charisme 12, Agilité 15 ; Dextérité 11; Constitution 12 ; Force 11 Initiative : 11 Avantages : Equilibre, Lanceur de Sort, Résistance à l'Age, Vision dans la Pénombre, Voix Mélodieuse, Résistance aux Maladies, Attrayant, Vue Développée, Sens de l'Orientation. Désavantages : Groupe Marginale, Odorat Sensible 5, Inaptitude à la Beuverie.Capacitésspéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Esquive II, Combat Ambidextre II, Feinte, Main Gauche, Dégainage Rapide, Combat sous l'Eau. (...)
Maître-Charpentier : Usopp, fils de Pipo: Nain des Collines / Nain des Collines /Artisan (Charpentier Naval) Courage 12 ; Intelligence 12 ; Intuition 9 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 13 ; Force 12 Initiative : 11 Avantages : Nez de Nain, Difficile à Ensorceler, Vision dans la Pénombre, Résistance aux Maladies, Résistance aux Poisons de Nature Minérale. Désavantages : Avidité 5, Inaptitude à Nager.Capacitésspéciales : Connaissance des Terrains (Grotte), Habitude de l'Armure (Cotte de Maille), Maître de l'Improvisation, Spécialisation de l'Aptitude Charpentier (Charpentier Naval). (...)
Maître-Forgeron : Yasopp, fils de Pipo: Nain des Collines / Nain des Collines / Forgeron Courage 11 ; Intelligence 12 ; Intuition 9 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 13 ; Force 13 Initiative : 11 Avantages : Nez de Nain, Difficile à Ensorceler, Vision dans la Pénombre, Résistance aux Maladies, Résistance aux Poisons de Nature Minérale. Désavantages : Avidité 5, Inaptitude à Nager.Capacitésspéciales : Connaissance des Terrains (Grotte), Habitude de l'Armure (Cotte de Maille), Maître de l'Improvisation, Spécialisation de l'Aptitude Forgeron (Forgeron Noir). (...)
Courage 10 ; Intelligence 11 ; Intuition 11 ; Charisme 14, Agilité 13 ; Dextérité 9 ; Constitution 13 ; Force 12 Initiative : 9 Avantages : Equilibre, Vue Développée. Désavantages : Groupe Marginal, Préjugé (Défiance contre toute autorité).Capacitésspéciales : Spécialisation de l'Aptitude Nager (Plongée), Connaissance des Terrains : Mer, Combat sous l'eau. (...)
Courage 12 ; Intelligence 13 ; Intuition 10 ; Charisme 9, Agilité 12 ; Dextérité 13 ; Constitution 11 ; Force 12 Initiative : 9 Avantages : Résistance à la Chaleur, Sens de l'Orientation Désavantages : Claustrophobie 5, Tempérament Violent 5, Nourriture Restrictive.Capacitésspéciales : Double Spécialisation de l'Aptitude Cuisiner (Cuir/Rôtir, Connaisseur), Connaissance des Terrains : Mer, Combat sous l'eau. (...)
Prêtresse d'Efferd : Krona Hauteville : Midlandaise / Midlandaise (Zone côtière avec grand fleuve)/ Prêtresse d'Efferd Courage 11 ; Intelligence 12 ; Intuition 13 ; Charisme 12, Agilité 12 ; Dextérité 10 ; Constitution 12 ; Force 9 Initiative : 9 Avantages : Miracle. Désavantages : Codex Moral, Nourriture Restrictive, Obligations (envers l'Eglise).Capacitésspéciales : Double Spécialisation de l'Aptitude Natation (Nage Rapide et Longue Distance). (...)
A nager comme un dauphin, elle passe pour la meilleure nageuse de sa décennie. Un de ses loisirs, en lien avec sescapacitésde nageuse, est la collection de coquillages rares4. Une fois sur le bateau, elle essaiera de ne pas prendre partie et de rester neutre comme son Eglise. (...)
Maître-Artilleur : Franky Borgcy : Tulamide / Maraskanite exilé (culture Garethi) / Enseigne de Festum Courage 12 ; Intelligence 11 ; Intuition 13 ; Charisme 12, Agilité 15 ; Dextérité 11 ; Constitution 11 ; Force 12 Initiative : 10 Avantage : - Désavantages : Arrogance 5, Curiosité 5, Fidèle à ses principes (Loyauté, Obéissance et Honneur)Capacitésspéciales : Double Spécialisation dans l'Aptitude Arbalète, Spécialisation dans l'Aptitude Armes de Siège, Connaissance des Terrains : Mer, Habitude de l'Armure (Veste de Cuir). (...)
Chirurgien : Tony Chopper : Norbard / Borlandais / Médecin Courage 10 ; Intelligence 11 ; Intuition 11 ; Charisme 14, Agilité 13 ; Dextérité 9 ; Constitution 13 ; Force 12 Initiative : 9 Avantage : - Désavantage : -Capacitésspéciales : Double Spécialisation de l'Aptitude Traiter les Blessures (Cassure/Contusion et Blessure interne), Traiter les Poisons (Poisons Animales), Traiter les Maladies (Région de Thorwal). (...)
Triton : Qumbila : Triton Courage 12 ; Intelligence 9 ; Intuition 13 ; Charisme 15, Agilité 13 ; Dextérité 11 ; Constitution 9 ; Force 10 Initiative : 11 Avantage : - Désavantages : Groupe Marginale, Odorat Sensible 5, Inaptitude à la BeuverieCapacitésspéciales : Combat sous l'Eau. Valeur de combat Couteau : AT 12 ; PRD 7 ; PI: 1D6+1; Bagarre : AT 8 ; PRD 10 EV 20 ED 32 PR 2 RM 5 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 7. (...)
Navigateur : Darion : Midlandais / Midlandais / Marin Courage 12 ; Intelligence 11 ; Intuition 12 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 11 ; Force 11 Initiative : 10 Avantage : Balance Désavantages : JoueurCapacitésspéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Sabre : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+3; Bagarre : AT 12 ; PRD 10 EV 27 ED 28 PR 1 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 12, Prévision du Temps 8, Attacher/Détacher 6. (...)Cinquième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les quatre scénarii précédents et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux moyens (de 4 à 7) mais rien ne vous ...