Quête sur le Grand Fleuve
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Contient : initiative (16)(...) Ils y parviendront s'ils réussissent un tir avec un malus additionnant le malus équivalent à une cible à 10 mètres + 6 points car la cible est en mouvement. Valeurs d'un Pirate du Fleuve :Initiative: 9+1D Attaque : 11 Parade : 8 Points de vie : 30 Protection : 2 CN: 14 Points d'Impact : 1D+3 Vitesse : 8 RM : 3. (...)
Il y a autant de pirates que de Héros mais il y aussi leur chef qui est un véritable colosse. Valeurs d'un Contrebandier :Initiative: 9+1Attaque : 11Parade8 Points de vie : 28 Protection2 CN : 12. Points d'Impact : 1D+3 Vitesse : 8 RM : 4. Valeurs du Chef des Contrebandiers :Initiative: 11+Attaque : 14Parade8 Points de vie : 42 Protection2 CN : 14 Points d'Impact : 1D+4 Vitesse : 8 RM : 5. (...)
Courage 15 ; Intelligence 12 ; Intuition 10 ; Charisme 12, Agilité 13 ; Dextérité 10; Constitution 14 ; Force 15Initiative: 11 Avantages : Equilibre Désavantages : Tempérament Violent 5, Superstition 5 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Combat dans l'Eau, Double Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Bateau à Voile et Bateau à Rames) Valeur de combat Skraja : AT 13 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 13 ; PRD 11 EV 40 ED 35 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 15, Conduite/Bateaux 12, Escalade 8, Prévision du Temps 10, Attacher/Détacher 9, Enseignement 9. (...)
Courage 15 ; Intelligence 10 ; Intuition 10 ; Charisme 11, Agilité 13 ; Dextérité 11; Constitution 13 ; Force 14Initiative: 11 Avantages : Equilibre Désavantages : Tempérament Violent 6, Superstition 7 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Skraja : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 13 ; PRD 10 EV 36 ED 34 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 13, Conduite/Bateaux 9, Escalade 7, Prévision du Temps 9, Attacher/Détacher 9, Enseignement 9. (...)
Mousse : Luffy : Andergastien / Thorwaler / Aucune Profession Courage 12 ; Intelligence 12 ; Intuition 13 ; Charisme 12, Agilité 13 ; Dextérité 11; Constitution 9 ; Force 8Initiative: 11 Avantages : Maître de l'Improvisation Désavantages : Curiosité 5 Capacités spéciales : - Valeur de combat Quasiment aucune EV 24 ED 29 PR 1 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : -. (...)
Maître-Gabier : Zoro Roronoa : Elfe des Bois / Midlandais (Loin de la Civilisation) / Artisan (Voilier) Courage 13 ; Intelligence 9 ; Intuition 14 ; Charisme 12, Agilité 15 ; Dextérité 11; Constitution 12 ; Force 11Initiative: 11 Avantages : Equilibre, Lanceur de Sort, Résistance à l'Age, Vision dans la Pénombre, Voix Mélodieuse, Résistance aux Maladies, Attrayant, Vue Développée, Sens de l'Orientation. (...)
Maître-Charpentier : Usopp, fils de Pipo: Nain des Collines / Nain des Collines /Artisan (Charpentier Naval) Courage 12 ; Intelligence 12 ; Intuition 9 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 13 ; Force 12Initiative: 11 Avantages : Nez de Nain, Difficile à Ensorceler, Vision dans la Pénombre, Résistance aux Maladies, Résistance aux Poisons de Nature Minérale. (...)
Maître-Forgeron : Yasopp, fils de Pipo: Nain des Collines / Nain des Collines / Forgeron Courage 11 ; Intelligence 12 ; Intuition 9 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 13 ; Force 13Initiative: 11 Avantages : Nez de Nain, Difficile à Ensorceler, Vision dans la Pénombre, Résistance aux Maladies, Résistance aux Poisons de Nature Minérale. (...)
Courage 10 ; Intelligence 11 ; Intuition 11 ; Charisme 14, Agilité 13 ; Dextérité 9 ; Constitution 13 ; Force 12Initiative: 9 Avantages : Equilibre, Vue Développée. Désavantages : Groupe Marginal, Préjugé (Défiance contre toute autorité). (...)
Courage 12 ; Intelligence 13 ; Intuition 10 ; Charisme 9, Agilité 12 ; Dextérité 13 ; Constitution 11 ; Force 12Initiative: 9 Avantages : Résistance à la Chaleur, Sens de l'Orientation Désavantages : Claustrophobie 5, Tempérament Violent 5, Nourriture Restrictive. (...)
Prêtresse d'Efferd : Krona Hauteville : Midlandaise / Midlandaise (Zone côtière avec grand fleuve)/ Prêtresse d'Efferd Courage 11 ; Intelligence 12 ; Intuition 13 ; Charisme 12, Agilité 12 ; Dextérité 10 ; Constitution 12 ; Force 9Initiative: 9 Avantages : Miracle. Désavantages : Codex Moral, Nourriture Restrictive, Obligations (envers l'Eglise). (...)
Maître-Artilleur : Franky Borgcy : Tulamide / Maraskanite exilé (culture Garethi) / Enseigne de Festum Courage 12 ; Intelligence 11 ; Intuition 13 ; Charisme 12, Agilité 15 ; Dextérité 11 ; Constitution 11 ; Force 12Initiative: 10 Avantage : - Désavantages : Arrogance 5, Curiosité 5, Fidèle à ses principes (Loyauté, Obéissance et Honneur) Capacités spéciales : Double Spécialisation dans l'Aptitude Arbalète, Spécialisation dans l'Aptitude Armes de Siège, Connaissance des Terrains : Mer, Habitude de l'Armure (Veste de Cuir). (...)
Chirurgien : Tony Chopper : Norbard / Borlandais / Médecin Courage 10 ; Intelligence 11 ; Intuition 11 ; Charisme 14, Agilité 13 ; Dextérité 9 ; Constitution 13 ; Force 12Initiative: 9 Avantage : - Désavantage : - Capacités spéciales : Double Spécialisation de l'Aptitude Traiter les Blessures (Cassure/Contusion et Blessure interne), Traiter les Poisons (Poisons Animales), Traiter les Maladies (Région de Thorwal). (...)
Triton : Qumbila : Triton Courage 12 ; Intelligence 9 ; Intuition 13 ; Charisme 15, Agilité 13 ; Dextérité 11 ; Constitution 9 ; Force 10Initiative: 11 Avantage : - Désavantages : Groupe Marginale, Odorat Sensible 5, Inaptitude à la Beuverie Capacités spéciales : Combat sous l'Eau. (...)
Navigateur : Darion : Midlandais / Midlandais / Marin Courage 12 ; Intelligence 11 ; Intuition 12 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 11 ; Force 11Initiative: 10 Avantage : Balance Désavantages : Joueur Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Sabre : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+3; Bagarre : AT 12 ; PRD 10 EV 27 ED 28 PR 1 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 12, Prévision du Temps 8, Attacher/Détacher 6. (...)Cinquième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les quatre scénarii précédents et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux moyens (de 4 à 7) mais rien ne vous ...