Jusqu'au Bout des Rêves
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Contient : capacités (9)(...) Celui-ci lui répond en réaffirmant qu'il a un équipage digne de ce nom et que les Thorwalers ont tort de railler lescapacitésnavales des autres peuples. L'ambiance générale et le chaos que pourrait entraîner la bataille générale de plusieurs dizaines de Thorwalers freine le tempérament d'Aergal, qui décide cette fois-ci de ne pas en venir aux mains. (...)
De plus, un Héros Magicien pourra bénéficier de quelques enseignements de Freda, gratuitement, pour apprendre un sort qu'elle maîtrise. Les autres membres de l'équipage pourront enseigner éventuellement desCapacitésSpéciales qu'ils maîtrisent. Les Héros peuvent aussi bénéficier de bonus pour réduire une éventuelle peur combattue et vaincue dans le « néant » lors d'une séance avec Tony. (...)
Courage 14 ; Intelligence 13 ; Intuition 12 ; Charisme 12, Agilité 10 ; Dextérité 11; Constitution 10 ; Force 12 Initiative : 10 Avantages : Equilibre, Origine Noble Désavantages : Avidité 5Capacitésspéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Sabre : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+3; Bagarre : AT 10 ; PRD 11 EV 26 ED 27 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 14, Conduite/Bateaux 14, Prévision du Temps 11, Attacher/Détacher 7. (...)
Maîtresse-Calfat : Isora, la Rose des Mers: Tulamide / Aranienne / Marin Courage 12 ; Intelligence 11 ; Intuition 12 ; Charisme 16, Agilité 13 ; Dextérité 10; Constitution 10 ; Force 9 Initiative : 10 Avantage : Equilibre, Origine Noble Désavantage : Avidité 5Capacitésspéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Esquive I et II Valeur de combat Dague : AT 12 ; PRD 14 ; PI: 1D6+2; Bagarre : AT 9 ; PRD 12 EV 25 ED 28 PR 1 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 13, Escalade 9, Attacher/Détacher 8. (...)
Courage 11 ; Intelligence 14 ; Intuition nc ; Charisme 17, Agilité 10 ; Dextérité nc ; Constitution nc ; Force 10 Initiative : 10 Avantage : Prêtre (déité non alveran) Désavantages : Codex de morale (culte de Swafnir), Obligations (envers autorités thorwalques / envers son propre Otta), Préjugés contre la nature des Homme-lézards 6Capacitésspéciales : Quête Karmale, Connaissance des Terrains : Mer, Connaissances des Liturgies de Swafnir 12, Combat dans l'Eau, Main gauche, Coup de Puissance, Combat au Bouclier I Valeur de combat Hache: AT 11 ; PRD 15 ; PI: 1D6+2; Bagarre : AT 12 ; PRD 9 EV 49 ED30 Karma : 44 PR 3 RM 4 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 10, Prévision du Temps 10, Conversion 11, Attacher/Détacher 10. (...)
Courage 14 ; Intelligence 12 ; Intuition 12 ; Charisme 10, Agilité 13 ; Dextérité 10; Constitution 13 ; Force 13 Initiative : 11 Avantage : Equilibre Désavantages : Tempérament Violent 5, Superstition 5Capacitésspéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Double Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Bateau à Voile et Bateau à Rames) Valeur de combat Skraja : AT 12 ; PRD 13 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 11 ; PRD 13 EV 34 ED 31 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 15, Conduite/Bateaux 13, Escalade 6, Prévision du Temps 10, Attacher/Détacher 8. (...)
Courage 11 ; Intelligence 13 ; Intuition 14 ; Charisme 16, Agilité 9 ; Dextérité 14; Constitution 11 ; Force 10 Initiative : 9 Avantage : Equilibre Désavantages : Curiosité 5, Superstition 5Capacitésspéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Chant (Ballades), Double Spécialisation de l'Aptitude Musique (Rajdegga, Son de Vardari) Valeur de combat Skraja : AT 12 ; PRD 13 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 11 ; PRD 13 EV 27 ED 27 PR 2 RM 3 Vitesse 8. (...)
Courage 12 ; Intelligence 14 ; Intuition 13 ; Charisme 14, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 11 ; Force 11 Initiative : 10 Avantage : Lanceur de Sorts, Douée Intégrale, Affinité avec les Eléments, Compas Mental, Résistance au Froid, Equilibre Désavantages : Curiosité 5, Superstition 5, Fidélité à des principes (vérité, fidélité de parenté, utilité en mer), Groupe marginal (Magicien avec statut juridique douteux ; ami des pirates)Capacitésspéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Ensorcellement à distance, Domaine Eléments (Air), Domaine Environnement, Pouvoir de concentration, Domaine Eléments (Eau), Ottagaldr, Régénération I, Connaissance des Runes, Barrières Interdites. (...)
Garde du Corps : Anakena Kusu : Homme des Bois / Tribu de la Jungle Haipu / Pêcheur Courage 13 ; Intelligence 10 ; Intuition 14 ; Charisme 12, Agilité 12 ; Dextérité 10; Constitution 11 ; Force 13 Initiative : 10 Avantage : Equilibre, Sens du Danger Désavantages : Vanité 5, Superstition 5, Curiosité 7Capacitésspéciales : Connaissance des Terrains : Jungles, Art Martial Hruruzat Valeur de combat Lance : AT 12 ; PRD 14 ; PI: 1D6+3; Bagarre : AT 14 ; PRD 13 . (...)Sixième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les cinq scénarii précédents, et surtout le cinquième qui a permis aux Héros de rassembler une bonne partie de l'équipage et découvrir un bateau magique disparu depuis des siècles. L'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais ...