Jusqu'au Bout des Rêves
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Contient : initiative (9)(...) Régate gagnée +30 points d'aventure. Seconde place gagnée +10 points d'aventure. Sur l'Ile de Skerdu : - Attitude etinitiativeavant le rêve 0 à 10 points d'Aventure. - Action pendant le « faux » rêve 0 à 10 points d'Aventure. - Attitude etinitiativependant le rêve 0 à 20 points d'Aventure. - Attitude et réussite dans le « néant » 0 à 20 points d'Aventure. (...)
Courage 14 ; Intelligence 13 ; Intuition 12 ; Charisme 12, Agilité 10 ; Dextérité 11; Constitution 10 ; Force 12Initiative: 10 Avantages : Equilibre, Origine Noble Désavantages : Avidité 5 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Sabre : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+3; Bagarre : AT 10 ; PRD 11 EV 26 ED 27 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 14, Conduite/Bateaux 14, Prévision du Temps 11, Attacher/Détacher 7. (...)
Maîtresse-Calfat : Isora, la Rose des Mers: Tulamide / Aranienne / Marin Courage 12 ; Intelligence 11 ; Intuition 12 ; Charisme 16, Agilité 13 ; Dextérité 10; Constitution 10 ; Force 9Initiative: 10 Avantage : Equilibre, Origine Noble Désavantage : Avidité 5 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Esquive I et II Valeur de combat Dague : AT 12 ; PRD 14 ; PI: 1D6+2; Bagarre : AT 9 ; PRD 12 EV 25 ED 28 PR 1 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 13, Escalade 9, Attacher/Détacher 8. (...)
Courage 11 ; Intelligence 14 ; Intuition nc ; Charisme 17, Agilité 10 ; Dextérité nc ; Constitution nc ; Force 10Initiative: 10 Avantage : Prêtre (déité non alveran) Désavantages : Codex de morale (culte de Swafnir), Obligations (envers autorités thorwalques / envers son propre Otta), Préjugés contre la nature des Homme-lézards 6 Capacités spéciales : Quête Karmale, Connaissance des Terrains : Mer, Connaissances des Liturgies de Swafnir 12, Combat dans l'Eau, Main gauche, Coup de Puissance, Combat au Bouclier I Valeur de combat Hache: AT 11 ; PRD 15 ; PI: 1D6+2; Bagarre : AT 12 ; PRD 9 EV 49 ED30 Karma : 44 PR 3 RM 4 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 10, Prévision du Temps 10, Conversion 11, Attacher/Détacher 10. (...)
Courage 14 ; Intelligence 12 ; Intuition 12 ; Charisme 10, Agilité 13 ; Dextérité 10; Constitution 13 ; Force 13Initiative: 11 Avantage : Equilibre Désavantages : Tempérament Violent 5, Superstition 5 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Double Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Bateau à Voile et Bateau à Rames) Valeur de combat Skraja : AT 12 ; PRD 13 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 11 ; PRD 13 EV 34 ED 31 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 15, Conduite/Bateaux 13, Escalade 6, Prévision du Temps 10, Attacher/Détacher 8. (...)
Courage 11 ; Intelligence 13 ; Intuition 14 ; Charisme 16, Agilité 9 ; Dextérité 14; Constitution 11 ; Force 10Initiative: 9 Avantage : Equilibre Désavantages : Curiosité 5, Superstition 5 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Chant (Ballades), Double Spécialisation de l'Aptitude Musique (Rajdegga, Son de Vardari) Valeur de combat Skraja : AT 12 ; PRD 13 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 11 ; PRD 13 EV 27 ED 27 PR 2 RM 3 Vitesse 8. (...)
Courage 12 ; Intelligence 14 ; Intuition 13 ; Charisme 14, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 11 ; Force 11Initiative: 10 Avantage : Lanceur de Sorts, Douée Intégrale, Affinité avec les Eléments, Compas Mental, Résistance au Froid, Equilibre Désavantages : Curiosité 5, Superstition 5, Fidélité à des principes (vérité, fidélité de parenté, utilité en mer), Groupe marginal (Magicien avec statut juridique douteux ; ami des pirates) Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Ensorcellement à distance, Domaine Eléments (Air), Domaine Environnement, Pouvoir de concentration, Domaine Eléments (Eau), Ottagaldr, Régénération I, Connaissance des Runes, Barrières Interdites. (...)
Garde du Corps : Anakena Kusu : Homme des Bois / Tribu de la Jungle Haipu / Pêcheur Courage 13 ; Intelligence 10 ; Intuition 14 ; Charisme 12, Agilité 12 ; Dextérité 10; Constitution 11 ; Force 13Initiative: 10 Avantage : Equilibre, Sens du Danger Désavantages : Vanité 5, Superstition 5, Curiosité 7 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Jungles, Art Martial Hruruzat Valeur de combat Lance : AT 12 ; PRD 14 ; PI: 1D6+3; Bagarre : AT 14 ; PRD 13 . (...)Sixième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les cinq scénarii précédents, et surtout le cinquième qui a permis aux Héros de rassembler une bonne partie de l'équipage et découvrir un bateau magique disparu depuis des siècles. L'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais ...