Des promesses, toujours des promesses
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (463 Ko)
Contient : abbaye (33)(...) Il n'est pas magique, mais s'il est enlevé du mur (il est simplement suspendu à un clou) et examiné, on peut y lire au dos les mots « donum abbatis Sancti Edmundi » (don de l'Abbé de Saint Edmund). L'abbayede Saint Edmund est situé à deux heures de cheval de l'alliance. Le lutrin : Les papiers sur le lutrin sont les brouillons d'un traité théologique concernant l'autorisation de la magie naturelle et les risques de tentation démoniaque. (...)
Elle peut être aisément ouverte une fois hors des flammes. Elle contient une charte (voir Aide de jeu n° 2). Elle est établie entre l'alliance et l'abbayede Saint Edmund. Elle exempte l'alliance de certains impôts et lui octroie le droit d'en lever sur les terres alentour. (...)
Les personnages devraient être, grâce à Jocelin, fortement encouragés à retrouver la pierre avant que Timor n'arrive, car cela renforcera grandement leur position d'innocents spectateurs. Ils ne devraient pas y être forcés, toutefois. Timor s'en chargera plus tard, si nécessaire. L'abbaye: Les personnages ont plusieurs possibilités pour retrouver la pierre. La première est d'entrer en contact avec l'abbé et de négocier sa restitution -les lettres contiennent quelques arguments qui pourraient aider. (...)
A nouveau, les lettres suggèrent que le prieur pourrait prêter une oreille attentive à des personnages mettant en oeuvre cette stratégie. La troisième méthode est de soudoyer un moine pour qu'il les fasse entrer dans l'abbayeet leur laisse suffisamment de temps pour retirer la pierre. Une enquête dans la ville située au pied des remparts de l'abbayepermet d'apprendre que le moine cellérier est sans doute leur homme. Au final, l'approche la plus probable est de pénétrer discrètement dans l'abbayeet de dérober la pierre. Toutes ces possibilités sont évoquées en détail ci-dessous. Si les joueurs inventent autre chose, vous devrez improviser. (...)
Jocelin peut donner quelques conseils sur ce point, mais il se limite à signaler qu'un assaut frontal d'un monastère important est une sérieuse entorse au Code, par exemple. L'aura divine est de niveau 4 dans l'enceinte de l'abbayeet de niveau 6 dans l'église (le niveau de l'aura divine est soustrait des jets de lancer de sortilège). (...)
Samson, l'Abbé : L'Abbé Samson a négocié la charte avec Stephen en échange de la pierre. Il n'est pas pieux, étant plus intéressé par la gestion de l'abbaye, de la croissance de son pouvoir et de sa sécurité. C'est ce qui a fait de lui un bon abbé et l'a même amené à négocier avec un mage. (...)
L'abbé raconte simplement à ses moines que les personnages sont des maçons et qu'il surveille leur ouvrage en personne. Une pierre de rechange convenable pour le mur peut être facilement trouvée à l'abbaye. Samson est un homme très intelligent (Int +2) et très expérimenté dans la direction de l'abbaye. Il est très difficile de le tromper (Connaissance des gens 5, Per +1). Il est donc aussi bien que les personnages puisse se rendre compte que la situation est aussi délicate pour eux que pour lui. (...)
Sa voix est ferme et il peut faire preuve d'une grande autorité si nécessaire. John, le Prieur : Le prieur John est l'un des plus vieux moines de l'abbaye. Il y vit depuis qu'il est petit garçon. Il suit à la lettre les règles de Saint Benoît et certains des moines du cloître murmurent qu'il est un saint. (...)
John voit Samson comme un moine corrompu, trop près du siècle, alors que Samson craint que John ne ruine un jour l'abbayeen la lançant dans quelque croisade idéaliste. Toutefois, ils ont conclu un modus vivendi et l'abbayefonctionne bien. John laisse Samson contrôler les affaires temporelles par lesquelles il ne veut pas être souillé et Samson donne son aval à la majorité des idées de John concernant la vie spirituelle de la communauté. (...)
L'abbé pensera que l'alliance essaye de renier ses engagements et montera les citadins et les nobles des environs contre elle. Si les personnages trouvent une raison plausible pour entrer dans l'abbaye, Richard peut se laisser convaincre. Plus l'histoire est terre-à-terre, moins la somme exigée sera élevée. (...)
Il est aisément corruptible. Cambriolage : Les personnages peuvent tenter d'entrer furtivement dans l'abbayepour récupérer la pierre. S'ils le font, ils se feront presque certainement attraper. Les moines sont debout à toute heure, puisqu'ils doivent accomplir leurs offices divins de jour comme de nuit. (...)
Evaluez les précautions prises par les personnages, assignez un niveau de difficulté et faites un jet de dé toutes les heures pour voir si un moine se montre près d'eux. Si les personnages pénètrent dans l'abbayede jour, ils seront pris automatiquement. La communauté n'est pas grande, bien que l'abbayele soit, et même s'ils portent l'habit, ils seront repérés comme étrangers. S'ils sont pris, l'alarme est déclenchée. (...)
Ils doivent se débrouiller pour s'en sortir sans créer d'autres problèmes, mais cela dépend totalement de l'excuse qu'ils inventeront. La pierre : La pierre a été incrustée dans le mur d'enceinte extérieur de l'abbaye, qui est désormais à l'abri de tous dégâts. Le premier problème des personnages est qu'ils ignorent où se trouve la pierre. (...)
Ils doivent en premier lieu découvrir qu'ils cherchent une pierre pour avoir une chance de la trouver. Fouiller l'abbayeà l'aide de sorts Intellego Vim est le meilleur moyen d'être capturés et brûlés pour sorcellerie (cependant, si les personnages essayent, laissez-leur une chance de s'en sortir). (...)
Si les personnages utilisent un sortilège de niveau 10+ pour créer une pierre, celle-ci disparaîtra à l'aurore (le moment où les sorts non permanents prennent fin). Si une partie du mur s'effondre, l'abbayefait immédiatement rechercher les sorciers qui l'ont attaquée envoie rapidement des troupes à l'alliance (Samson sait exactement quelle pierre a disparu et d'où elle venait, souvenezvous). (...)
A nouveau, si les personnages ont négocié avec Samson, ils disposent d'une pierre normale à mettre dans le trou. Le dernier problème est de sortir la pierre de l'abbaye. Ce n'est pas un problème si Samson supervise l'opération, mais autrement, c'est compliqué, car la pierre mesure deux pieds sur deux pieds sur cinq pieds. (...)
La magie sera probablement encore nécessaire et il faudra certainement improviser la scène. Une fois la pierre hors de l'abbaye, elle peut être cachée en sûreté un moment, mais les personnages seront probablement incapables de la ramener à l'alliance avant l'arrivée de Timor, à moins qu'ils n'élaborent un plan brillant. (...)
La Quaesitor : La Quaesitor Timor et le Hoplite Cremate Spurios ont bien mérité leur réputation d'intolérance. Timor a entendu parler de l'accord conclu avec l'abbayeet elle vient enquêter. Le passage de Stephen en Crépuscule Final sera considéré comme suspect, mais la parole de Jocelin la convaincra. (...)
Si les personnages ont fait quelques tentatives pour résoudre la situation, Timor sera plus indulgente. A moins qu'ils n'aient réellement semé le désordre à l'abbayeet grossièrement enfreint le Code (en tuant des moines, par exemple), elle oubliera sans problème des entorses mineures, reconnaissant qu'ils ont rattrapé la situation. (...)
La réaction de Timor concernant un résultat intermédiaire dépend principalement des actions des mages. S'il ont tout fait de travers, ils peuvent très bien être renvoyés à l'abbayepour régler les problèmes qu'ils ont causés et Timor essayera de leur créer des ennuis au sujet des lettres de Stephen concernant les livres. (...)
Toutes les clauses citées ci-dessous sont agréées aux regards de Dieu et de la Sainte Eglise : qu'aucun ne les viole ni ne les néglige. Article : Stephen et ceux de Libellus sont autorisés à vivre sur le territoire appartenant à l'abbayeet ce sans qu'il ne soient importunés, tout en sauvegardant l'honneur de Saint Edmund. Article : Libellus, ses habitants et le territoire s'étendant à une distance d'un mile dans toutes directions sont exemptés de tous impôts, péages et taxes levés par l'abbaye. Article : Stephen est autorisé à lever les susdits impôts, péages et taxes. Article : Stephen devra fournir à l'abbayede Saint Edmund une pierre, qui devra faire partie intégrante des murs de laditeabbaye. Cette pierre devra tirer des vertus de la terre et des plantes le pouvoir de rendre les murs de l'abbayeindestructibles. Article : Stephen devra payer un tribut décidé d'un commun accord entre lui ou ses représentants et l'abbé de Saint Edmund. Ledit tribut ne pourra être perçu plus d'une fois l'an. (...)
Nous devons nous rappeler que le lion, lorsque piégé dans un filet, n'est pas assez orgueilleux pour refuser l'aide de la souris ... De Samson : ... Je n'ai aucun doute quant à la valeur de votre aide pour améliorer la résistance de l'abbayeenvers les dégâts du temps, mais j'ai des doutes en ce qui concerne le réel avantage que l'on puisse en tirer. (...)
J'ai peur que votre magie n'aie trop de relents de satanisme pour être une monnaie d'échange convenable dans cet accord ... De Stephen : ... John, bien que prieur, n'en est pas pour autant abbé. Vous seul incarnez l'autorité dans l'abbayeet vous ne devriez pas vous soumettre à un subalterne en raison de la peur qu'il vous inspire. Je peux créer un objet capable de protéger votreabbayede telle sorte que même ceux qui regarderont de trop près ne pourront rien soupçonner. Ainsi, cela restera un secret pour le prieur et vous évitera toute confrontation agitée et malsaine avec lui ... De Samson : ... Soit. (...)Une introduction à Ars Magica. Kit d'initiation gratuit comprenant des règles simplifiées, un scénario prêt à jouer, des aides de jeu et six personnages pré-tirés. Bienvenue ! Bienvenue à Ars Magica(TM) ! Ce kit d'initiation est votre passeport pour l'Europe Mythique(TM), une contrée où l'aventure se vit au quotidien et ou les légendes sont bien réelles. Ici, des fées inquiétantes gardent de sombres forêts, de féroces dragons terrorisent de paisibles villageois, des rois gouvernent ...