Des promesses, toujours des promesses
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (463 Ko)
Contient : corpus (17)(...) Fabricor, de la Maison Verditius : Caractéristiques : Int +3, Per +1, Pre -2, Com -1, For 0, Ene +1, Dex +2, Viv 0 Taille Encaissement Confiance Encombrement 0 +1 3 0 Niveaux de fatigue : OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient Niveaux de santé : OK, 0, -1, -3, -5, Incapacité Compétences : Concentration 4, Finesse 4, Connaissance de l'Ordre d'Hermès 3, Connaissance des légendes 5, Théorie de la magie 5, Parma Magica 2, Pénétration 1, Lire/Ecrire Latin 3, Parler Anglais 4, Parler Latin 5, Taille de la pierre 6, Menuiserie 2 Arts magiques Creo 10, Intellego 8, Muto 10, Perdo 8, Rego 7, Animal 0, Aquam 0, Auram 0,Corpus0, Herbam 7, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 12, Vim 7. Cercle de pierre féerique : Creo Terram 30 P : Proximité, D : Aube-Crép. (...)
Gregorius, de la Maison Bonisagus : Caractéristiques : Int +3, Per +2, Pre +1, Com +1, For -1 , Ene 0, Dex 0, Viv -2 Taille Encaissement Confiance Encombrement 0 0 3 0 Niveaux de fatigue : OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient Niveaux de santé : OK, 0, -1, -3, -5, Incapacité Compétences : Certamen 2, Concentration 3, Connaissance de l'Occulte 5, Connaissance de l'Ordre d'Hermès 3, Connaissance des légendes 4, Théorie de la magie 6, Parma Magica 2, Lire/ Ecrire Latin 3, Parler Anglais 4, Parler Latin 5, Théologie 1. Arts magiques : Creo 10, Intellego 10, Muto 7, Perdo 8, Rego 8, Animal 0, Aquam 0, Auram 0,Corpus7, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 7, Terram 0, Vim 12. Perception de la magie résiduelle : Intellego Vim 30 P : Proximité, D : Concentration, C : Individu Total de lancer : +22 Ce sort permet de détecter les résidus magiques laissés par des sorts, mêmes faibles, et révèle la présence et la puissance des sorts actifs. (...)
Jonaquil, de la Maison Merinita : Caractéristiques : Int +3, Per 0, Pre +2, Com +1, For -1, Ene 0, Dex -2, Viv +1 Taille Encaissement Confiance Encombrement 0 0 3 0 Niveaux de fatigue : OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient Niveaux de santé : OK, 0, -1, -3, -5, Incapacité Compétences : Connaissance de l'Angleterre2, Etiquette 4, Connaissance de la Féerie 3, Connaissance de l'Ordre d'Hermès 3, Droit hermétique 1, Connaissance des légendes 2, Théorie de la magie 5, Parma Magica 3, Lire/Ecrire Latin 3, Parler Anglais 4, Parler Latin 5, Conte 5. Arts magiques : Creo 8, Intellego 0, Muto 12, Perdo 0, Rego 7, Animal 7, Aquam 0, Auram 7,Corpus8, Herbam 10, Ignem 0, Imaginem 10, Mentem 7, Terram 0, Vim 0. Vision des terreurs infernales : Muto Imaginem 30 P : Proximité, D : Aube-Crép. (...)
Justin, de la Maison Tremere : Caractéristiques : Int +3, Per +2, Pre +1, Com +1, For 0, Ene 0, Dex -2, Viv -1 Taille Encaissement Confiance Encombrement 0 0 3 0 Niveaux de fatigue : OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient Niveaux de santé : OK, 0, -1, -3, -5, Incapacité Compétences : Vigilance 6, Certamen 5, Concentration 3, Etiquette 2, Connaissance des gens 3, Connaissance de l'Ordre d'Hermès 3, Intrigue 3, Théorie de la magie 5, Parma Magica 2, Lire/Ecrire Latin 3, Parler Anglais 4, Parler Latin 5. Arts magiques : Creo 0, Intellego 12, Muto 0, Perdo 0, Rego 0, Animal 8, Aquam 0, Auram 0,Corpus10, Herbam 7, Ignem 0, Imaginem 7, Mentem 10, Terram 7, Vim 8. Incursion dans l'esprit humain : Intellego Mentem 30 P : Regard, D : Momentané, C : Individu Total de lancer : +22 Le lanceur peut explorer et connaître parfaitement l'esprit de la cible, y compris ses motivations actuelles et profondes, ses forces et faiblesses personnelles et autres informations pertinentes. (...)
Détection du terrain hasardeux : Intellego Terram 20 P : En Vue, D : Momentané, C : Zone Total de lancer : +19 Le mage sait intuitivement si le terrain (naturel) qu'il a sous les yeux est traître ; si, par exemple, une pente caillouteuse est propice aux éboulements. Localisation certaine : IntellegoCorpus20 P : Lien Mystique, D : Concentration, C : Individu Total de lancer : +22 Permet au lanceur de déterminer où se trouve une personne particulière, s'il dispose d'un Lien Mystique vers elle (morceau d'étoffe ou objet personnel) et d'une carte. (...)
S'il ne s'agissait pas d'un animal, le sort ne fonctionne pas (bien qu'il faille faire un jet pour vérifier si un Désastre survient). Oeil du médecin : IntellegoCorpus5 P : En Vue, D : Momentané, C : Individu Total de lancer : +22 Informe de l'état de santé général d'une personne. (...)
Lucidia, de la Maison Flambeau : Caractéristiques : Int +3, Per 0, Pre -2, Com -1, For +1, Ene +2, Dex +1, Viv +0 Taille Encaissement Confiance Encombrement 0 +2 3 0 Niveaux de fatigue : OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient Niveaux de santé : OK, 0, -1, -3, -5, Incapacité Compétences : Certamen 3, Connaissance de l'Angleterre 1, Connaissance de l'Ordre d'Hermès 3, Droit hermétique 1, Connaissance des légendes 2, Théorie de la magie 5, Parma Magica 4, Pénétration 6, Lire/Ecrire Latin 3, Parler Anglais 4, Parler Latin 5. Arts magiques : Creo 10, Intellego 0, Muto 7, Perdo 8, Rego 10, Animal 7, Aquam 0, Auram 7,Corpus8, Herbam 0, Ignem 12, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 7, Vim 0. Boule de flammes abyssales : Creo Ignem 35 P : Proximité, D : Momentané, C : Individu Ciblé : 0 Total de lancer : +24 Crée une boule de feu de la taille d'une pomme dans la main du lanceur. (...)
En cas de Désastre, cette cécité est permanente ; sinon la victime recouvre la vue sur un tirage simple Energie de 9+ (un par minute). L'éclair a une intensité équivalente à la lumière directe du soleil. Contrôle du pantin : RegoCorpus15 P : Proximité, D : Concentration, C : Individu Total de lancer : +20 Soulève dans les airs une personne de Taille +1 ou inférieure. (...)
Compétences : Empathie avec les animaux 3, Certamen 1, Connaissance de l'Ordre d'Hermès 3, Connaissance des légendes 6, Théorie de la magie 5, Parma Magica 2, Lire/Ecrire Latin 3, Parler Anglais 4, Parler Latin 5, Chant 5, Survie 4, Pistage 2. Arts magiques : Creo 8, Intellego 8, Muto 10, Perdo 0, Rego 7, Animal 12, Aquam 0, Auram 7,Corpus10, Herbam 7, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 10, Terram 0, Vim 0. Malédiction de Circé : MutoCorpus35 P : Proximité, D : Aube-Crép., C : Individu Total de lancer : +20 Transforme une personne en porc. (...)
Un crapaud peut servir à faire peur aux paysans, car nombre d'entre eux croient que la peau de ces animaux exsude une substance empoisonnée. Rôdeur forestier : MutoCorpus25 P : Toucher, D : Aube-Crép., C : Individu Total de lancer : +20 Avant de lancer ce sort, le lanceur place une peau de loup sur les épaules de sa cible. (...)
La cible reprend sa forme originale quand elle le désire, ce qui met fin au sortilège. Vous possédez une peau de loup qui vous permet de lancer ce sort. Mains de chirurgien : CreoCorpus20 P : Toucher, D : Aube-Crép., C : Individu Total de lancer : +18 La cible récupère un niveau de Santé si elle réussit un jet de tension Energie de 3+, avec en bonus la compétence de Chirurgie de la personne la plus douée à l'avoir soigné. (...)
Si ces deux tirages sont des échecs, la victime est projetée dans une direction aléatoire. Les dégâts qu'elle subit dépendent des obstacles qu'elle heurte. Nouveau visage : MutoCorpus15 P : Toucher, D : Aube-Crép., C : Individu Total de lancer : +20 Les traits de la cible se remodèlent pour lui donner un nouveau visage que choisit le lanceur. (...)
Regard de serpent : Rego Animal 15 P : Regard, D : Concentration, C : Individu Total de lancer : +19 La cible reste figée aussi longtemps que le mage la regarde dans les yeux en se concentrant. Enchantement contre la putréfaction : CreoCorpus10 P : Toucher, D : Lune, C : Individu Total de lancer : +18 Empêche un cadavre humain ou un membre tranché de se décomposer. Les nécromants utilisent ce sort pour préserver les corps qu'ils font revivre. Oeil du chat : MutoCorpus5 P : Toucher, D : Aube-Crép., C : Individu Total de lancer : +20 Les yeux de la cible deviennent semblables à ceux d'un chat, lui permettant d'y voir la nuit (mais pas dans une obscurité totale comme celle d'une caverne souterraine). (...)
Les Formes sont : Animal (animaux et tout ce qui est d'origine animale), Aquam (eau), Auram (l'air et les phénomènes météorologiques),Corpus(humains et humanoïdes), Herbam (plantes et tout ce qui est d'origine végétale), Ignem (feu), Imaginem (images et illusions), Mentem (esprit humain ou humanoïde), Terram (terre, roches et métaux) et Virtum (la magie elle-même). (...)
Par exemple, pour créer une boule de feu, un mage utilisera un sortilège Creo Ignem. Pour détruire le corps d'une personne, il utilisera un sortilège PerdoCorpuset pour chercher un animal, un sort Intellego Animal. Les règles d'utilisation de la magie sont un peu plus complexes que pour la plupart des autres activités. (...)Une introduction à Ars Magica. Kit d'initiation gratuit comprenant des règles simplifiées, un scénario prêt à jouer, des aides de jeu et six personnages pré-tirés. Bienvenue ! Bienvenue à Ars Magica(TM) ! Ce kit d'initiation est votre passeport pour l'Europe Mythique(TM), une contrée où l'aventure se vit au quotidien et ou les légendes sont bien réelles. Ici, des fées inquiétantes gardent de sombres forêts, de féroces dragons terrorisent de paisibles villageois, des rois gouvernent ...