Les Huit Pièces d'Ivoire (Campagne Ars Magica)
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (856 Ko)
Cette quête pour réunir de nouveau les huit pièces d'ivoire (du moins, les sept qui restent) mène les personnages dans tout le sud de la France et le nord de l'Italie. Les chapitres de cette saga sont présentés dans un ordre défini : celui, arbitraire, de la présentation des huit pièces d'ivoire ; mais ils peuvent être joués dans n'importe quel ordre. De fait, les personnages choisiront sans doute de se rendre dans les lieux qui sont proches géographiquement lors d'une seule et unique expédition ...Contient : animaux (17)(...) Grâce à son pouvoir, qui lui conférait une sorte d'aura, le renard est devenu le chef des changeformes et régnait sur tous lesanimauxde la forêt. Il transmit ensuite la pièce à sa progéniture (en la régurgitant au cours d'un rituel d'intronisation solennel) avant de mourir ; et ainsi de suite durant des années. (...)
Ils sont vieux, un peu fous, capricieux, méfiants et... stériles. Leur cour n'est plus constituée que par les plus petits desanimauxde la forêt. C'est Minn le détenteur de la pièce, mais il n'est pas pour autant détenteur d'un pouvoir prédominant sur les autres. (...)
Pour les autres, elle a une terrible réputation de forêt hantée. Les arbres y seraient vivants et malveillants, lesanimauxsournois et toujours prêts à vous jouer de méchants tours, sans parler de toutes les horreurs capables de vivre dans un tel endroit. (...)
L'aura magique du lieu est très forte (+8). La seule chose étrange en ce lieu est l'absence totale d'animaux. Aucun bruit d'insecte. Pas d'oiseau. Le seul bruit est celui du vent dans les branches... On dirait que les habitants de la forêt se cachent... Et c'est le cas ! (...)
Si les personnages sont outrageusement destructeurs, ils encourent les foudres de la forêt tout entière : arbres qui se mettent à bouger,animauxenragés, pierres traîtresses, etc. Même si des mages sont présents, il est possible que fort peu de personnages en réchappent. Par contre, si les personnages sont respectueux envers la forêt, petit à petit, lesanimauxreviennent. Ce sont d'abord les lapins, puis les oiseaux, quelques daims, etc. Lorsque la vie a apparemment repris son cours normal, le Guide survient. (...)
Un nid. Mon troisième n'est pas un bien. Des maux. Mon tout peut vous aider dans votre quête. » LesAnimaux. Si les personnages « sèchent » vraiment et demandent conseil au Guide, qui est toujours là, il leur répond seulement de regarder autour d'eux. Lesanimaux: ?? Lors de la scène de la charade, il semble aux personnages que tous lesanimauxde la forêt sont venus assister au spectacle. Des plus petits aux plus gros (on distingue un ou deux cerfs), ils font tous cercle autour de la clairière — à bonne distance, tout de même ! (...)
Après que Titus a été chassé ou capturé, le Guide propose aux personnages de se reposer dans la forêt aussi longtemps qu'ils le souhaitent. Le séjour est paradisiaque. LesAnimauxsont aux petits soins, les arbres donnent leurs meilleurs fruits, la musique du Vif est magnifique... L'aura magique des lieux étant très forte, séjourner dans la forêt a les effets suivants sur les personnages. (...)
) pour se rapprocher de leur vraie nature. C'est pourquoi Agorix est devenu le Roc, certaines personnes desAnimaux, ou encore une ancienne Toque Rouge le Guide. Bien sûr, la transformation complète peut prendre des années, et une saison n'occasionne qu'une transformation partielle. (...)
Ardea, de la Maison Mercere, a recensé quatre directions totalement différentes de nos points cardinaux : vers l'Eté, vers l'Hiver, vers la Lumière et vers l'Ombre. Aller vers l'Eté vous amène sur des terres fertiles et verdoyantes, où lesanimauxsont jeunes et vigoureux, les plantes toujours en fleurs et les arbres porteurs de fruits. Il y fait toujours bon, jamais trop chaud. (...)
• Passer d'une plaine dans une forêt. • Aller là où il fait chaud. • Aller là où la végétation est luxuriante. • Suivre desanimauxen bonne santé. • Suivre desanimauxavec des petits. Comment se rapporcher de l'Hiver : • Aller vers des endroits rocailleux. • Aller là où il fait froid. • Suivre desanimauxà l'air vieux. • Passer d'une forêt dans une plaine. Comment se rapporcher de la Lumière : • Escalader une montagne. (...)
, Esquive +7 (13), Encaissement +12 (18) * Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient * Le Maître des Chevaux porte une Cuirasse de mailles de fer féerique. Le fer lui inflige +1 point de dégâts. Compétences : Connaissance desAnimaux(chevaux) 6, Equitation (vitesse) 8 Pouvoirs : Contrôle desAnimaux20 — Ce pouvoir permet au Maître des Chevaux de contrôler un animal particulier jusqu'à cinq jours durant. Une fois le contact initial établi, le Maître des Chevaux contrôle l'animal quelle que soit la distance à laquelle il se trouve. (...)