Les Transmutés (Mutants)
sur Shaman Chat
Contient : attributs (40)(...) com Création des 'Signés' : Ha c'est que ça ne coûte pas rien d'être un ch'tit mutant au départ du jeu dans Seventh Sea ou en Héroic-fantasy : 60 pp, oui 20 de plus que pour être une bouse de sorcier à 7th seas. Considérez que le personnage possède les bonus suivants : troisattributsà +1 en plus de ses bonus de base (soit de nationalité dans 7th seas, soit raciaux dans un univers médiéval fantastique qui se prêtera de toute façon bien plus au jeu avec ce type de créature). (...)
Le nombre de pouvoirs maîtrisables par ce type de personnage sera donc de Puissance X 2 + 9 (avec quatre pouvoirs ayant pu être choisis). Les classes mutantes ne bénéficient pas, à priori, de cette option. Leursattributsdoivent rester exceptionnels. Mais vous pouvez, vous maîtres de jeu, créer des personnages proches des classes de mutant sans rien en dire à vos joueurs. (...)
La Puissance + 3 + les modificateurs raciaux représentent le niveau maximum que peuvent atteindre lesattributsdu personnage. Les personnages mutants peuvent également développer leurs compétences jusqu'à un niveau 5 ou égal à leur Puissance. (...)
Acquérir de nouveaux pouvoirs : En développant sa puissance, le mutant gagne automatiquement deux pouvoir au hasard ou peut choisir des augmentations de pouvoirs qui ont deux niveaux et qu'il possède déjà au niveau 1. Lesattributsne comptent pas dans ce choix. Ex En développant une Puissance de 4, Alex ne peut pas choisir Dex +1 une deuxième fois alors qu'il la possède déjà une fois mais il peut augmenter son niveau de maîtrise de la Régenération. (...)
On considérera pour les exemples qui suivent que les personnages ont tous placés 56 points de personnage dans lesattributs(ce qui fait l'équivalent de départ avec les bonus mutants et raciaux de quatre 3 et un 4.) Lesattributsaugmentés par l'expérience seront signalés par des astérisques... L'Ange : Je ne sais pas pour vous, mais moi je ne supporte pas l'aspect Anges et Démons dans un jeu autrement que sous le sceau de l'humour (merci monsieur Croc) pendant une partie ou deux. (...)
Peut-être est-ce une puissance divine (ou équivalente) qui est à l'origine de la création des mutants et donc, plus loin, de certains mythes...Attributsde base (Pur) au moins 2 partout. Doit acheter séduisant éblouissant. Bonus d'attributsen Esprit, Détermination, Gaillardise. Pouvoirs de Base : Phéromones / Télépathie / Immunité aux maladies / Décorporation. (...)
Mais ces démons ci, ceux qui vous sont proposés, ne sont régis par aucun autre seigneur infernal ou ténébreux que leur propre détermination.Attributsde Base (Pur) au moins deux partout. Bonus d'attributsen Gail, Esp, Pan. Pouvoirs de Base : Pan +1 / Immunité aux maladies / Régénération / Armure. Défauts de Base : Yeux blancs, Odeur suspecte, Peau rouge, Corne, Queue. (...)
De tout les mutants, les immortels sont ceux qui ont toujours eu le plus conscience de leur statut et de la fragilité du pouvoir qui pèse sur leurs épaules.Attributsde base (Pur) au moins 2 partout Bonus d'attributsen Gail, Det, Pan. Pouvoirs de Base : Immunité à l'âge, aux maladies, aux toxines, Régénération. Défauts de Base : Allergie à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé...) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère automatiquement ses pairs sur Puissance fois 20 m et doit effectuer un jet de Détermination (ND 20) pour ne pas couper la tête de ses camarades. (...)
Car la guerre est en l'homme, et le guerrier est là pour l'honorer le plus bravement possible. Mieux vaut eux sur le front que nous pas vrai ? Tel est leur destin.Attributsde base (Pur) au 2 partout et 3 en Gaillardise Bonus d'attributsen Gail, Dex, Pan Pouvoirs de Base : Pan +1 / Science des armes / Sens du danger / Combat Mains nues. Défauts de Base : Gigantisme, yeux blancs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Dét +1, Armure, Crocs et griffes, Pan +1, Dex +1, Gail +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Immunité à l'âge, Immunité aux maladies / 4 Gail +1, Régénération 1 / 5 Immunité aux toxines, Pan +1 / 6 Régénération +, Absorption kinétique / 7 Immunité mentale, Dét +1 Jenclod est un guerrier, un vrai. (...)
Les personnages joueurs sorciers seront tout simplement l'équivalent tout de même de bien des mages -mmmhhh- classiques de votre monde (plus doués au départ).Attributsde base (Pur) au moins 2 partout et 3 en Détermination Bonus d'attributsen Détermination, Esprit, Panache Pouvoirs de Base : Médium / Télépathie / Immunité à l'âge / Décorporation. Défauts de Base : Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, Cornes Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité aux maladies, Métamorphose, Immunité mentale*, Immunité aux toxines, Sens du danger, Esprit +1, Dét +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Télékinésie 1 et 2 / 4 Pyrokinésie 1 et 2 / 5 Absorption kinétique, Dét +1 / 6 Aura du lion, Panache +1 / 7 Det +1, Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard. (...)
Utilisant et abusant des multiples talents posés entre ses mains par le destin, il est parvenu à se forger un véritable empire sur les drogues exotiques et l'ésotérisme.Attributs: Gail 2 Dex 3 Esp 6* Dét 6 Pan 4* Pouvoirs : tous jusqu'à Puissance 5, sauf immunité mentale Défaut : Allergie à l'argent +, yeux avec des phosphène. (...)
Peut-être ces vampires ne seront-ils qu'un autre moyen pour vous de jouer avec les ténèbres. Laissez-vous porter.Attributsde base (Pur) au moins 2 partout, doit posséder Séduisant éblouissant. Bonus d'attributsen Pan, Dex et Gail Pouvoirs de Base : Phéromones / Immunité à l'âge / Régénération / Immunité aux maladies. Défauts de Base : Allergie au soleil 2 fois / Perte d'Energie* (doit absorber, par le sang, 1 point de Puissance par quinzaine, les humains sont sensés posséder une Essence vitale de 2 points. (...)
Le vice, s'il y a vice, et la puissance des fantasmes sont dans l'homme en tout cas, pas dans la volonté d'un dieu.Attributsde base (Pur) au moins 2 partout et Beauté du diable avec séduisant. Bonus d'attributsen Esp, Dex et Dét Pouvoirs de Base : Phéromones / Apparence/Charisme +1 / Aura du lion / Médium Défauts de Base : Dépendance psychologique au sexe (doit absorber l'énergie dégagée lors de l'acte sexuel au moins une fois par jour ou avoir +5 à ses s.r), cornes, peau de couleur, queue, yeux blancs. (...)
Il est le seul à posséder tous les talents pour se fondre dans n'importe quel milieu et pouvoir s'en sortir.Attributsde base (Pur) au moins 2 partout et 3 en Esprit Bonus d'attributsen Dex, Esp, Dét. Pouvoirs de Base : Caméléon (coût des compétences, leur niveau-1 en points d'expérience avec un niveau maximum égal à Puissance, 2 Blessures légères cochées en permanence par compétence activées) / Apprentissage rapide (coût divisé par 2 pour développer des compétences normales) / Médium / Sens du danger. Défauts de Base : Aucun. (...)
Si des légendes sur des demi-dieux existent, ne cherchez pas plus loin, vous en avez trouvé l'origine. Un excellent personnage dans les mains d'un personnage joueur gentil et tranquille.Attributsde base au moins 3 en Gail. Bonus d'attributsen Gail, Dex, Dét. Pouvoirs de Base : Dex +1 / Panache +1 / Dét +1 / Gail +1 Défauts de Base : Gigantisme, Allergie argent +, Phobie moyenne (au choix) Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Immunité à l'âge, Armure, Dét +1, Esp +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Panache +1, Gail +1 / 4 Armure, Dex +1 / 5 Gail +1, Det +1 / 6 Pan +1, Régénération / 7 Aura du lion, Gail +1 (même si ça dépasse les règles, allez zouuu, compte comme un bonus racial) Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières... Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui. Puissance 7 Gail 9* Dex 6* Esp 5* Dét 7* Pan 7* Compétences principales : Bagarre et Athlétisme 7 Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance. (...)
Sans doute furent-ils avec les changeurs de forme les premiers à échapper à leurs créateurs ou leur destin.Attributsde base (Pur) au moins 2 partout et 3 en Panache Bonus d'attributsen Esp, Dex, Dét Pouvoirs de Base : Médium (centré nature) / Hyper Sens / Sens du danger / Régénération. Défauts de Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies, Hyper sens, Régénération +, Armure, Gail +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Science des armes, Combat mains nues / 4 Hyper sens, Panache +1 / 5 Panache +1, Hyper sens / 6 Dét +1, Hyper sens / 7 Immunité mentale, Immunité aux toxines Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. (...)
Une façon comme une autre de vous payer un délire Garou en sortant du carcan de certains poncifs des règles.Attributsde Base au moins 3 en Gail et Dét et 2 ailleurs. Bonus d'attributsen Gail, Dét et Dex Pouvoirs de Base : Métamorphose spéciale (le sujet, dominé par son totem animal, peut transformer tout ou partie de son corps, en passant par une forme spéciale de combat. Cette transformation autorise le sujet à transférer Puis-1 points d'attributscomme il l'entend, par exemple pour quelqu'un qui aurait 4 en Puissance de passer 3 points d' Esprit (arg) en 1 point de Gail, Dex et Pan. Elle donne également au sujet les capacités physiques ou sensorielles de l'animal totem si un point de Volonté est dépensé) / Rage de Combat (en dépensant un dé d'Héroisme pour la scène, le sujet peut rajouter sa Puissance enAttributsPhysiques mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour lesAttributs: Puissance +3 et plus de Puissance/2 points d'augmentation dans une seule caractéristique) Ex Bernard, puissance 4 pourra rajouter 4 points à répartir comme il l'entend dans n'importe lesquelles de ses caractéristiques, mais pas plus de 2 points dans une seule / Combat mains nues / Régénération. Défauts de Base : Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de Détermination (15 à 25) doit être fait pour ne pas se transformer en Berserker, Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce), Allergie à l'Argent +, Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Pouvoirs supplémentaires de Base : Dex +1, Dét +1, Hyper sens, Médium (orienté nature et esprit), Immunité mentale, Armure. Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Gail +1, Pan +1 4 Immunité aux maladies, Immunité aux toxines / 5 Régénération +, Immunité à l'âge / 6 Dét +1, Pan +1 / 7 Métamorphose en d'autres totem, Décorporation Le Génie : Il faut bien expliquer d'une façon ou d'une autre pourquoi certaines personnes restent dans l'histoire ou transcendent les limites. (...)
Le moyen idéal, pour expliquer les délires scientifiques de pas mal de joueurs ou leur propension à raisonner au dessus de leur personnages.Attributsde Base : 3 en Esp Bonus d'Attributsen : Esp, Dét et Pan. Pouvoirs de Base : Esp +1, Hyper sens, Apprentissage rapide (toutes les compétences se développent deux fois moins cher à concurrence de Puissance en niveau de compétence), Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) Défauts de Base : Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies , Télépathie, Télékinésie 1 et 2, Apparence/Charisme +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Médium, Immunité mentale / 4 Esp +1, Dét +1 / 5 Esp +1, Pan +1 / 6 Dét +1, Décorporation / 7 Construct Psychique (le sujet est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 6 points de Volonté), Esp +1 (ca dépasse la limite, oui, mais alors hein ?) Albert est un surdoué, il est né au début du siècle sans avoir jamais eu conscience de ses véritables talents, réprimant sans s'en rendre compte son potentiel, obnubilé qu'il était par sa quête du savoir. (...)
Ce sont des guerriers en quelque sorte ultimes dans le sens où ils peuvent combiner puissance physique et psychique.Attributsde Base : Dét 3 minimum. Pouvoirs de Base : Télépathie, Médium, Télékinésie, Dét +1 Défauts de Base : Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Rage de Combat (en dépensant un dé d'Héroisme pour la scène, le sujet peut rajouter sa Puissance enAttributsPhysiques mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour lesAttributs: Puissance +3 et plus de Puissance/2 points d'augmentation dans une seule caractéristique) / Absorption kinétique / Immunité âge / Pyrokinésie 1 / Vol/lévitation / Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial nécessite 3 rounds de concentration, permet de soigner ou de changer 20 kg de matière ou une blessure grave par point de Puissance avec un jet d'Energie égal à 25 et la dépense d'un point d'héroïsme au toucher. Le SR est de 35 si le pouvoir est lancé dans les PuissanceX2 fois mètres, ce pouvoir permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent), Dét +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 4 Télékinésie 2, Pyrokinésie 2 / 5 Décorporation, Régénération / 6 Un pouvoir au choix, Dét +1 / 7 Esp +1, Pan +1 Akira est un jeune demi catéhen qui en a dans le caleçon. (...)
Avantages : Mutant, réflexes de combat, gaucher, dur à cuire, grand et académie militaire (Brice soutient fermement que les arênes ca peut être une académie militaire, le maître de jeu accepte en limitant les entraînements disponibles) : 80 points.Attributs: rourg 48 points seulement pour avoir une base (avec le bonus de +1 humain) de 3 en Gaillardise et Panache. (...)
Il possède 7 pouvoirs qui sont : Panache +1, Science des armes, Combat mains nues, Sens du danger, Dét +1, Armure, Crocs et griffes. Lesattributset compétences de Gumgan seront donc ceux d'un bon gros bill de 2,50 m qui peut mettre la pâtée à tout le monde (+3 dés aux jets d'intimidation, 10G3 +2 aux dommages avec sa grosse épée) et qui ne manquera pas d'être la cible de toutes les attaques et de toutes les foirades du groupe dans lequel il s'intègrera. (...)
Soit : Télépathie, Gaillardise +1, Régénération, Métamorphose (encore plus exotique), Détermination +1, Aura du lion. Pour faire bonne figure, Sam choisit médium et décorporation (le parfait petit espion).Attributs: 32 pts d'attribut (le minimum) suffisent bien (2 partout, 1 en gaillardise) pour rajouter 1 en détermination bonus humain et 1 partout avec les trois points de bonus mutant et les deux pouvoirs en caractéristiques. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système de Seventh Sea. Au choix, vous pourrez jouer un personnage faisant partie d'une des catégories listée dessous ou construire votre propre kit (en sachant que le hasard gardera toute sa place dans ce cas là). A vous de décider comment les mutants, les imprégnés, les transfigurés, les transmutés, les parias, les hors-castes, les sang-démon, les fils du ciel, les fils du destin - comme il vous plaira de les appeler - sont apparus dans votre monde. Je ...