Système Deadline SAV
sur Editions John Doe au format (285 Ko)
Contient : cocher (8)(...) La tension mesure les traumatismes psychologiques résultant d'humiliations extrêmes, perte d'un être cher, torture, etc.. Faiblesse et tension se présentent sous la forme de cases àcocheret de seuils répartis du plus bénin au plus grave. Le seuil de réussite mesure la fatigue et augmente avec les efforts physiques ou mentaux intenses, prolongés, le stress et les dommages non létaux. (...)
Si toutes les cases d'un seuil sont déjà cochées (par exemple toutes les cases graves), on coche la première case disponible du seuil supérieur. Si un Personnage doitcocherune case ultime, ses ennuis sont terminés. Ainsi, si un personnage a 4 cases légères sur 4 de cochées, la prochaine faiblesse légère demandera decocherla première case de faiblesse grave disponible. Si le même personnage encaisse une faiblesse critique, la case critique est directement cochée, quelles que soient les cases légères et graves déjà cochées auparavant. (...)
Humiliation et psychose : Une humiliation est l'équivalent, pour les dommages mentaux et psychologiques, du combat à mains nues : elle augmente le seuil de réussite mais fait rarementcocherdes cases de tension. Une psychose est beaucoup plus profonde et peut survenir après un traumatisme majeur comme la perte d'un être cher par exemple. Rodrick a reçu plusieurs balle au point decochersa case critique. Son seuil de réussite est monté à 18. Il doit d'urgence être stabilisé sous peine de prendre une séquelle. (...)
Les limitations d'activation en nombre et en niveau force les joueurs à gérer leur effort tout au long de la scène : entre s'économiser et tout brûler d'un coup. Le meneur de jeu est libre d'accorder le bonus d'un aspect sans fairecocherla case correspondante s'il estime que le personnage n'a pas d'effort à fournir pour l'utiliser. (...)
Le meneur peut estimer que seule la seconde utilisation est mobilisante pour le personnage et le force àcocherune case. Test sans jet : Lors d'un test simple et dans des conditions normales, si le personnage dispose d'une poignée d'au moins 4 dés, il réussit le test sans jeter les dés. (...)
Tant que la décision n'a pas été prise, la tension du personnage augmente d'un niveau ou deux mais rarement au point decocherune case grave. Le joueur décide de l'issue du dilemme mais c'est au personnage de gérer le poids émotionnel de cette décision avec un test en opposition avec des compétences et aspects du personnage. (...)Ce document est une version détaillée du système de Deadline émaillée d'exemples pour une meilleure compréhension. En outre, quelques règles complémentaires ont été ajoutées en bonus. Mécanismes de base : Le système utilise des dés classiques (aussi appelés dés à six faces, «dés de 6» ou encore «d6» et notés «d»), idéalement, une dizaine par joueur. Par convention, les (rares) divisions sont arrondies mathématiquement (si le chiffre après la virgule est de 5 ou plus, le ...