Système Deadline SAV
sur Editions John Doe au format (285 Ko)
Contient : passe (24)(...) la scène : c'est le temps de jeu qui englobe une unité d'action -un combat, un voyage, une discussion. Une séance de jeu est constituée de plusieurs scènes qui s'enchaînent ; . lapasse: c'est le plus petit temps en jeu, généralement utilisé dans les conflits. Unepassepeut durer quelques secondes ou quelques minutes, selon les circonstances. Au cours d'unepasse, chaque personnage peut agir une ou plusieurs fois, mais ne peut jamais effectuer qu'un seul test de compétence. Le test de compétence : Un test de compétence est effectué lorsque le meneur de jeu estime qu'une action annoncée par un joueur n'est ni triviale ni impossible. (...)
• Leur intérêt : A la différence d'une marge de réussite, les Qualités peuvent être réparties entre l'intensité, la discrétion de la manoeuvre (forcer une serrure sans laisser de trace), un effet spécial (récupérer l'arme après avoir désarmé l'adversaire), l'accomplissement de tâches secondaires dans lapasse(dégainer et tirer par exemple, cf. Règles complémentaires p. 14), etc. Résultat : Lors d'un test en opposition, chaque personnage effectue un test contre son propre seuil de difficulté. (...)
Goran et Ramon s'affrontent au couteau : Dégâts 3, +1 enDéfense(ici,lecouteauàdéfautdevéritablementparer peut être tenu de façon à toujours rester menaçant... en mêlée naturellement). Pour cettepasseGoran a une poignée de 6 dés et son adversaire de 7. Les deux opposants sont en pleine forme (seuil de réussite à 6). (...)
Lorsque ce chiffre est négatif, le personnage doit compenser le malus avant de bénéficier d'une défense (Il faut consacrer 3 dés avec une arme à deux mains pour bénéficier d'une défense de 2); • Rafale courte : l'arme peut tirer une rafale de 3 balles donnant un bonus de 1d pour toucher. Lors d'unepasse, cet attribut ne peut être utilisé en même temps que Rafale x décrit après. • Rafale x : le chiffre est un nombre de Qualités à dépenser pour étendre la zone d'arrosage de l'arme : 1 Qualité pour une zone de la taille d'un véhicule, 2 Qualités pour zone de la taille d'un Bâtiment. (...)
* Toutefois, si les Qualités d'une attaque sont totalement annulées par les défenses, les dégâts de l'arme ne peuvent s'appliquer. * Le meneur de jeu se réapproprie les résultats et raconte le déroulement de lapasse. Quelques options de combat : Le tableau qui suit propose quelques règles et conseils pour pimenter les combats. (...)
Lutte Il faut d'abord gagner un test de mêlée en opposition pour agripper son adversaire. Aucun dégât n'est infligé. Pour maintenir sa prise, il faut remporter à chaquepasseun test d'Athlétisme ou Mêlée contre Athlétisme, Mêlée ou Agilité de l'adversaire. Il est aussi possible d'étouffer son adversaire (cf. (...)
Si les deux réussissent leur test mais le négociateur emporte l'opposition, l'adversaire voit son seuil de réussite augmenter de 1 niveau par Qualité excédentaire. Autrement, rien ne sepasse. L'adversaire a perdu du temps mais on ne l'y reprendra pas. Une nouvelle tentative ne sera possible que si les circonstances changent : blessure ou élément extérieur, etc. (...)
* Goran, Pistolet (Dégâts 4, Impact) et gilet pare balle (Protection 3). * Antonio, Fusil à pompe (Dégâts 6, Impact) et gilet pare balle (Protection 3). 1èrepasse: Goran et Antonio (joués par le meneur) tendent une embuscade dans un entrepôt. Aleister et Ramon effectuent un test de Perception + Aspect approprié contre la Discrétion + Aspect approprié + bonus de camouflage due à l'obscurité des lieux. (...)
Sa poignée finale est donc de 5d. Il place 3 dés en défense et jette les deux autres, obtenant 2 et 5... çapasse. Le meneur fait activer un aspect à 3d pour Goran obtenant une poignée de 6d. Compter sur les caisses pour le protéger (3 défenses), il ne met qu'un seul dé en défense et 2 en handicap puis lance les 3 dés restant et obtient le tirage suivant : 3, 1 et 6. (...)
Le joueur coche donc la première case grave et voit immédiatement monter son seuil de difficulté à 15 (10 correspondant à la première blessure grave cochée et 5 du fait de l'attribut Impact du fusil à pompe). Antonio a parfaitement anticipé la réaction d'Aleister le fauchant en plein plongeon. 2epasse: Le meneur, taquin, annonce que la fusillade bat désormais son plein. Le stress fait passer le seuil de réussite de tous les protagonistes non encore blessés de 6 à 7. (...)
Sans s'exposer, il lance une grenade fumigène pour se donner la possibilité de prendre une position plus avantageuse. La véritable opposition de cettepasseest donc le test de Discrétion de Ramon contre la Perception des deux autres. Toutefois, le meneur impose une pénalité de 1d pour effectuer à la fois le lancer de grenade et le mouvement de contournement (action complémentaire) sans oublier le malus d'encombrement de la tenue de combat. (...)
C'est un succès mais il n'obtient que 5 Qualités au final (3 de handicap + 2 tirées). Le meneur de jeu résume ainsi lapasse: Ramon percute une grenade fumigène et la balance en déclenchant un tir de riposte. Pendant que le nuage blanc prend de l'ampleur en avalant les reliefs autour de lui, Ramon parvient discrètement à tenir en joue les deux hommes simultanément. (...)
Antonio devine la menace et commence à se retourner. Le meneur indique au joueur qu'il aura un bonus de 1d lors de lapassesuivante (différence de Qualité entre le test de Discrétion et le meilleur test de Perception). 3epasse: Le seuil de réussite des personnages non blessés augmente encore pour passer à 8. Ramon épaule son fusil d'assaut et active son aspect Tireur d'élite à 3d pour une poignée de 7d + 1 pour le test de discrétion de lapasseprécédente. Le meneur lui indique d'une part que son abri est de 2 et qu'il peut arroser ses deux adversaires en une même rafale au prix d'une Qualité (Attribut Rafale 1 du fusil d'assaut). (...)
Il met 2 dés en handicap et jette les 3 restants obtenant un tirage de 3, 2 et 4. Antonio de son coté est dans la même situation qu'Aleister lors de la premièrepasse: il subit un malus de 1d. Comme Goran, il ne peut activer qu'un niveau 2 et obtient un poignée de finale de 5d. (...)
Le meneur estime la distance entre les deux protagonistes par un nombre entre 1 et 5 correspondant aux difficultés de tir : * distance 1 : +1 dé, tir à bout touchant * distance 2 : 0 dé, test moyen (tir à portée / 2) * distance 3 : -1 dé, test ardu (tir à portée) * distance 4 : -2 dés, test difficile (tir à portée x2) * distance 5 : -4 dés, test très difficile (tir à portée x 4) A la distance de 1, le poursuivant peut agripper (Mêlée contre Agilité) ou éperonner sa proie (Manoeuvres en opposition). A chaquepasse, le meneur pose la difficulté des tests de Manoeuvre et de tir en fonction de l'allure et de l'encombrement de l'environnement. (...)
Un test permet parfois de les réduire ou les retarder. Menace Dommages Test(s) : Asphyxie 1 case de faiblesse cochée parpasseTest de Résistance pour retenir son souffle et tenir : *Qualité en minutes en restant immobile. (...)
Résistance contre l'importance de la dose (2d pour dose légère à 10 pour une dose mortelle). Exposition : • 1 case de faiblesse parpassepour une faible exposition (torche, centilitres d'acide, prise de courant, uranium naturel, ...). • 2 cases de faiblesse parpassepour une exposition massive (clôture électrique, seau d'acide, feu de camp, plutonium, ...). • 3 cases de faiblesse parpassepour une exposition extrême (transformateur, incendie, napalm, bain d'acide, proximité d'un réacteur en pleine fusion, sortie sans protection dans l'espace). Aucun test mais les protections peuvent jouer selon la substance ou le rayonnement. (...)
Un tel test de Psyché est quasi instantané et ne consomme pas le test auquel le personnage a droit dans lapasse. * Pression mineure (1 à 2d) : être pris dans une fusillade pour la première fois, commettre un vol, blesser involontairement quelqu'un, être pris en otage, humilié en public. (...)Ce document est une version détaillée du système de Deadline émaillée d'exemples pour une meilleure compréhension. En outre, quelques règles complémentaires ont été ajoutées en bonus. Mécanismes de base : Le système utilise des dés classiques (aussi appelés dés à six faces, «dés de 6» ou encore «d6» et notés «d»), idéalement, une dizaine par joueur. Par convention, les (rares) divisions sont arrondies mathématiquement (si le chiffre après la virgule est de 5 ou plus, le ...