Système Deadline SAV
sur Editions John Doe au format (285 Ko)
Contient : seuil (54)(...) L'état physique et mental du Personnage est géré par deux moniteurs, la faiblesse et la tension, et par une échelle mesurant leseuilde réussite. La faiblesse enregistre les entailles, perforations, écrasements, engelures, intoxications, privations, etc. (...)
Faiblesse et tension se présentent sous la forme de cases à cocher et de seuils répartis du plus bénin au plus grave. Leseuilde réussite mesure la fatigue et augmente avec les efforts physiques ou mentaux intenses, prolongés, le stress et les dommages non létaux. Dès que le meneur le permet, la valeur duseuildiminue du score de récupération. La tension et la faiblesse générant de la fatigue, elles ont un impact sur leseuilde réussite. Aussi, ce dernier ne peut jamais descendre en dessous du minimum imposé par l'état de faiblesse ou de tension le plus grave. (...)
Note : si le personnage n'a pas encore coché d'aspect, la faille peut éventuellement servir à faire baisser sonseuilde difficulté au rythme d'1 point par niveau d'aspect utilisé en faille (1 cran pour une faille à 1d, 2 crans pour une faille à 2d, etc.) Le nouveauseuildoit toujours respecter les limites imposées par l'état de faiblesse ou de tension le plus grave (cf. (...)
Un personnage colérique peut être sciemment provoqué pour l'entraîner dans une bagarre : • si le joueur accepte, il décoche une case d'aspect au niveau déterminé par le Meneur (généralement le niveau le plus haut ou le plus arrangeant pour le personnage) et se conforme à la proposition du Meneur (entrer dans la bagarre). • si le joueur refuse (ce qui est son droit le plus absolu), il augmente sonseuilde réussite d'un point par niveau d'aspect (Colérique à 3d implique une augmentation deseuilde 3 points). Validation : Le meneur valide la poignée retenue et l'ajuste en fonction de la difficulté de l'action : . (...)
Estimer la difficulté : Le meneur de jeu estime la difficulté de l'action comme si monsieur tout le monde devait la tenter et tient compte des trois circonstances les plus significatives (visibilité, préparation, qualité du matériel, etc.). Le reste est simplement considéré comme négligeable. Le rôle duseuilde réussite : Leseuilde réussite est assimilable à la fatigue. Il démarre à 6 et augmente avec les dommages létaux ou non létaux mais aussi le stress. Lancer : Le joueur lance les dés et lit le résultat : . (...)
Sitouslesdéslancésfont1,c'estunécheccatastrophique. . Si la somme des dés lancés est strictement inférieure auseuilde réussite du personnage, c'est un échec. . autrement, c'est un succès. En cas desuccèsuniquement,les dés présentant uneface paire (2, 4 ou 6) sont appelés Qualités (abrégées «Qu»): . (...)
A ce niveau, il faut être un expert pour apprécier le gain obtenu par une Qualité supplémentaire. Ainsi avec une poignée de 6 dés, unseuilde 12 et un tirage de 1, 1, 1, 2, 5 et 5, le test est un succès (la somme de 15 est supérieure auseuilde difficulté) mais 1 seule qualité indique une réussite nette. Avec une poignée de 6 dés, le joueur pouvait espérer un meilleur résultat. (...)
14), etc. Résultat : Lors d'un test en opposition, chaque personnage effectue un test contre son propreseuilde difficulté. Le vainqueur est généralement celui qui, avec un succès, totalise le plus de Qualités. (...)
Subtilités : Handicap : Comme le montre l'exemple de lancé de dés, il est relativement facile de réussir un test mais moins évident d'obtenir beaucoup de Qualités. Les handicaps répondent à ce besoin. D'ailleurs, à moins d'avoir unseuilde réussite élevé, la plupart des tests s'effectuent avec handicap (si en tant que joueur vous ne le faites pas, soyez assurés que les personnages du meneur le feront). (...)
Puisque la bonne foi ne marchera pas, Ramon décide d'intimider les policiers qui l'interrogent. Sa poignée de dés est de 7 avec unseuilactuellement à 12. Le joueur met 3d de coté et jette les 4 autres. Obtenant 3, 3, 4 et 5, il franchit aisément leseuilde difficulté mais n'obtient qu'une seule qualité. Les dés pris en handicap s'ajoutent automatiquement pour une réussite exceptionnelle (4 qualités au final). (...)
Pour cette passe Goran a une poignée de 6 dés et son adversaire de 7. Les deux opposants sont en pleine forme (seuilde réussite à 6). Goran met 2 dés en défense et 2 dés de handicap. Il tire un 2, un 3 et un 4 ce qui lui donne : . (...)
Les états : Les seuils : Calcul : La faiblesse et la tension sont divisées en groupes de cases. Pour chaque groupe est associé unseuilde dommages calculé de la manière suivante : Faiblesse ouSeuilde réussite Seuils de Seuils de tension associé Faiblesse Tension. Légère (4 cases) 6, 7, 8, 9 niveau de niveau de Résistance Psyché. (...)
Si les dommages dépassent l'un des seuils, la première case correspondante et disponible en partant de la gauche est cochée. Ainsi, on coche la première case Grave disponible si les dommages dépassent leseuilgrave mais pas leseuilcritique. Si toutes les cases d'unseuilsont déjà cochées (par exemple toutes les cases graves), on coche la première case disponible duseuilsupérieur. Si un Personnage doit cocher une case ultime, ses ennuis sont terminés. Ainsi, si un personnage a 4 cases légères sur 4 de cochées, la prochaine faiblesse légère demandera de cocher la première case de faiblesse grave disponible. Si le même personnage encaisse une faiblesse critique, la case critique est directement cochée, quelles que soient les cases légères et graves déjà cochées auparavant. Leseuilde réussite monte et baisse en fonction des dommages non létaux, des phases de stress et des temps de repos ou de calme. (...)
Ainsi, un personnage avec la première case de faiblesse grave et les trois premières cases de tension légères cochées ne peut voir sonseuilde réussite descendre en dessous de 10 du moins tant qu'il n'a pas reçu de soins. Létal Métal : • Un personnage particulièrement chétif ou manquant d'assurance a des seuils de 1 / 2 / 3 / 5. (...)
Humiliation et psychose : Une humiliation est l'équivalent, pour les dommages mentaux et psychologiques, du combat à mains nues : elle augmente leseuilde réussite mais fait rarement cocher des cases de tension. Une psychose est beaucoup plus profonde et peut survenir après un traumatisme majeur comme la perte d'un être cher par exemple. Rodrick a reçu plusieurs balle au point de cocher sa case critique. Sonseuilde réussite est monté à 18. Il doit d'urgence être stabilisé sous peine de prendre une séquelle. (...)
Sa Résistance est de 3 et il lui reste un aspect Dur à cuire à 3d. Il jette 6d et obtient un total de 20 soit 2 points au dessus de sonseuilactuel de difficulté. Ce sursis devrait être suffisant. Le médecin arrive et lui administre les premiers secours. (...)
Le personnage peut aussi sortir du coma ou reprendre le contrôle de lui même. Récupération et Guérison : Récupération : La récupération affecte leseuilde réussite et particulièrement les dommages non létaux et la fatigue. Le niveau de récupération est égal au niveau le plus élevé de la Résistance ou de la Psyché. Ainsi avec une Psyché de 3 et une résistance de 2, un personnage peut baisser de 3 niveaux sonseuilde réussite avec une récupération entière. Dès qu'il a un moment de calme, voire mieux, une bonne nuit de sommeil, le personnage obtient : . (...)
une double récupération s'il peut faire une nuit entière dans un lieu confortable . une récupération normale autrement Rappelez-vous, même avec tout le repos nécessaire, leseuilde réussite ne descend jamais dessous du minimum imposé par la jauge de faiblesse ou de tension la plus grave. (...)
Spécial: • Aire d'effet : l'arme agit sur une zone définie par l'échelle des gabarits • Impact : cet attribut caractérise les armes de corps à corps lespluslourdesoulesarmesàdistanceavecuneffetd'arrêt. Même si les dommages sont arrêtés par une protection, l'attribut Impact fera toujours augmenter leseuilde réussite. Autrement dit, l'augmentation duseuilliée à la coche d'une case de faiblesse et celle liée à l'impact se cumulent. Ex : Un personnage avec une Endurance de 3 et un gilet pareballe à 3 de protection, subit une attaque de 7point de dommage. (...)
En comparant 4 (7 -3 de protection) à ses seuils de faiblesse, il coche sa première case grave, ce qui porte sonseuilde réussite à 14 (10 pour la blessure +4 d'Impact). • Pénétrant : la protection de l'adversaire est diminuée de 1 contre ce type d'arme. (...)
Les Qualités du tir sont réparties entre les cibles mais pas les dommages de l'arme. Après un tir en rafale, le tireur doit obligatoirement recharger. Gabarit Spécial : 0 Dégâts auseuilde réussite (sauf arts-martiaux) 0 Impact 0 +1 Défense 0 Impact, -1 Défense 0 0 Impact 0 Rafale courte, Rafale 1 (et Impact pour les plus lourds) 0 Impact, Pénétrant 1 0 Impact 0 Impact, Rafale courte, Rafale 1, Pénétrant 1 0 Impact, Pénétrant 2 0 Impact, Rafale 2, Pénétrant 1 1 Impact, Aire d'effet 1 0 Aire d'effet 1, Pénétrant 3 1 Impact, Aire d'effet 1 1 ou 2 Impact, Aire d'effet 1 ou 2. (...)
Raisonner l'adversaire : La Persuasion du négociateur s'oppose à la Psyché ou la Persuasion de l'adversaire : Si l'adversaire échoue son test et le négociateur emporte le sien, l'adversaire rend les armes. Si les deux réussissent leur test mais le négociateur emporte l'opposition, l'adversaire voit sonseuilde réussite augmenter de 1 niveau par Qualité excédentaire. Autrement, rien ne se passe. L'adversaire a perdu du temps mais on ne l'y reprendra pas. (...)
Les aspects de Taille (Grand ou Petit) peuvent jouer. Les dommages sont divisés par deux et n'impactent généralement que leseuilde réussite. Viser Pour viser une zone précise du corps de l'adversaire, il faut consacrer une ou plusieurs qualités : jambe : pour 1 Qualité infligeant un malus de 2d à tous les tests de mouvement. (...)
Aleister est donc touché et doit encaisser 5 points de dommage (5 Qualités -4 Défenses + 6 du fusil à pompe -2 de protection) ce qui donne une blessure Grave. Le joueur coche donc la première case grave et voit immédiatement monter sonseuilde difficulté à 15 (10 correspondant à la première blessure grave cochée et 5 du fait de l'attribut Impact du fusil à pompe). (...)
2e passe : Le meneur, taquin, annonce que la fusillade bat désormais son plein. Le stress fait passer leseuilde réussite de tous les protagonistes non encore blessés de 6 à 7. Ramon comprend que tout repose sur lui désormais. (...)
Avec une compétence de Discrétion à 2d et l'aspect Commando activé à 3d, la poignée de 5 dés est augmentée de 2d grâce au fumigène mais diminuée de 1d à cause de la protection. Le joueur met 3 dés de handicap. Il obtient 2, 2 et 4 soit 8, un point au-dessus de sonseuilde réussite actuel. Son test se solde par un succès et 6 Qualités. Goran et Antonio jettent respectivement 5 et 6 dés et mettent tous les deux 3 dés de coté. Goran obtient 2 et 4 ce qui ne lui permet pas de franchir sonseuilde 7. Antonio tire 1, 6 et 6. C'est un succès mais il n'obtient que 5 Qualités au final (3 de handicap + 2 tirées). (...)
Le meneur indique au joueur qu'il aura un bonus de 1d lors de la passe suivante (différence de Qualité entre le test de Discrétion et le meilleur test de Perception). 3e passe : Leseuilde réussite des personnages non blessés augmente encore pour passer à 8. Ramon épaule son fusil d'assaut et active son aspect Tireur d'élite à 3d pour une poignée de 7d + 1 pour le test de discrétion de la passe précédente. (...)
Comme Goran, il ne peut activer qu'un niveau 2 et obtient un poignée de finale de 5d. En mettant 3 dés en défense, il obtient le tirage suivant : 4 et 5.Ramon : succès (9 pour unseuilà 8), 4 Qualités et 5 Défenses Goran : succès, 4 Qualités, 0 Défense. Antonio : succès, 2 Qualités, 3 Défenses. (...)
Goran encaisse donc 6 points de dommages (8 -2 de protection) soit avec une résistance de 3, une blessure critique (seuilcritique à 3 + 2). Sonseuilde réussite monte immédiatement à 21 ! (15 de faiblesse critique + 6 par l'attribut Impact du fusil d'assaut). Antonio n'encaisse que 3 points de dommages (8 -3 défenses -2 de protection) soit avec une résistance de 3, une blessure légère. Sonseuilde réussite monte immédiatement à 11 (Seuilà 8 non modifié par la faiblesse + 3 d'Impact). Le meneur restitue la scène : Ramon arrose copieusement ses deux cibles. Goran totalement surpris encaisse plusieurs impacts qui le projettent violament au sol et le laissent à demi mort. (...)
Attention, ça va aller très vite ! Gardez bien en tête que les aspects s'épuisent aussi vite que leseuilde réussite monte. Un personnage se retrouve facilement hors de combat. Cherchez les bonus : Si surprendre ses adversaires est un avantage majeur, même un seul dé de bonus peut faire la différence. (...)
en supposant qu'il ait les moyens de sa politique, sinon on en revient à la manipulation Chaque argument, élément de preuve ou point de droit pertinent permet de prolonger l'opposition par un nouveau jet. Pour chaque Qualité d'écart avec le gagnant, le perdant augmente temporairement sonseuilde réussite. Au premier échec, l'interrogé se met à table et un enquêteur perd sa crédibilité ce qui lui interdit de poursuivre l'interrogatoire. (...)
Intoxication : 1 case de faiblesse par Qualité obtenue par la substance ou un autre effet (augmentation duseuilde réussite pour un sédatif, etc). Résistance contre l'importance de la dose (2d pour dose légère à 10 pour une dose mortelle). (...)
Privation : • 2 cases de faiblesse par jour sans boire et 4 en pleine chaleur • 1 case de faiblesse par jour d'activité sans manger, tous les 3 jours en cas d'immobilité. • 1 augmentation duseuilde réussite : - toutes les 3 heures d'activité. - toutes les heures d'activité intense. - toutes les 10 mn sous une forte chaleur ou un froid glacial. (...)
Mentales : Certaines situations extrêmement stressantes imposent un test en opposant la Psyché du personnage à un niveau de pression : * Si le personnage échoue son test, il augmente sonseuilde réussite et sa tension du nombre de Qualités obtenues par la pression. * S'il réussit son test mais ne remporte pas l'opposition, il augmente sonseuilde réussite et sa tension de l'écart de Qualités obtenu entre son résultat et celui du . * Si le personnage l'emporte, il encaisse stoïquement. (...)Ce document est une version détaillée du système de Deadline émaillée d'exemples pour une meilleure compréhension. En outre, quelques règles complémentaires ont été ajoutées en bonus. Mécanismes de base : Le système utilise des dés classiques (aussi appelés dés à six faces, «dés de 6» ou encore «d6» et notés «d»), idéalement, une dizaine par joueur. Par convention, les (rares) divisions sont arrondies mathématiquement (si le chiffre après la virgule est de 5 ou plus, le ...