Awakenings, new magic in 2057 (résumé-traduction)
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Contient : seuil (72)(...) Un personnage d'une tradition désirant apprendre un sort d'une autre tradition a une pénalité de 2 à sonseuilde réussite (SR). Tradition : Concentration sur une tradition : hermétique, chamanique, druidique, vaudou, . (...)
S'il réussit il peut alors le traverser. Pour cela il doit utiliser la procédure standard avec un SR égal à la puissance du barrage. Ceseuilest réduit de 2 si le créateur n'est pas un initié. Deux succès " réduisent " l'indice du barrage de un ; si cela l'amène à zéro, il peut passer. (...)
Il ne bloque pas le passage des créatures astrales mais rend plus difficiles toutes tentatives de détection (par sorts ou pouvoir spécial de créatures). Il accroît, aussi, leseuildu test de formation de lien physique d'indice égal à sa puissance. Le matériel coûte 500 nuyens par point de puissance. (...)
Elle permet de s'échapper, de liens tels qu'une corde ou des menottes, ceci grâce à des contorsion et à son agilité. La difficulté de cette compétence est basée sur la complexité des liens : LiensSeuilde Réussite : Corde 4 Menotte 6 Camisole de force 8 Caisson-Menottes ? 10. Le temps de base est 5 fois le SR en minutes. (...)
Pouvoirs : augmentation des compétences Psychologie, sociologie et Etiquette, plus pour Loco Théorie Magique et, pour Ayizan Biotech. Tous les tests de Volonté pour agir indépendamment, ont unseuilde réussite divisé par 2. Rite Pétro : aucun. OGOUN. Ogoun est une force directe et active. Il prend toujours le chemin le plus direct et le plus simple vers la victoire. (...)
Pour garder un contrôle sur ses actions ou forcer le Loa à une action spécifique, il doit réussir un test de Volonté avec unseuilégal à la puissance du Loa. Pour chaques 2 succès, lors du test de Conjuration, leseuilest diminué de 1. Le Loa partira quand il aura fini la tache pour laquelle il a été appelé ou pensera l'avoir accomplie (selon le MJ). (...)
Les serviteurs sont des fidèles non mages de la religion vaudou qui peuvent être chevauché par un Loa appelé par un hougan. Comme ils ne sont pas liés au Loa, il font leur test de Volonté avec unseuilégal au double de la Puissance du Loa pour effectuer une action volontaire. Pour pouvoir être chevauché, une personne doit subir un rituel effectué par le hougan qui l'a initié à la religion vaudou. (...)
Le govi doit être créé dans le honfour et doit avoir un indice inférieur au honfour ou de la compétence Enchantement du hougan (prendre le plus faible des deux). L'enchantement prend une base de 30 jours et a unseuilde réussite de 5. Aucun modificateur ne s'applique pour ce test. Si le hougan n'obtient aucun succès, le govi est perdu et le hougan ne pourra pas procéder à un autre enchantement avant 30 jours. (...)
Tous les fidèles du vaudou considère Guinée comme un lieu saint qui défie la compréhension et la description ordinaires. Guinée est une partie du Métaplan de l'Homme. Le Gardien duSeuilapparaît généralement comme la version petro du Loa patron du hougan. Si le Loa patron n'a pas de version petro, le MJ choisi une version petro d'un autre Loa. (...)
La poudre doit être ingérée par la cible ou toucher sa peau. La victime fait alors un test de Constitution avec unseuilde réussite égal à la compétence d'Enchantement du créateur de la poudre. Si le test rate, la victime tombe dans un coma profond ressemblant à la mort. (...)
Un hougan Petro peut aussi créer magiquement des zombies à partir de cadavres humains ou métahumains. La procédure requiert que le hougan réussisse un Enchantement d'une base de 10 jours et avec unseuilde réussite de 4 pour préparer le cadavre. Puis il lance dessus le sort Corps Cadavre, un sort de manipulation (voir ci-dessous). (...)
Le lanceur du sort peut donner des ordres simples à la créature afin qu'elle effectue des taches simples Type : Physique Portée : Toucher Durée : Permanente (20) Drain : [(P/2) + 2] GSeuil: 6. Corps Cadavre. Pas de taxonomie reconnue. Identification : Si le cadavre est frai il peut passer pour un vivant, mais rapidement les chairs pourrissent et les traits du visage deviennent méconnaissable. (...)
Pour utiliser ce sort contre une barrière astrale le lanceur doit être astralement actif et capable de sentir la barrière. Type : ManaSeuil: Force(R) Drain : (P/2) G Portée : CDV Durée : Instantanée Code de dégâts : F. POURRITURE. Détériore rapidement et désintègre de la matière organique non animée (cuir, bois, papier). (...)
Les Goules, Vampires et Banshees n'étant pas des créatures mortes et animées, mais des Métahumains, ce sort ne les affecte pas, de même que les zombie biochimiques et les cadavres animés. Type : PhysiqueSeuil: Résistance de l'objet Drain : [(P/2)+1]M Portée : CDV Durée : Instantanée Code de dégâts: G. (...)
Si le magicien a autant de succès que l'attaquant, le sort n'a pas d'effet et le magicien subit l'attaque. Ce sort peut être fixé sur un objet ou dans un lieu (voir Grimoire II page 43). Type : PhysiqueSeuil: 4 Drain : (P/2) (Attaque -1 degré) Portée : CDV Durée : Instantané Code de dégâts : cf. Attaque Initiale SORTS DE DETECTION. (...)
Ce sort de zone permet au magicien de faire la liste de tout ce qu'il voit de non vivant (les objets inconnus du magicien seront notés " inconnu "). Type : PhysiqueSeuil: 4 Drain : [(P/2)-1]L Portée : CDV Durée : Instantanée. DIAGNOSTIQUE. Permet de connaître les problèmes médicaux de la cible : 1 succès : L, M, G, F; essence (haute, moyenne, dangereusement basse, eh ! (...)
) 3 succès : maladies et blessures spécifiques 5 succès : virus et blessures internes Le sort ne fait pas de différence entre un essence basse due à du cyberware ou des blessures fatales. Type : ManaSeuil: 10 -Essence Drain : [(P/2)-1]M Portée : limitée Durée : Instantanée. DIVINATION. Donne une brève vision des circonstances entourant un événement spécifique ou une réponse (oui ou non) concernant un événement futur. (...)
Le MJ doit faire attention à l'utilisation de ce sort qui peut ruiner un scénario s'il n'y fait pas attention. Type : ManaSeuil: 10 Drain : (P/2) F Portée : Soi-même Durée : Maintenue. ESPION ANIMAL. Permet de percevoir l'environnement d'un animal à travers ses sens. (...)
Il peut changer d'animal en une action simple. L'animal peut éventuellement résister au sort avec sa volonté. Type : ManaSeuil: 4 Drain : (P/2) L Portée : Limitée Durée : Maintenue. SENS ASTRAL. Permet de sentir les formes (créatures ou barrières) astralement actives sur (Magie x 5) mètres. Le magicien peut sentir une créature de puissance (nb succès) ou moins. Type : ManaSeuil: 10 Drain : (P/2) M Portée : Limitée Durée : Maintenue. VISEUR MAGIQUE. Réduit de 2 le SR de la cible pour toute attaque à distance (comme une interface d'arme). (...)
Non cumulatif avec une interface d'arme, un viseur laser mais l'est avec tout équipement non électronique (lunette d'arme). Type : ManaSeuil: 6 Drain : (P/2) G Portée : Limitée Durée : Maintenue. VISION NOCTURNE. Donne une vision semblable à celle obtenue avec un amplificateur de lumière. Type : PhysiqueSeuil: 6 Drain : (P/2) L Portée : Toucher Durée : Maintenue. VISION RAYON-X. Permet de voir au travers des obstacles inanimés. (...)
Chaque succès permet de passer un point d'indice de barrière non vivante. Il est ainsi possible de lancer un sort sur une cible camouflée. Type : PhysiqueSeuil: 4 Drain : [(P/2)+2]G Portée : Limitée Durée : Maintenue. SORTS DE SANTE. CAUSE ALLERGIE. Inflige une réaction allergique (au choix du magicien) à la cible. Type : ManaSeuil: 10 -Essence Drain : Nuisance : (P/2) L Portée : CDV Durée : Maintenue Légère : (P/2) M Modérée: (P/2)G Grave : (P/2) F. (...)
Affecte la capacité du cerveau à recevoir des informations visuelles et affecte donc les cyber-yeux. Le cible devient aveugle. Type : ManaSeuil: Con (R) Drain : [(P/2)+1]F Portée : CDV Durée : Maintenue. ESTROPIER. Le membre vivant touché devient inutilisable pendant toute la durée du sort. Type : ManaSeuil: Con (R) Drain : (P/2) G Portée : Toucher Durée : Maintenue. INTOXICATION. La cible souffre d'une pénalité égale à celle qu'il aurait eu si son moniteur de condition était rempli par les succès du magicien. (...)
Il est possible de contrer les effets de ce sort par les sorts de désintoxication ou antidote mais par un filtrage du sang (le sort n'est pas physique). Type : ManaSeuil: Con (R) Drain : [(P/2)+2]M Portée : CDV Durée : Maintenue. JEUNE. Permet d'ignorer la faim et la soif pendant 48 heures. (...)
Ce sort n'enlève pas le besoin de nutrition mais simplement la sensation de faim et de soif. Il est aussi appelé " sort de diète ". Type : ManaSeuil: Con Drain : (P/2) L Portée : Toucher Durée : Permanente (10 tours). NUTRITION. Nourrit et hydrate pour un jour (shoot de pur mana) mais ne satisfait pas la sensation de faim et de soif. Type : ManaSeuil: 4 Drain : (P/2) L Portée : Toucher Durée : Permanente (15 tours). PARALYSIE. Paralyse les muscles volontaires. (...)
Le cyberware peut continuer à fonctionner s'il est indépendant des fonctions corporelles (datajack, radio, armure dermale, ...). Type : ManaSeuil: Vol (R) Drain : [(P/2)+1]F Portée : Limitée Durée : Maintenue. REVEIL. Réveil (frais-dispo) une cible endormie. (...)
sur une cible inconsciente (Etourdissement Fatal), la rend consciente pendant 1 minute/succès, après quoi elle retombe dans l'inconscience. Type : ManaSeuil: 10 - Essence Drain : [(P/2) -1]L Portée : toucher Durée : Instantanée. SOULAGEMENT D'ALLERGIE. Enlève une allergie à la cible (mais pas une vulnérabilité). Type : PhysiqueSeuil: 6 Drain : Nuisance : (P/2) L Portée : CDV Durée : Maintenue Légère : (P/2) M Modérée: (P/2)G Grave : (P/2) F. (...)
Le moniteur de condition d'étourdissement de la cible se rempli d'une case par succès du magicien, à Fatal, la cible ne peut plus rien faire. Si la cible a autant de succès que le magicien, elle ignore le sort. Type : ManaSeuil: Vol (R) Drain : [(P/2)+1]M Portée : CDV Durée : Maintenue. FLASH. Crée une vive lumière qui éblouie temporairement les cibles. (...)
Chaque succès net aveugle la cible pour un tour. Ce sort étant physique il affecte aussi les caméras, les cyber-yeux, etc. Type : PhysiqueSeuil: Rapidité(R) Drain : [(P/2)+1]M Portée : CDV Durée : Instantanée. INDIFFERENCE. Les autres créatures ne " voient " plus la cible. (...)
(qui doit être volontaire) mais elle est détectable par les machines. Une créature peut contrer le sort avec un test d'Intelligence (SR = 2 x Nb succès). Type : ManaSeuil: 4 Drain : (P/2) M Portée : Toucher Durée : Maintenue. REVE. Permet de transmettre une image à un dormeur, qui se rappellera du rêve à son réveille. (...)
Un test d'Intelligence (SR = 2 x Nb succès) réussi permet de se rendre compte que ce rêve à été provoqué par un sort. Ce sort est souvent lancé grâce à un rituel. Type : ManaSeuil: Vol (R) Drain : (P/2) L Portée : CDV Durée : Maintenue. SCENE DE FOULE. Crée une foule illusoire assez homogène. (...)
L'image n'est pas solide et ne produit pas de son; il suffit de la toucher pour reconnaître une illusion; sinon test d'Intelligence (SR = 2 x Nb succès). Type : ManaSeuil: 4 Drain : [(P/2)+2]M Portée : CDV Durée : Maintenue. SILENCE. Ce sort physique crée une zone de bruit-mort. (...)
c'est un sort physique, il affecte donc les équipements mécaniques ou électroniques. La version personnelle a un drain de [(P/2) +2]M. Type : PhysiqueSeuil: 6 Drain : [(P/2)+2]G Portée : CDV Durée : Maintenue. TAQUINER. C'est une variation du sort Monde Chaotique. (...)
Il ajoute +1 à tous les SR de tous les senseurs non-vivants (interface d'arme, caméras, ...). Type : PhysiqueSeuil: Résistance de l'Objet Drain : [(P/2)-1]G Portée : CDV Durée : Maintenue. SORTS DE MANIPULATION. (...)
Si la cible est engagée dans un combat, alors son SR est diminué de 2. La version de zone (avec portée limitée) à un drain de [(P/2)+2]M. Type : ManaSeuil: Vol (R) Drain : [(P/2)+2)L Portée : CDV Durée : Maintenue. FAUSSE MEMOIRE. Permet d'implanter un nouveau souvenir ou de modifier un de ceux de la cible. (...)
La cible a droit à un jet de résistance contre le sort à chaque fois qu'elle se remémore ce souvenir. Si elle obtient plus de succès que le magicien le sort prend fin. Type : ManaSeuil: Vol (R) Drain : [(P/2)+2]G Portée : Limitée Durée : Permanente (20 tours). POSSESSION. Permet au magicien de pénétrer dans un corps avec sa conscience et de le contrôler. (...)
Il est recommandé au MJ de bien réfléchir avant de permettre l'usage de ce sort par les PJ. Type : ManaSeuil: Vol (R) Drain : [(P/2)+3]G Portée : CDV Durée : Maintenue. TERREUR. La cible s'éloigne du lanceur aussi vite que possible. (...)
Elle a droit à un test de Volonté supplémentaire tous les rounds où elle est hors de vue du magicien. Type : ManaSeuil: Vol (R) Drain : [(P/2)+2]G Portée : CDV Durée : Maintenue. VERITE. Contraint la cible à dire " sa vérité ". (...)
ce sort n'est pas autorisé par les cours des UCAS et des CAS. Les NAO l'autorisent parfois. Type : ManaSeuil: Vol (R) Drain : [(P/2)+2]L Portée : CDV Durée : Maintenue. MANIPULATIONS TELEKINESIQUES. CHUTE DE PLUME. (...)
Ralenti (et rend inoffensive) un chute de (Magie x Succès) mètres. Si la chute est supérieure à cette longueur, on la soustrait. Type : PhysiqueSeuil: 4 Drain : [(P/2)+2]L Portée : CDV Durée : Maintenue. DEFLEXION. Dévie une attaque par projectile contre la cible. (...)
Ces dés doivent êtres utilisés pour résister aux dégâts. Ce sort est inefficace contre les armes laser et les sorts (mêmes physiques). Type : PhysiqueSeuil: 6 Drain : [(P/2)+1]G Portée : Toucher Durée : Maintenue. ESCALADE. Le sujet (volontaire) peut grimper le long de surfaces verticales à la moitié de sa vitesse normale (Rapidité/2). (...)
Si la surface est particulièrement glissante, le MJ peut demander un test d'Athlétisme (Escalade). Type : PhysiqueSeuil: 6 Drain : [(P/2)+1]M Portée : Toucher Durée : Maintenue. LANCER. Projette un objet simple contre la cible. (...)
La portée de l'objet est celle d'un arc dont la force serait égale à la puissance du sort. Type : PhysiqueSeuil: cf. portée de l'arc Drain : (P/2) M Portée : Toucher Durée : Instantanée. MANIPULATIONS DE TRANSFORMATION. (...)
Des températures extrêmes peuvent causer des dégâts 4L Etourdissants pour chaque minute d'exposition. Le MJ déterminera quelles températures extrêmes endommagent des appareils. Type : PhysiqueSeuil: 6 Drain : [(P/2)+1]M Portée : Toucher Durée : Maintenue. AURA ENFLAMMEE. Crée une aura de flamme entourant la cible volontaire. (...)
Toute attaque de mêlée réussie contre le sujet inflige (P) M de dégâts à l'attaquant. Ce sort accroît la puissance des attaques de mêlée de 2. Type : PhysiqueSeuil: 6 Drain : [(P/2)+2]M Portée : Limitée Durée : Maintenue. BARRIERE ANTI-ESPRITS. Ce sort de zone, agit comme Barrière Mana mais n'affecte que les esprits et les entités astrales. (...)
L'indice de la barrière est égal à la moitié de la puissance du sort. Il faut ajouter cet indice à tout SR de sort traversant cette barrière. Type : ManaSeuil: 6 Drain : [(P/2)+2]M Portée : Limitée Durée : Maintenue. BARRIERE ANTI-INSECTES. Ce sort de zone, semblable à Barrière Mana et créé par les mages de Knight-Errant arrête seulement les esprits-insectes. (...)
Ces dommages sont augmentés d'un niveau de blessure tous les 2 succès initiaux du magicien. Type : ManaSeuil: 6 Drain : [(P/2)+2]F Portée : Limitée Durée : Maintenue. BOUCLIER ANTI-CHALEUR. Crée un bouclier offrant à la cible une protection contre le feu et toutes les attaques basées sur la chaleur. (...)
On soustrait la puissance du sort à la puissance de l'attaque. Ne protège pas contre Ignition. La version personnelle à un drain de [(P/2)+2]L. Type : PhysiqueSeuil: 6 Drain : [(P/2)+2]M Portée : Limitée Durée : Maintenue. BOUCLIER MENTAL. Protège des sorts et pouvoirs affectant l'esprit. Chaque 2 succès donne un + 1 pour résister. Ne protège pas des sorts de combat mana. Type : ManaSeuil: 4 Drain : [(P/2)+1]M Portée : CDV Durée : Maintenue. BRUME. Sort de zone créant une épaisse brume. (...)
Une fois le sort fini, la brume se dissipe rapidement suivant les conditions climatiques. Type : PhysiqueSeuil: 6 Drain : [(P/2)+2]G Portée : Limitée Durée : Maintenue. CONTROLE DU FEU. Contrôle un feu normal et visible. (...)
Les flammes peuvent se retirer de 1 mètre par succès ou augmenter d'un tous les 2 succès. Type : PhysiqueSeuil: spécial Drain : [(P/2)+2]G Portée : CDV Durée : Maintenue. EXTINCTION DE FEU. Ce sort de zone diminue la puissance d'un feu normal de 1 tous les 2 succès. (...)
le feu regagne sa puissance au rythme de 1 point par tour (si sa puissance est tombée à 0 alors il est définitivement éteint). Type : PhysiqueSeuil: Puissance du feu Drain : [(P/2)+1]G Portée : CDV Durée : Instantanée. FACONNAGE DE LA TERRE. (...)
Fonctionne aussi sur le verre, le métal et le béton. Les matériaux modifiés retrouvent leur forme à la fin du sort. Type : PhysiqueSeuil: Résistance de l'objet Drain : [(P/2)+2]F Portée : CDV Durée : Maintenue. FACONNAGE DE L'EAU. Comme façonnage de la terre mais affecte les liquides. Type : PhysiqueSeuil: Résistance de l'objet Drain : [(P/2)+2]F Portée : CDV Durée : Maintenue. FAIBLESSE. Diminue la Force d'une cible vivant ou inanimée de 1 tous les 2 succès. (...)
Si la Force d'une cible vivante tombe à 0, alors elle est immobilisée et une cible inanimée s'effondre quand le nombre de succès dépasse son indice de barrière. Type : PhysiqueSeuil: 6 Drain : [(P/2)+2]G Portée : CDV Durée : Maintenue. FILET. Version de zone du sort Chaîne (Grimoire II). (...)
Une fois libéré, il faut faire un test de Constitution pour résister à des dégâts de (Force de la créature) L Etourdissants. Il est aussi possible de le briser comme toute barrière. Type : PhysiqueSeuil: Rapidité(R) Drain : [(P/2)+2]F Portée : CDV Durée : Maintenue. GEL. Transforme en glace toute eau comprise dans la zone d'effet; n'affecte pas l'eau contenue dans les créatures vivantes. La glace formée fond normalement. Type : PhysiqueSeuil: 4 Drain : [(P/2)+1]G Portée : CDV Durée : Instantanée. GLUE. Colle 2 surfaces inanimées avec une force égale à la puissance du sort. (...)
Si l'indice de barrière d'une surface est inférieure à P, sa surface reste collée à l'autre. Type : PhysiqueSeuil: 6 Drain : [(P/2)+2]G Portée : CDV Durée : Maintenue. MUR DE FEU. Hauteur = P mètres. Longueur ou rayon = Magie mètres. Dommages = (P) M. Il n'est pas solide. Type : PhysiqueSeuil: 6 Drain : [(P/2)+2]F Portée : CDV Durée : Maintenue. NUAGE DE FUMEE. Crée un nuage de fumée épaisse et sulfureuse sur Magie mR. (...)
A chaque tour, le nuage inflige des dégâts (P) M étourdissants et modifie la vision de 4. L'armure ne réduit pas les dommages mais un respirateur ou un filtre les annule. Type : PhysiqueSeuil: 4 Drain : [(P/2)+3]F Portée : CDV Durée : Maintenue. PURIFICATION DE L'AIR. Purifie l'air de toutes ses impuretés dans la zone d'effet du sort. (...)
Le SR dépend des impureté présentes : 3-4 (fumée, brouillard), 10-12 (toxines nerveuses complexes). Type : PhysiqueSeuil: Spécial Drain : [(P/2)+1]G Portée : Limitée Durée : Instantanée. PURIFICATION DE L'EAU. Comme Purification de l'Air mais pour l'eau (sphère de Magie mR). Type : PhysiqueSeuil: Spécial Drain : [(P/2)+2]G Portée : Limitée Durée : Instantanée. RAYON DE LUMIERE. Projette un rayon lumineux (semblable à un laser) sur une cible, avec effets élémentaires de lumière. Type : ManaSeuil: 4 Drain : [(P/2)+1]F Portée : CDV Durée : Instantanée Dommages : G. REPARATION. répare les fissures, déchirures, fractures et autres dommages sur des objets inanimés. Le poids de l'objet ne peut être supérieur à Magie kg. Type : PhysiqueSeuil: résistance de l'objet Drain : [(P/2)+1]M Portée : Toucher Durée : Permanente (10 tours). TREMPE. (...)
Chaque succès ajoute 2 à l'indice de barrière (et 1 à l'indice de protection) de l'objet inanimé. Le poids de l'objet ne doit pas dépasser 2 x Magie kg. Type : PhysiqueSeuil: Résistance de l'objet Drain : [(P/2)+1]M Portée : Toucher Durée : Maintenue. VENT. Crée un vent de force P sur la zone d'effet. (...)
Les objets d'indice de barrière inférieure à P volent. Les créatures doivent faire un test d'athlétisme ou Force (P). Type : PhysiqueSeuil: 6 Drain : [(P/2)+1]G Portée : CDV Durée : Instantanée. CURIOSITES MAGIQUES. Cette partie est plus réservée au MJ. (...)(Traduction et résumé des règles d'après Stephen Kenson). COMPETENCES MAGIQUES. Seules les nouvelles compétences seront décrites ici, pour les autres se reporter aux règles de base ou au Grimoire II. COMPETENCES PAR DEFAUT : NON-MAGE ET COMPETENCES MAGIQUES. Il faut être magiquement actif (attribut Magie ? 1) pour utiliser pleinement les compétences magiques autre que la théorie magique. THEORIE MAGIQUE. Non-mages : Permet de comprendre les principes et la théorie de la magie. Ainsi(Traduction> ...