L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : distance (28)(...) Capacité de Tir (CT) : C'est la précision avec laquelle votre personnage est capable d'utiliser les armes àdistancetelles que les fusils laser, les arbalètes et les pistolets-mitrailleurs. Force (F) : C'est la force physique de votre personnage. (...)
Attaque standard : Type : ½ AC. Sous-type : Attaque. Le personnage porte une attaque au corps à corps ou àdistanceen effectuant un test de Capacité de Combat ou de Capacité de Tir. Charge : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, Corps à corps, Mouvement. (...)
Il bénéficie d'un bonus de +10 au test de Capacité de Combat effectué au terme de la charge. Course : Type : 1 AC. Sous-type : Mouvement. Le personnage court à toute vitesse, couvrant unedistanceégale à six fois son bonus d'Agilité. Jusqu'à son prochain tour de jeu, les tests de Capacité de Tir qui le prennent pour cible subissent un malus de -20, mais les tests de Capacité de Combat bénéficient quant à eux d'un bonus de +20. (...)
S'il rate son test d'Esquive, l'attaque touche et l'assaillant peut lancer les dégâts. On peut esquiver les attaques au corps à corps et àdistance. Parade : Type : Réaction. Sous-type : Défense. Le personnage peut tenter de parer une attaque couronnée de succès s'il porte une arme de corps à corps dégainée et s'il est conscient de l'attaque. (...)
On ne peut utiliser la parade que pour annuler des attaques au corps à corps. Rafale automatique : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, Adistance. Le personnage arrose ses adversaires à l'aide de son arme automatique. Il doit bien sûr disposer d'une arme capable de tirer des rafales automatiques pour pouvoir entreprendre cette action. Sa rafale lui confère un modificateur de +20 au test de Capacité de Tir. Si l'attaque àdistanceest couronnée de succès, elle touche de manière tout à fait normale. De plus, elle touche une fois de plus pour chaque degré de réussite obtenu. (...)
Ses coups supplémentaires peuvent être infligés à la cible d'origine ou à n'importe quelle autre cible située dans un rayon de 2 mètres (pourvu qu'il ne soit pas plus difficile d'atteindre celle-ci). Rafale semi-automatique : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, Adistance. Le personnage arrose ses adversaires à l'aide de son arme semiautomatique. Il doit bien sûr disposer d'une arme capable de tirer des rafales semi-automatiques pour pouvoir entreprendre cette action. Coup par coup, rafale semi-automatique et rafale automatique : Chaque arme àdistancepossède un code qui indique si l'arme peut tirer en mode semi-automatique ou automatique, et combien de balles/décharges cela lui fait tirer. (...)
Esquiver les rafales : Quand on esquive une rafale automatique ou semi-automatique, chaque degré de réussite annule un coup supplémentaire. Sa courte rafale lui confère un modificateur de +10 au test de Capacité de Tir. Si l'attaque àdistanceest couronnée de succès, elle touche de manière tout à fait normale. De plus, elle touche une fois de plus pour chaque tranche de 2 degrés de réussite obtenue. (...)
Sous-type : Concentration. Le personnage prend son temps pour porter une attaque au corps à corps ou àdistance, augmentant ainsi ses chances de toucher. S'il utilise une demi-action pour viser, sa prochaine attaque bénéficie d'un bonus de +10 en Capacité de Combat (pour les attaques au corps à corps) ou en Capacité de Tir (pour les attaques àdistance). S'il passe une action complète à viser, ce bonus passe à +20. L'attaque doit être l'action suivante du personnage, sans quoi les avantages de cette action sont perdus. (...)
Etape 1 : déterminer si l'attaque est possible : Les attaques au corps à corps nécessitent que l'attaquant soit engagé au corps à corps avec sa cible. Les attaques àdistancene peuvent être faites si l'attaquant est engagé au corps à corps à moins qu'il n'utilise une arme de poing. (...)
Pour effectuer une attaque avec une arme de corps à corps, le combattant doit être engagé contre la cible. Il effectue alors un test de Capacité de Combat. Quand il porte une attaque àdistance, il effectue un test de Capacité de Tir. Tous deux sont résolus comme n'importe quel autre test. (...)
Bout portant : Les tests destinés à tirer sur une cible située dans un rayon de 3 mètres avec une arme àdistancesont Très faciles (+30). Notez que ce bonus ne s'applique pas quand les cibles en question sont en combat rapproché avec le personnage. (...)
Si le personnage s'éloigne d'un ennemi alors qu'il était engagé au corps à corps, cet ennemi peut faire une attaque de corps à corps (à l'aide d'une action gratuite) contre le personnage qui s'éloigne. Un personnage engagé au corps à corps ne peut effectuer d'attaque àdistanceà moins qu'il n'utilise une arme de poing. Obscurité : Les tests de Capacité de Combat effectués dans l'obscurité sont Difficiles (-20), les tests de Capacité de Tir sont Très difficiles (-30). (...)
La Horde possédant ce trait lance toujours 1d10 supplémentaire pour calculer les dégâts qu'elle inflige en combat rapproché tant que sa magnitude est égale ou supérieure à 20. ATTAQUER UNE HORDE : Un personnage peut endommager une Horde en tirant dessus avec des armes àdistanceou en l'attaquant en mêlée. Ces attaques sont considérées comme étant portées contre une seule créature même si cela consiste à moissonner des rangs entiers d'ennemis ou à se frayer un chemin sanglant au travers de nombreux adversaires. (...)
LES HORDES A L'ATTAQUE : En utilisant une action d'attaque, une Horde porte à la fois des attaques au corps à corps contre les ennemis en combat rapproché et des attaques àdistancecontre des ennemis qui sont à unedistancequ'elle peut couvrir en un seul tour. Corps à corps : une Horde attaque tous les adversaires adjacents, ou les adversaires à portée (le MJ est seul juge lorsqu'il s'agit de déterminer si une cible est à portée ou non) si vous n'utilisez pas de carte ; s'il y a cinq frères de bataille à proximité d'une Horde, ils sont tous attaqués. Une Horde qui possède plusieurs attaques car elle est armée de deux armes ou possède les talents Attaque rapide ou Attaque éclair peut utiliser sont nombre total d'attaques contre chaque cible valable. (...)
La puissance que représente la masse d'une Horde est représentée par le fait qu'il est impossible d'esquiver ou de parer ses attaques de corps à corps, sauf mention contraire. Adistance: Une Horde peut porter un nombre d'attaques àdistanceégal au chiffre des dizaines de sa magnitude. Ainsi, une Horde possédant une magnitude de 25 peut réaliser deux attaques àdistance. Toutes les touches supplémentaires découlant d'un tir nourri peuvent être appliquées à toute cible valable. (...)
Ainsi, une Horde de magnitude 25 constituée d'hérétiques armés de haches ajoute 2d10 aux dégâts normaux qu'un hérétique infligerait avec sa hache (1d10+5), et inflige ainsi 3d10+5 points de dégâts. La même Horde armée de pistolets-mitrailleurs inflige 3d10+2 points de dégâts avec ses attaques àdistance. Cela représente un ennemi passé à tabac par la foule ou une rafale de balles touchant la même cible. (...)
Dans d'autres, elles sont forgées en même temps que les space marines sont recrutés et sont amenées à reposer avec eux. ARMES ADISTANCE: Si les citoyens impériaux lambda décrivent les armures énergétiques lorsqu'ils pensent à un space marine, ils décrivent également les armes à bolts lorsqu'ils pensent à sa fureur. (...)
EQUIPEMENT : Bolts Kraken : Le carburant supérieur des bolts Kraken permet d'obtenir une portée améliorée sans sacrifier à la pénétration d'armure avec leur composition en adamantine renforcée et leur charge explosive améliorée. Le tout se conjugue en un impact capable de traverser à longuedistancemême les armures les plus lourdes. Effets : la pénétration de l'arme passe à 8 et sa portée augmente de 50 %. (...)
Cependant, la puissante résistance opposée par les FDP et les actions héroïques de quelques officiers téméraires ont permis de les garder àdistance, ne leur permettant de contrôler que de vagues aires de lancement. Mais ce qui reste vaut largement la peine de se battre et la zone reste très contestée. (...)
Le profil de la Horde rebelle se trouve page 28. Pour remporter cette bataille, il faut garder les rebelles àdistanceet compléter un certain nombre de points de retournement de situation (moments clés dans l'affrontement où l'intervention des frères de bataille peut faire pencher la balance contre les rebelles et réduire leur force de combat). (...)
S'il vit pendant plus de 2 rounds de combat, les rebelles remportent ce point de retournement de situation ; s'il meurt d'un tir d'arme àdistance, personne ne gagne ; si les frères de bataille le tuent au corps à corps en 2 rounds ou moins, ils gagnent. (...)
A moins que les joueurs ne comptent tirer à travers (une option tout à fait valable), ils ont besoin de s'assurer de leur ligne de vue lors de chaque tir, ce qui impose un malus de -10 aux attaques àdistance(-20 s'ils tirent en mode semi-automatique ou automatique). En outre, dès que les tirs partent, le seigneur gouverneur fuit vers ses appartements avec au minimum un genestealer aux trousses. (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...