L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : horde (59)(...) EQUIPEMENT : Armure énergétique MkVII, bolter lourd, pistolet bolter, 3 grenades à fragmentation, 3 grenades antichar, dague de combat. TALENTS ET REGLES SPECIALES : Soins améliorés : lorsqu'il utilise une arme lourde contre uneHorde, le Devastator inflige 1 point de dégâts supplémentaire à la magnitude de laHordepour chaque touche. Entraînement de la Deathwatch : le space marine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. (...)
Les règles suivantes ont pour but d'aider le meneur de jeu à représenter ces forces massives auxquelles la Deathwatch doit faire face. UTILISER UNEHORDE: UneHordedoit être considérée par le meneur de jeu comme une seule et unique créature, de taille colossale. LaHordepossède le même profil que les créatures de base dont elle est constituée. La seule exception à cette règle est que laHorderemplace les points de Blessures de la créature individuelle par son niveau de magnitude. De même, le système d'Armure par localisation est remplacé par une valeur d'Armure unique. Magnitude : UneHorderegroupe un vaste nombre de créatures ou d'ennemis identiques attaquant en masse. Le nombre abstrait d'adversaires constituant une telleHordeest reflété par la magnitude de celle-ci. Elle représente la détermination et l'importance de laHorde: 1 point de magnitude n'équivaut pas à une seule créature ou un unique ennemi, mais peut représenter des dizaines, voire des centaines d'individus. Les traits d'uneHorde: Le profil d'une créature peut proposer un trait avec la mention «Horde» noté à côté. Ces traits représentent la façon dont certaines créatures combattent lorsqu'elles sont en groupe et ne s'appliquent que lorsque cette créature est utilisée comme base d'uneHorde. En voici deux exemples : Discipliné (Horde) : LaHordeest constituée de troupes aguerries et bien disciplinées qui ne rompent pas leur formation et ne fuient pas, même après avoir subi de terribles pertes. UneHordeavec ce trait ne subit pas le malus de -10 aux tests de Force Mentale pour éviter de se disperser si elle tombe sous le seuil des 50 % de sa magnitude de base. En outre, elle ne rate pas automatiquement son test de Force Mentale si elle est réduite à moins de 25 % de sa magnitude initiale. Puissance irrésistible (Horde) : Les créatures qui constituent laHordesont capables de submerger leurs adversaires et de les démembrer en combat rapproché. LaHordepossédant ce trait lance toujours 1d10 supplémentaire pour calculer les dégâts qu'elle inflige en combat rapproché tant que sa magnitude est égale ou supérieure à 20. ATTAQUER UNEHORDE: Un personnage peut endommager uneHordeen tirant dessus avec des armes à distance ou en l'attaquant en mêlée. Ces attaques sont considérées comme étant portées contre une seule créature même si cela consiste à moissonner des rangs entiers d'ennemis ou à se frayer un chemin sanglant au travers de nombreux adversaires. Un personnage doit toujours faire un jet pour toucher uneHorde, mais le bonus lié à la taille et basé sur la magnitude de laHordedoit s'appliquer à ce test. Les armes capables de tirer en mode semi-automatique ou automatique infligent des touches supplémentaires. Ces touches doivent être appliquées contre laHordeet ne peuvent prendre pour cible un autre individu également présent. Endommager uneHorde: Chaque touche qui inflige des dégâts réduit la magnitude d'uneHordede 1. Ainsi, une attaque qui, après avoir pris en compte l'armure et le bonus d'Endurance, inflige 15 points de dégâts réduit la magnitude de laHordede 1. La conséquence directe est que les tirs nourris ainsi que les armes de zone sont bien plus efficaces contre uneHordeque les armes qui ne tirent qu'au coup par coup. Un canon laser est conçu pour détruire des chars, pas pour décimer une vague de fantassins. • Les armes avec l'attribut zone d'effet infligent un nombre de touches égal au chiffre entre parenthèses. • Les localisations ne sont pas prises en compte contre uneHorde. • UneHordene possède qu'une seule valeur d'Armure qui s'applique à tous les dégâts plutôt que plusieurs valeurs d'Armure qui s'appliquant aux différentes localisations. Corps à corps : Lorsqu'il affronte uneHordeau corps à corps, le space marine inflige une touche tous les deux degrés de réussite sur son test de Capacité de Combat. Les armes de corps à corps avec l'attribut champ énergétique infligent une touche supplémentaire. Disperser uneHorde: Lorsque la magnitude d'uneHordeest réduite de 25 % en un tour, elle doit faire un test de Force Mentale lorsque vient son tour pour pouvoir agir à nouveau. En cas de réussite, elle peut continuer à agir. En cas d'échec, elle se disperse et fuit à sa vitesse de déplacement maximale. Si la magnitude de laHordeest inférieure à 50 % de sa valeur de départ, elle subit un malus de -10 au test de Force Mentale. Si la magnitude de laHordeest inférieure à 25 % de sa valeur de départ, elle rate automatiquement son test de Force Mentale et se disperse. LES HORDES A L'ATTAQUE : En utilisant une action d'attaque, uneHordeporte à la fois des attaques au corps à corps contre les ennemis en combat rapproché et des attaques à distance contre des ennemis qui sont à une distance qu'elle peut couvrir en un seul tour. Corps à corps : uneHordeattaque tous les adversaires adjacents, ou les adversaires à portée (le MJ est seul juge lorsqu'il s'agit de déterminer si une cible est à portée ou non) si vous n'utilisez pas de carte ; s'il y a cinq frères de bataille à proximité d'uneHorde, ils sont tous attaqués. UneHordequi possède plusieurs attaques car elle est armée de deux armes ou possède les talents Attaque rapide ou Attaque éclair peut utiliser sont nombre total d'attaques contre chaque cible valable. La puissance que représente la masse d'uneHordeest représentée par le fait qu'il est impossible d'esquiver ou de parer ses attaques de corps à corps, sauf mention contraire. A distance : UneHordepeut porter un nombre d'attaques à distance égal au chiffre des dizaines de sa magnitude. Ainsi, uneHordepossédant une magnitude de 25 peut réaliser deux attaques à distance. Toutes les touches supplémentaires découlant d'un tir nourri peuvent être appliquées à toute cible valable. (...)
Si des hérétiques touchent frère Silas et infligent une touche supplémentaire avec leurs automatiques, cette touche est appliquée à frère Silas. Les modificateurs de portée et de tir nourri s'appliquent normalement mais uneHordene peut pas viser. La dépense de munitions et l'enrayement ne sont jamais appliqués à uneHorde(elle a toujours assez de munitions pour continuer à faire feu). Dégâts infligés par les Hordes : Toute attaque réussie par uneHordevoit les dégâts qu'elle inflige augmentés d'un nombre de d10 égal à la magnitude de laHorde, divisée par 10, avec un bonus maximum de +2d10. Ces dégâts s'ajoutent à ceux infligés par l'arme dont laHordeest équipée. Est également inclus le bonus de Force ajouté aux dégâts infligés par des armes de corps à corps. Ces dégâts sont réduits par le bonus d'Endurance et l'armure de la cible. Ainsi, uneHordede magnitude 25 constituée d'hérétiques armés de haches ajoute 2d10 aux dégâts normaux qu'un hérétique infligerait avec sa hache (1d10+5), et inflige ainsi 3d10+5 points de dégâts. La mêmeHordearmée de pistolets-mitrailleurs inflige 3d10+2 points de dégâts avec ses attaques à distance. Cela représente un ennemi passé à tabac par la foule ou une rafale de balles touchant la même cible. (...)
Genestealers de Lordsholm : Les engeances du genestealer alpha se sont démultipliées depuis son arrivée, arpentant les rues de Lordsholm et répandant le carnage et le chaos dans leur sillage. Profil deHorde: rebelles. CC CT F E Ag Int Per FM Soc 25 25 30 30 30 20 30 40 30. Profil de chef rebelle. CC CT F E Ag Int Per FM Soc 45 35 40 40 30 20 30 40 30. Profil de général rebelle. CC CT F E Ag Int Per FM Soc 55 35 40 40 30 20 30 40 30. Profil deHorde: gardes des FDP. CC CT F E Ag Int Per FM Soc 35 35 30 30 30 20 30 30 30. Déplacement : 12/24/36/72 Points de Blessures : 20. (...)
Le MJ doit faire comprendre aux joueurs que sans leur intervention, les rebelles détruiront le régiment des FDP. Pour cet engagement, les rebelles attaqueront les joueurs en uneHorderebelle (cf. page 28), dont la magnitude peut être déterminée par le MJ en fonction de la difficulté qu'il désire opposer aux PJ, mais 30 ou 40 représente un défi potentiel. (...)
Pendant ce temps, les FDP restent en arrière, au second plan, augmentant le carnage de la bataille sans influer sur les actions des joueurs. Le profil de laHorderebelle se trouve page 28. Pour remporter cette bataille, il faut garder les rebelles à distance et compléter un certain nombre de points de retournement de situation (moments clés dans l'affrontement où l'intervention des frères de bataille peut faire pencher la balance contre les rebelles et réduire leur force de combat). (...)
Une fois que le point de retournement de situation a été résolu (pour le meilleur ou le pire) il peut envoyer une autreHordeet d'autres rounds de combat contre les frères de bataille avant de choisir un autre point de retournement de situation. (...)
Si elles sont opérationnelles pendant plus de 8 rounds de combat, les dégâts sont faits et les rebelles remportent ce point de retournement de situation. Traitez ces équipes comme uneHorderebelle avec une magnitude de 15. Si un frère de bataille jette un oeil attentif au bâtiment où se trouvent les rebelles, il peut faire un test d'Intelligence Moyen (+0) pour réaliser qu'un simple explosif bien placé peut faire s'écrouler tout l'immeuble. (...)
C'est un chef rebelle (mais un simple humain) et il fait son spectacle à l'intention de ses suivants. Utilisez le profil de chef rebelle situé page 28 (ce n'est pas uneHorde). Même en un contre un le chef n'est pas de taille contre les frères de bataille. Cependant, cet affrontement joue plus sur le moral et son succès dépend de la vitesse et de la façon avec laquelle il est expédié. (...)
Chargeant à travers la zone de combat, ils sont entourés d'autres rebelles qui essayent de les protéger des tirs adverses. LaHordemet 5 rounds à atteindre la barricade. Si les frères de bataille peuvent les abattre avant, ils remportent le point de retournement de situation. (...)
A moins qu'ils ne soient en compagnie de Thorsholt, les gardes ne les laissent pas entrer et réagissent à la violence par la violence (utilisez le profile deHordedes FDP avec une magnitude de 50 et une armure carapace conférant 5 PA sur toutes les localisations). (...)
Pour chaque unité de soutien des FDP que les joueurs déploient de cette manière, ils peuvent annuler uneHorderebelle (de n'importe quelle magnitude), la détruisant avec leurs alliés des FDP. A la discrétion du MJ, cela peut compter comme un point de retournement de situation et, si laHordeest menée par un chef rebelle, les PJ peuvent même bénéficier de l'élimination d'une cible rebelle. Dès qu'une unité est dépensée, elle ne compte plus et il est impossible d'y faire appel par la suite. (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...