L'échec est toujours une option
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En surfant sur le net, je suis tombé sur un article de Mike C Holmes destiné aux meneurs d'Hero Quest et appelé « L'échec est toujours une option : la défaite du personnage est la victoire du joueur« . Comme cela reprend un point que j'avais tenté d'expliquer dans les conseils aux meneurs pour la campagne de Tiàn Xia (en gros que ce sont les échecs plus que les victoires qui font les héros, surtout dans un jeu épique, et contrairement à l'idée généralement répandue...ce qui ne veut pas dire pour autant ...Contient : règle (7)(...) Pour rendre le jeu vraiment plaisant, les joueurs doivent apprécier les défaites au moins autant - sinon plus - que les victoires. Et ce n'est pas aussi difficile qu'on peut le penser.Règle#1 : Echouer ne veut pas dire être ridicule. Les déclarations d'intention ne reflètent jamais à 100% ce à quoi un joueur peut s'attendre à l'issu d'un test ou d'une confrontation. (...)
Cet exemple montre comment, en contrôlant les enjeux d'une confrontation, le meneur peut permettre à un personnage de faire bonne ou mauvaise figure. Ceci nous amène à la premièrerèglepour rendre les échecs intéressants : partir du principe que l'échec peut mettre en valeur le personnage plutôt que le dénigrer, notamment en expliquant l'échec par des éléments extérieurs et indépendants et non par les capacités du personnage ou les choix du joueur.Règle#2 : Echec signifie Conflit. L'échec d'un personnage dans une partie peut généralement amener à deux options, une qui signifie la fin de la partie (ou une séance de voltige de la part du meneur) ou celui qui sert à amener de nouvelles options. (...)
Il faut donc la rattraper avant et prendre de grandes risques pour ça, genre se retrouver suspendu au dessus du vide par un bras et tenir la bombe avec l'autre.Règle#3 : Le temps est mon allié. Une des façons les plus simple de représenter un échec est de jouer non pas sur le succès ou pas de l'action tentée (« je fais parler Bob ») mais sur les conditions dans lesquelles le succès à lieu. (...)
Effectivement l'action va réussir, mais elle va mettre tellement de temps à réussir qu'elle ne servira plus à rien, ou à beaucoup moins de choses que prévu (Bob nous avertit à 15h58 qu'un attentat va avoir lieu à 16h à l'autre bout de la ville, ou , Mike voit l'assassin, mais il n'est plus qu'à trois mètres de lui et s'apprête à lui bondir dessus).Règle#4 : Un sort pire que la mort. Tout le monde connaît ce point là, donc pas besoin de s'appesantir. (...)
A mon avis, avec un meneur et un joueur qui acceptent de jouer le jeu, c'est souvent les personnages dont on a les meilleurs souvenirs.Règle#5 : Gérer les défaites totales. Lorsqu'un échec est total et incontestable, il faut l'appliquer et le rendre en effet mémorable et spectaculaire. (...)
Par contre, il faut éviter de se mettre dans une situation où de telles défaites peuvent arriver quand il n'y a pas d'enjeu suffisant.Règle#6 : Dans le doute, demander au joueur. Ce point-ci est clair pour tout le monde je pense. Conclusion : Il n'y a rien dans Hero Quest qui impliquent que les tests doivent se passer comme ci ou comme ça. (...)