Weight of Years - Scénario 3 : Déchirures orphelines
au format (11.4 Mo)Contient : mémoire (13)(...) Il est alors conseillé de le jouer assez tard dans la campagne car il dévoile de nombreuses infos sur les Nemrodiens, NG et lamémoire... La première possibilité est de parasiter l'esprit et les souvenirs des personnages. Ils peuvent se réveiller un jour avec une nouvelle amnésie (temporaire cette fois) et mauvais souvenirs (temporaires aussi). (...)
Dans tous les cas, remplacer le personnage de Derry Marshall par celui de Pit Farina. Po urquoi l'am nésie ? Les Nemrodiens ont un pouvoir sur lamémoire, un pouvoir très puissant. Ils peuvent la prendre, la restituer, la partager, la fragmenter, tout cela à volonté. (...)
Il suffit de l'ôter d'une personne connaissant des secrets pour que ces secrets soient perdus à jamais. Ainsi, les PJs, sans leurmémoirene sont utiles à personne. Mr Why (Upsilon), comme Bucklins et les Watchers ne peuvent donc qu'attendre que Natacha ait restitué leurmémoireaux PJs... C'est un jeu de stratégie dont ils ne sont pour l'instant que les pions. Dans le présent scénario, le pouvoir sur lamémoireest utilisé de façon un peu différente. C'est cette fois Upsilon elle-même qui vole lamémoired'agents de NG ayant subit un choc psychologique extrêmement traumatisant pour les pousser à quêter la vérité. Dosant les "flash backs" avec parcimonie, les membres d'Upsilon cherchent à guider les PJs du scénario sur les voies d'un crime qu'ils ont eux-mêmes commis en les émancipant du traumatisme créé dans leurmémoire. Pour cela, ils ont utilisé un procédé similaire à celui employé par Natacha : voler lamémoiredes PJs jusqu'au moment où leur vie a changé pour les remettre dans la peau de "gens comme tout le monde" qui veulent comprendre ce qui leur est arrivé. Le besoin de comprendre, la curiosité morbide, ainsi que l'émancipation du traumatisme devrait les mettre sur la piste. (...)
Un inquisiteur d'Upsilon, accompagné de trois Régressifs absolus tenus en laisse, fait quitter la route au bus et tue tout le monde, gardien et prisonniers, à l'exception des PJs. Volant leurmémoire, il comprend que c'est à la cabane que tout s'est joué, mais le reste de leurs souvenirs est inutilisable. (...)
le seul moyen est donc de les remettre "sur la piste", de les pousser à aller d'eux-mêmes au-delà de leur traumatisme, au-delà de leurmémoire, pour comprendre ce qu'ils ont fait du corps s'il y en a un, ou de la fille si elle n'est pas morte. (...)
Où : dès qu'ils s'éloignent de plus de trois kilomètres du centre ville, toujours dans les bois puisqu'il n'y a que ça dans le coin. Les balles du shotgun : Les Nemrodiens ont un étrange pouvoir sur lamémoireet la réalité. Leurs shotguns sont des artefacts NDE créés par eux. Les balles qu'ils tirent sont des yeux. (...)
Il faut bien entendu plonger dans le point d'eau, remonter le tonneau, trouver les ossements et le BULB, qui contient encore lamémoirede la jeune fille. Cettemémoire, si on se connecte à son BULB permettra de savoir qu'ils l'ont violée, dévorée, et mise dans ce tonneau. Enfin, cela permettra de confirmer ce qu'ils ont déjà compris. (...)Note aux MJs : Ce scénario est à la base distinct de la campagne présentée dans le premier livre d'Amnesya (et poursuivie par la suite). Néanmoins, il est tout à fait possible de l'intégrer au reste en y apportant quelques modifications. Il est alors conseillé de le jouer assez tard dans la campagne car il dévoile de nombreuses infos sur les Nemrodiens, NG et la mémoire ... La première possibilité est de parasiter l'esprit et les souvenirs des personnages. Ils peuvent se réveiller un jour ...