Joueur, qui es-tu ? (2)
sur Bastion rôliste
Ce qui va suivre, c'est un certain nombre de remarques sur les règles du jeu de rôle. Je ne parle pas des règles régissant un système de jeu ou un autre, mais de celles, non écrites, qui font qu'une table de jeu est une table de jeu et non pas un champ de bataille. Tout d'abord, les généralités. Si vous êtes obligés de hurler plus fort que votre voisin pour vous faire comprendre du maître de jeu, c'est qu'il y a un léger problème. Élevez la voix lorsque votre personnage est en colère d'accord ...Contient : rêves (4)(...) Lorsque l'on crée un personnage, lorsqu'on le joue, il nous arrive d'avoir en tête l'image de ce qu'on voudrait qu'il devienne et, de la même manière que l'on a écrit son background, on a envie de planifier son avenir, d'écrire à l'avance ce que l'on voudrait qu'il devienne, et c'est légitime : tout le monde fait desrêvesd'avenir (ou des cauchemars). C'est là que le destin, le maître, doit intervenir. Si lui n'est pas au courant de ce que vous souhaiteriez pour votre personnage, les probabilités pour que vosrêves(on devrait plutôt dire lesrêvesdu personnage) se réalisent sont bien maigres... Il en va de même dans l'autre sens : si vous, maître, vous avez des projets pour les personnages de vos joueurs, sans les révéler, vérifiez que cela va pouvoir bien se passer, qu'il n'y aura pas d'incompatibilité d'humeur : tout le monde n'a pas forcément envie de jouer les martyrs ou la doublure des autres joueurs. Le but n'est ni que tous lesrêvesdes joueurs, ni ceux du maîtres se réalisent, mais juste que le destin d'un personnage, aussi glorieux ou sombre qu'il soit, puisse correspondre aux attentes des participants. Si, une fois que votre personnage est mort ou qu'il se retire, vous pouvez regarder ce qui a composé sa vie, son histoire, et vous dire : 'il a vécu sa vie', alors Bingo ! (...)