Livre de Sorts Prophecy
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Contient : victime (47)(...) Effets : en se focalisant sur une cible à moins de 50 mètres, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par lavictime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet de Mental + Volonté contre le score d'incantation du mage, la cible subit alors un malus de Perception de (3 + 2 par NR) (sur le jet d'incantation). (...)
Poutre trompeuse : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : chambranle de porte, se taper légèrement le front Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage désigne une porte à moins de 20 mètres et se tape légèrement le front. La prochaine personne à passer la porte se cognera la tête (quelle que soit sa taille). Lavictimeperd 2 actions le temps de récupérer ses esprits et de se masser le crâne (une seule si elle porte un casque d'armure moyenne ou lourde). Ce sort sert souvent à se débarrasser de poursuivants ou à se moquer de savictimeen société. Sourire enchanteur : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : sourire, fard à joue Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage augmente son Attribut Social de 3 pendant (10 + 10 par NR) minutes. (...)
Elles n'existent que pendant le tour de la charge du mage. Les Rugissantes effraient la cible de la charge plus deux par NR (au plus proche). Chaquevictimedoit réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20, ou prendre immédiatement la fuite. (...)
Effets : le magicien choisit une cible à moins de 20 mètres et l'hypnotise par le mouvement d'une aura d'étincelles qui danse autour de lui. Lavictimedoit réussir un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation du mage pour résister. (...)
Flash : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : rune de l'éclair, oeuf de luciole de lave (consommé), posture (doigts entrecroisés selon une position complexe) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien fait exploser une boule de lumière devant les yeux d'une cible à moins de 15 mètres de lui. Pour fermer les yeux à temps, lavictimedoit réussir un jet d'esquive en opposition contre le score d'incantation du mage. En cas d'échec, elle est aveuglée pendant (1 + 1 par NR) tours. (...)
La cible peut tenter un jet d'esquive en opposition contre le score d'invocation du mage. En cas d'échec, lavictimeest environnée de vapeurs brûlantes et sulfureuses et se dessèche à vue d'oeil durant autant de tours que la Sphère du Feu de l'invocateur. (...)
Si le sable la touche (il ne peut que s'esquiver, pas se parer), il se colle et s'enfonce dans sa peau. Dès l'action suivante, l'eau du corps de lavictimecommence à bouillir et s'échappe sous forme de vapeur, provoquant des douleurs effroyables. Lavictimesubit (5 + 1D10 par NR) points de dommages par tour. Aucune protection physique ne fonctionne et les facultés surnaturelles destinées à intercepter les dommages sont inopérantes. (...)
L'armure éclate alors en de multiples fragments acérés qui blessent cruellement son porteur, comme si le métal fuyait le contact du mage. Lavictimesubit (30 + 1 par NR) points de dommages sans armure. L'armure perd immédiatement la moitié de son Indice de protection. (...)
Le magicien ouvre une faille sous les pieds de sa cible (à moins de 30 + 5/NR m), qui s'enfonce au rythme de 50cm par tour. Lavictimepeut faire un jet de Physique + Coordination contre une Difficulté de 15 pour se libérer, mais cela nécessite de dépenser une action complète à ne faire que cela. De plus, la Difficulté du jet est augmentée de 5 par tour. Si rien n'est fait, lavictimeest complètement enterrée au bout de 4 tours. On applique alors les règles de l'asphyxie, p. (...)
De plus le venin des insectes entraîne un engourdissement. Ceci se traduit par un malus de -5 à toutes les actions de lavictimependant (1 + NR) tours. Remède naturel : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : goutte du poison ou du sang de lavictime, rune de guérison. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet de créer un remède dont la durée de conservation n'est que de (1 + NR) heures. (...)
Les manifestations de Heyra sont toujours différentes et, en fonction du sol et de l'environnement, peuvent prendre la forme d'une énorme racine venant enserrer sa cible, d'une salve d'énergie verdâtre jaillissant du sol, d'une nuée de créatures déchiquetant levictime, etc. La cible, située à moins de 25 + 10/NR m, subit une attaque dont elle ne peut se défendre physiquement (pas de parade, esquive ou armure) et dont les dommages sont de 20 + 1D10 par point de sa propre Tendance Fatalité. (...)
15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra L'écorce d'Heyra I 15 Sor 3 1 heure 15 écorce de bois, danse de la nature, rune de résistance Puissance du dragon I 15 Sor 10 5 heures 20 écaille de dragon, rune de force Régénération primordiale I 15 Sor 5 30 minutes 17 sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn (sur la cible), encens de la Nature (consommé) Boue primordiale II 40 Sor 7 30 minutes 22 rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Flûte charmeuse II 25 Sor 3 30 minutes 15 flûte droite, air de musique printanier La lame du chasseur II 40 Sor 5 1 heure 20 rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Remède naturel II 25 Sor 5 30 minutes 15 goutte du poison ou du sang de lavictime, rune de guérison {Arbre animé} III 55 Sor 30 10 heures 25 un arbre de plus de 20 mètres de haut, rune de Heyra, rune du foyer Baies de vitalité III 70 Sor 8 30 minutes 22 rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance Bâton tu tonnerre III 100 Sor 30 20 heures 25 bâton de chêne centenaire, rune de la nature, chant de la foudre 34 Sorts Niv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. (...)
Effets : en déversant lentement le contenu d'une gourde au sol, le mage tend la main vers une créature vivante et provoque l'évaporation de ses fluides vitaux. Dès le lancement du sortilège, lavictimesubit 10 + 1D10/NR points de dommages sans aucune résistance possible (ni armure, ni esquive, ni parade, seules les capacités immunisant aux sort peuvent être envisagées). (...)
Les effets physiques sont visibles, la peau se dessèche à grande vitesse et une insoutenable douleur torture lavictime. Pied marin : Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : une paire de chausses (sandales ou bottes), un peu de liège (consommé), de l'élément des Océans. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enrhumer un individu que le mage désigne pendant (1 + NR) tours. Lavictimeest alors prise d'une violente crise de toux et d'éternuements incontrôlables. Lavictimevoit la Difficulté de toutes ses actions augmenter de 5. Dialogue mortuaire : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 1 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : une langue, caillou blanc. (...)
Effets : en plaçant la langue et le caillou dans la bouche d'une personne morte depuis moins de 24 heures, le mage peut poser (1 + NR) questions à lavictime. Celle-ci répond par 'oui', 'non' ou 'je ne sais pas', sans mentir. Ce sort ne peut être jeté qu'une seule fois sur un mort, dont la bouche se fermera ensuite définitivement. (...)
Ses dommages de base sont de 20 et il s'utilise avec Armes articulées. Ce sort ignore les défenses physiques de lavictime, mais se pare et s'esquive normalement. Ce sort possède un contrecoup notable : après les (10 + 2 par NR) où le sort est actif, le bras du mage devient exsangue et paralysé jusqu'au prochain coucher du soleil. (...)
Elle ne peut se parer. Elle immobilise la cible durant 30 minutes ou tant qu'elle n'est pas ôtée. Lavictimepeut parler, mais tout mouvement est impossible. Ce sort a une portée de 20 mètres et n'est pas utilisable dans les lieux très sombres, où l'ombre de la cible n'est pas nette. (...)
Si ce sort modifie l'âge en passant d'une tranche d'âge à une autre, le personnage subit les effets néfastes de cette évolution, mais aucun des effets bénéfiques. On ne peut décéder directement des effets de ce sort, mais l'état dans lequel il laisse lavictimepeut provoquer son trépas en quelques jours si elle est âgée, affaiblie ou très malade. Echardes d'ombre : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : rune de l'ombre, longs clous métalliques enduits d'huile noire (consommés), posture (à genoux, yeux fermés). (...)
Pacte de Kalimsshar : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 9 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : unevictimeà sacrifier ayant une Caractéristique plus haute que celle du lanceur, dague en os. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : en sacrifiant unevictimehumaine selon un rituel bien précis, le mage remplace pendant (1 + NR) semaines une de ses caractéristique au choix par celle de savictime. Pointe suintante : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : un projectile, un peu d'alcool, rune de mort tracée sur l'arme de jet. (...)
Echange de la vie : Complexité : 130 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 30 Temps d'incantation : 13 heures Difficulté : 25 Clés : unevictimeà sacrifier, le corps de la personne à ramener d'entre les morts, tatouage de la vie et de la mort sur tout le corps. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : en sacrifiant unevictimehumaine, le mage lui arrache son principe de vie puis l'insuffle à la personne qu'il veut ressusciter. (...)
Origine : La Colère des Dragons. Effets : le mage désigne une blessure affligeant la cible. Tous les jets de soins affectant lavictimeseront pénalisés d'un -3, du fait du pus qui commence à suinter de la plaie. Les effets du sort durent (3 + 1 par NR) jours. (...)
Malédiction de Kalimsshar : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 27 Clés : poupée (consommée), goutte de sueur de lavictime(consommée), cérémonie d'asservissement (Social + Conn. de la magie Difficulté 15). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
La cible résiste à chaque tour par un jet de Mental + Volonté de Difficulté de 20 pour éviter de perdre virtuellement un point de Volonté. Le sort dure (Sphère + 1 par NR) tours. Si elle arrive virtuellement à zéro en Volonté, lavictimedevient un mortvivant asservi (voir ci-dessus) et passe sous le contrôle du nécromancien. Elle perd toute humanité et devient un monstre inexpressif. (...)
Origine : La Colère des Dragons Effets : destiné à perturber l'équilibre mental d'un individu, ce sort maudit savictimepour (1 semaine + (1 par NR) jours). Chaque réalisation de lavictime(artisanat, passe d'arme, etc.) envahira son esprit d'un rire moqueur du mage, lui imposant une pression propres à faire craquer les plus volontaires. (...)
Le mage peut influencer les avis des cibles, mais les revirements notables demandent un jet de Social + Présence en opposition contre Mental + Volonté de lavictime. Un revirement complet et la négation des convictions profondes est impossible. Rappel draconique : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 20 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : un os de dragon (consommé), de la terre corrompue de Kali mêlée à un peu d'élément du dragon (consommée), cercle d'invocation spectral (Manuel + Conn. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage crée un pont spirituel avec le Gouffre des Ames. Il échange alors l'esprit de savictime, à vue, avec une âme errante et incomplète. Lavictimepeut résister par un jet de Mental + Volonté contre le score d'incantation du mage si elle possède une Volonté supérieure ou égale à celle du mage d'ombre. Si lavictimene résiste pas, elle subit alors la pire expérience d'Outre Tombe possible tout en restant consciente. Durant ce temps, l'esprit échangée tente de se libérer de ce corps qui le fait souffrir. (...)
Le corps est pris de convulsions, se mutile et cherche à se dégrader. Le sort dure (1 + 2 par NR) tours. Lors du retour de l'esprit de lavictime, cette dernière doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15 (+ 3 par tour passé hors de son corps). (...)
Au moment de l'impact, elle devient solide comme le roc et réduit de moitié (arrondi au supérieur) les dommages subis. Si ces derniers sont encore mortels, lavictimes'éparpille en petits morceaux de pierre et son corps est détruit. Visuellement, sa peau semble devenir minérale pour un instant, puis redevient normale. (...)
Le mage peut choisir l'attaque ou le sort à détourner une fois le jet de dés effectué. La seule façon pour savictimede se prémunir contre les effets de 'Déviation subtile' est de réussir un jet de Physique + Volonté contre une Difficulté de 20. (...)
Si la cible échoue à un second jet de Mental + Volonté de Difficulté 15, elle voit alors sa Volonté divisée par deux pour une journée. Si le jet est un échec critique, lavictimeobtient automatiquement le Désavantage Phobie (1) en rapport avec la scène. Poudre de rêve : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 15 Clés : rune du sommeil, farine, voix fluette. (...)
Effets : le mage distord la trame magique autour d'une cible de son choix située à moins de (5 + 5 par NR) mètres. Le coût de tous les sorts lancés par lavictimeou sur elle est augmenté de 2 pendant 3 tours. Révérence des énergies : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : sagianor, rune de Moryagorn, kata d'harmonie (Manuel + Acrobatie Diff. (...)
Effets : cette malédiction rend maladroite une personne située à moins de 10 mètres, pendant (1 + NR) tours. Lavictimesubit un malus de -2 à tous ses jets. Le meneur de jeu est libre d'improviser des effets variés en cas d'échec critique sur une action. (...)
Effets : ce sort endort une personne (ou une créature de taille humaine) située à moins de 10 mètres, à moins qu'elle ne réussisse un jet de résistance de Mental + Résistance contre une Difficulté de 15. Lavictimedort pendant (1 + NR) tours si on ne la secoue pas violemment. Sorts de niveau II : Anneau de sort : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 18 Clés : anneau en métal précieux, rune de la magie gravée. (...)
Effets : le mage adopte une posture lascive, fixe sa cible du regard tout en lui parlant d'une voix charmeuse. Lavictimesubit alors un envoûtement auquel elle ne peut échapper qu'en réussissant un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation du sort. (...)
Si elle échoue à ce jet, la cible tombe sous le charme du mage et ne peut ni détacher son regard de lui, ni effectuer d'action concrète pendant (5 + 2 par NR) tours. Pendant cette durée, lavictimene peut plus bouger, subjuguée par le mage, mais elle reste consciente de ce qui se passe et garde souvenir de ce qui se passe. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...